Lounge des Clover Clubs - Back

Ort
Bequeme Ledersofas, Mahagonimöbel und ein Arrangement wunderschöner Kunstwerke begrüßen die Spieler und locken sie in das Leben der Möchtegern-Reichen.

Ort

Clover Club.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Solange Szene 1 aktuell ist, erhält Lounge des Clover Clubs:

Lege eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ab: Erhalte 2 Hinweise aus dem Markervorrat. (Nur einmal pro Spiel.)”

Yoann Boissonnet
Das Vermächtnis von Dunwich #71. Das Haus gewinnt immer #10.
Lounge des Clover Clubs
Lounge des Clover Clubs

Miskatonic-Freigelände - Back

Ort
Ein viel zu früher Wintereinbruch hat dafür gesorgt, dass die Bäume bereits kahl sind. Ihre toten Äste pfeifen im scharfen, kalten Wind, der über das leere Freigelände weht.

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

: Aufgeben. „Ich kann Rice nirgendwo finden…” Du verlässt das Gelände und hoffst, dass Armitage dir verzeihen wird.

Umgeben von Zäunen und schmiedeeisernen Toren fühlst du dich eher wie ein Gefangener als wir ein Gast …
Tomasz Jedruszek
Das Vermächtnis von Dunwich #48. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #8.
Miskatonic-Freigelände
Miskatonic-Freigelände

Museumseingang - Back

Ort
Das Miskatonic-Museum ist ein gewaltiges und imposantes Gebäude, in dem die Gegenstände, die auf von der Universität bezahlten Forschungsreisen gefunden wurden, ausgestellt werden. Diese gewaltige Sammlung exotischer Artefakte, Kuriositäten und Kunstwerke hat schon Besucher aus dem gesamten Land angezogen.

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Ermittler auf dem Museumseingang können keine Ressourcen erhalten.

Aufgeben. „Hmm. Wie wichtig kann so ein Buch überhaupt sein?”

Als du dem Museum näher kommst, ziehst du deinen Mantel als Schutz gegen die Winterluft enger um dich. Der Vollmond tauchst das Gebäude in ein unheilvolles Licht.
Preston Stone
Das Miskatonic-Museum #126. Das Miskatonic-Museum #9.
Museumseingang
Museumseingang

Museumshalle - Back

Ort

Der Eingang zur Museumshalle ist verschlossen. Du kannst dich nicht in die Museumshalle bewegen.

Der Museumseingang erhält: „: Lege eine -Probe (5) ab, um die Tür zum Museum aufzubrechen. Falls die Probe gelingt, rücke sofort zu Szene 1b vor.”

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Die Museumshalle ist mit jeder Kopie der Ausstellungshalle verbunden.

Die Ermittler in der Museumshalle geben als Gruppe 1 Hinweise aus: Bringe die oberste Karte des Ausstellungsdeck verhüllt ins Spiel.

Mark Molnar
Das Miskatonic-Museum #127. Das Miskatonic-Museum #10.
Museumshalle
Museumshalle

Naturwissenschaftliches Gebäude - Back

Ort
Das naturwissenschaftliche Gebäude nimmt den östlichen Teil des Campus ein. Seine Fenster sind dunkel, bis auf ein einzelnes Fenster im Untergeschoss, von dem ein schwacher Lichtschein ausgeht.

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem naturwissenschaftlichen Gebäude enthüllt worden ist: Bringe das beiseitegelegte Alchemistenlabor ins Spiel.

Erzwungen - Sobald dir eine -Probe im naturwissenschaftlichen Gebäude misslingt: Nimm 1 Schaden.

Durch die Flure im ersten Stock des naturwissenschaftlichen Gebäudes zieht sich eine Spur aus zähflüssigem Schleim, die ins Untergeschoss führt.
Tomasz Jedruszek
Das Vermächtnis von Dunwich #56. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #16.
Naturwissenschaftliches Gebäude
Naturwissenschaftliches Gebäude

Verzweigender Weg - Back

Ort
Ein Pfad führt von den ausgetretenen Wegen tiefer in die Wälder rund um den Sentinel Hill.

Ort

Dunwich. Wälder.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du die Niedergerissenen Wälder enthüllt hast: Nimm 2 Horror, falls du keine verbliebene Aktion mehr hast.

Mariusz Gandzel
Wo das Verderben wartet #285. Wo das Verderben wartet #12.
Niedergerissene Wälder
Niedergerissene Wälder

Orne-Bibliothek - Back

Ort
Das dreistöckige Gebäude aus grauem Granit ähnelt eher einem Reliquienschrein als einem Ort zum Lernen. Steinerne Wasserspeier fletschen über den Bogenfenstern die Zähne und über breite Steinstufen erreicht man die Doppeltür, um die sich ein lateinischer Schriftzug rankt.

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Du musst 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um in der Orne-Bibliothek zu ermitteln.

Victory 1.
Die Orne-Bibliothek ist ein Labyrinth aus staubigen Bücherregalen und schlecht beleuchteten Hallen.
Tomasz Jedruszek
Das Vermächtnis von Dunwich #50. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #10.
Orne-Bibliothek
Orne-Bibliothek

Osborns Laden - Back

Ort
Aus der unterdrückten Furcht, die in Osborns Laden zu spüren war, schlossen die drei, dass etwas schreckliches passiert war…
–H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Du kannst keine Ressourcen erhalten, solange du dich in Osborns Laden befindest.

Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter Osborns Laden. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).

Mark Molnar
Blut auf dem Altar #206. Blut auf dem Altar #12.
Osborns Laden
Osborns Laden

Osborns Laden - Back

Ort
Aus der unterdrückten Furcht, die in Osborns Laden zu spüren war, schlossen die drei, dass etwas schreckliches passiert war…
–H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Gib 1 Ressource aus: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Gegenstand-Karte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter Osborns Laden. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).

Mark Molnar
Blut auf dem Altar #207. Blut auf dem Altar #13.
Osborns Laden
Osborns Laden

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 3.

Enthüllung - Bringe die Prismatische Kaskade ins Spiel und lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab.

Erzwungen - Nachdem der letzte Hinweis auf der Prismatischen Kaskade entfernt worden ist: Lege die Prismatische Kaskade ab.

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #325. Verloren in Zeit und Raum #18-19.
Prismatische Kaskade

Rand des Universums - Back

Ort

Du musst mindestens 2 Hinweise haben, um dich zum Rand des Universums zu bewegen.

Nichts hätte dich darauf vorbereiten können.
Es ist wunderschön und zugleich schrecklich anzusehen.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Du musst mindestens 2 Hinweise haben, um dich zum Rand des Universums zu bewegen.

Ermittler auf dem Rand des Universums können während der Unterhaltphase keine Karten ziehen.

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #321. Verloren in Zeit und Raum #11.
Rand des Universums
Rand des Universums

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 1.

Nachrüsten.

Enthüllung - Bringe den Riss durch den Raum ins Spiel.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Platziere entweder 1 Verderben auf den Riss durch den Raum oder lege diesen Ort ab.

Ethan Patrick Harris
Verloren in Zeit und Raum #324. Verloren in Zeit und Raum #14-17.
Riss durch den Raum

Riss durch die Zeit - Back

Ort
Was ist, was war, was niemals sein wird…
Du siehst es alles und es sieht dich.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Gib 2 Hinweise aus: Aufgeben. Du findest einen neuen Weg und hoffst, dass er dich zurück in Sicherheit führt.

Kim Artem
Verloren in Zeit und Raum #322. Verloren in Zeit und Raum #12.
Riss durch die Zeit
Riss durch die Zeit

Schulhaus - Back

Ort
Man kann es mit seinem eingefallen Dach und rattenverseuchten Wänden kaum als Haus, geschweige denn als Schulhaus erkennen.

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange du dich im Schulhaus befindest, kannst du keine Fertigkeitskarten zu Fertigkeitsproben beitragen.

Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter dem Schulhaus. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).

Mark Molnar
Blut auf dem Altar #212. Blut auf dem Altar #18.
Schulhaus
Schulhaus

Schulhaus - Back

Ort
Man kann es mit seinem eingefallen Dach und rattenverseuchten Wänden kaum als Haus, geschweige denn als Schulhaus erkennen.

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Du kannst hier keine Hinweise entdecken, außer durch Ermitteln.

Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter dem Schulhaus. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).

Mark Molnar
Blut auf dem Altar #213. Blut auf dem Altar #19.
Schulhaus
Schulhaus

Spielzimmer des Clover Clubs - Back

Ort
Als du dich dem Spielzimmer näherst, hörst du das Klackern von Pokerchips und das Geräusch von Karten, die gemischt werden, durchsetzt mit Ausrufen der Freude und der Frustration. Der Lärm macht es beinahe unmöglich, einen klaren Gedanken zu fassen.

Ort

Clover Club.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Solange Szene 1 aktuell ist, erhält Spielzimmer des Clover Clubs:

" Gib 2 Ressourcen aus: Enthülle einen zufälligen Chaosmarker.

Falls es ein -Symbol ist, erhalte 2 Hinweise und 2 Ressourcen aus dem Markervorrat.

Falls es eine gerade Zahl ist, erhalte 2 Hinweise aus dem Markervorrat.

Falls es eine ungerade Zahl oder ein , , , , or -Symbol it, passiert nichts."

Jonny Klein
Das Vermächtnis von Dunwich #73. Das Haus gewinnt immer #12.
Spielzimmer des Clover Clubs
Spielzimmer des Clover Clubs

Studentenvereinigung - Back

Ort
Selbst zu so später Stunde kann man den gedämpften Klang von Gesprächen aus dem Inneren der Studentenvereinigung hören. Vielleicht weiß einer der Studenten, wo Professor Rice ist.

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem Studentenvereinigung enthüllt worden ist: Bringe die beiseitegelegten Studentenwohnheime ins Spiel.

: Heile 1 Schaden und 1 Horror.

Ryan Barger
Das Vermächtnis von Dunwich #51. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #11.
Studentenvereinigung
Studentenvereinigung

Studentenwohnheime - Back

Ort

Die Tür, die in die Studentenwohnheime führt, ist verschlossen. Du kannst dich nicht in die Studentenwohnheime bewegen.

Durch die Blätter der Bäume seht ihr die roten Ziegelsteinmauern des westlichen Studentenwohnheims.
Graham McNeill, Die Guhle von Miskatonic

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 3.

Ermittlungsziel - Falls die Ermittler in Studentenwohnheime als Gruppe 3 Hinweise ausgeben: (→A2)

Victory 1.
Beim Durchsuchen der alten, aber gut in Schuss gehaltenen Gebäude, stellt sich die Frage, ob die Betten wohl bequem sind.
Ignacio Bazán Lazcano
Das Vermächtnis von Dunwich #52. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #12.
Studentenwohnheime
Studentenwohnheime

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Enthüllung - Bringe die Stufen von Y'hagharl ins Spiel. Ziehe dann die oberste Wahnsinn-Karte in deinem Ablagestapel.

Erzwungen - Sobald du die Stufen von Y'hagharl verlassen würdest: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, mische die Stufen von Y'hagharl in das Begegnungsdeck, statt dich zu deinem ursprünglichen Ziel zu bewegen.

Chris Ostrowski
Verloren in Zeit und Raum #327. Verloren in Zeit und Raum #22.
Stufen von Y'hagharl

Tanzplatz des Teufels - Back

Ort
…während andere immer noch eine Erklärung für den Tanzplatz des Teufels suchten, einer blanken, verwüsteten Bergflanke, wo kein Baum, kein Strauch oder Gras wachsen will.
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 2.

: Du lockst die Kreatur in den dichten Nebel. Ein Ermittler auf dem Tanzplatz des Teufels darf bis zu 2 seiner Hinweise auf einen Abscheulichkeit-Gegner auf dem Tanzplatz des Teufels legen. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Tim Arney-O'Neil
Gestaltlos und unsichtbar #252. Gestaltlos und unsichtbar #17.
Tanzplatz des Teufels
Tanzplatz des Teufels