Lounge des Clover Clubs - Back
Ort
Clover Club.
Solange Szene 1 aktuell ist, erhält Lounge des Clover Clubs:
„ Lege eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ab: Erhalte 2 Hinweise aus dem Markervorrat. (Nur einmal pro Spiel.)”


Miskatonic-Freigelände - Back
Ort
Miskatonic.
: Aufgeben. „Ich kann Rice nirgendwo finden…” Du verlässt das Gelände und hoffst, dass Armitage dir verzeihen wird.


Museumseingang - Back
Ort
Miskatonic.
Ermittler auf dem Museumseingang können keine Ressourcen erhalten.
Aufgeben. „Hmm. Wie wichtig kann so ein Buch überhaupt sein?”


Museumshalle - Back
Der Eingang zur Museumshalle ist verschlossen. Du kannst dich nicht in die Museumshalle bewegen.
Der Museumseingang erhält: „: Lege eine -Probe (5) ab, um die Tür zum Museum aufzubrechen. Falls die Probe gelingt, rücke sofort zu Szene 1b vor.”
Ort
Miskatonic.
Die Museumshalle ist mit jeder Kopie der Ausstellungshalle verbunden.
Die Ermittler in der Museumshalle geben als Gruppe 1 Hinweise aus: Bringe die oberste Karte des Ausstellungsdeck verhüllt ins Spiel.


Naturwissenschaftliches Gebäude - Back
Ort
Miskatonic.
Erzwungen - Nachdem naturwissenschaftlichen Gebäude enthüllt worden ist: Bringe das beiseitegelegte Alchemistenlabor ins Spiel.
Erzwungen - Sobald dir eine -Probe im naturwissenschaftlichen Gebäude misslingt: Nimm 1 Schaden.


Verzweigender Weg - Back
Ort
Dunwich. Wälder.
Erzwungen - Nachdem du die Niedergerissenen Wälder enthüllt hast: Nimm 2 Horror, falls du keine verbliebene Aktion mehr hast.


Orne-Bibliothek - Back
Ort
Miskatonic.
Du musst 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um in der Orne-Bibliothek zu ermitteln.


Osborns Laden - Back
–H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Ort
Dunwich.
Du kannst keine Ressourcen erhalten, solange du dich in Osborns Laden befindest.
Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter Osborns Laden. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).


Osborns Laden - Back
–H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Ort
Dunwich.
Gib 1 Ressource aus: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Gegenstand-Karte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.
Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter Osborns Laden. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).


Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Enthüllung - Bringe die Prismatische Kaskade ins Spiel und lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab.
Erzwungen - Nachdem der letzte Hinweis auf der Prismatischen Kaskade entfernt worden ist: Lege die Prismatische Kaskade ab.

Rand des Universums - Back
Du musst mindestens 2 Hinweise haben, um dich zum Rand des Universums zu bewegen.
Es ist wunderschön und zugleich schrecklich anzusehen.
Ort
Anderswelt.
Du musst mindestens 2 Hinweise haben, um dich zum Rand des Universums zu bewegen.
Ermittler auf dem Rand des Universums können während der Unterhaltphase keine Karten ziehen.


Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Nachrüsten.
Enthüllung - Bringe den Riss durch den Raum ins Spiel.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Platziere entweder 1 Verderben auf den Riss durch den Raum oder lege diesen Ort ab.

Riss durch die Zeit - Back
Du siehst es alles und es sieht dich.
Ort
Anderswelt.
Gib 2 Hinweise aus: Aufgeben. Du findest einen neuen Weg und hoffst, dass er dich zurück in Sicherheit führt.


Schulhaus - Back
Ort
Dunwich.
Solange du dich im Schulhaus befindest, kannst du keine Fertigkeitskarten zu Fertigkeitsproben beitragen.
Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter dem Schulhaus. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).


Schulhaus - Back
Ort
Dunwich.
Du kannst hier keine Hinweise entdecken, außer durch Ermitteln.
Falls sich hier keine Hinweis befinden: Ziehe die Begegnungskarte unter dem Schulhaus. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe).


Spielzimmer des Clover Clubs - Back
Ort
Clover Club.
Solange Szene 1 aktuell ist, erhält Spielzimmer des Clover Clubs:
" Gib 2 Ressourcen aus: Enthülle einen zufälligen Chaosmarker.
Falls es ein -Symbol ist, erhalte 2 Hinweise und 2 Ressourcen aus dem Markervorrat.
Falls es eine gerade Zahl ist, erhalte 2 Hinweise aus dem Markervorrat.
Falls es eine ungerade Zahl oder ein , , , , or -Symbol it, passiert nichts."


Studentenvereinigung - Back
Ort
Miskatonic.
Erzwungen - Nachdem Studentenvereinigung enthüllt worden ist: Bringe die beiseitegelegten Studentenwohnheime ins Spiel.
: Heile 1 Schaden und 1 Horror.


Studentenwohnheime - Back
Die Tür, die in die Studentenwohnheime führt, ist verschlossen. Du kannst dich nicht in die Studentenwohnheime bewegen.
Graham McNeill, Die Guhle von Miskatonic
Ort
Miskatonic.
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler in Studentenwohnheime als Gruppe 3 Hinweise ausgeben: (→A2)


Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Enthüllung - Bringe die Stufen von Y'hagharl ins Spiel. Ziehe dann die oberste Wahnsinn-Karte in deinem Ablagestapel.
Erzwungen - Sobald du die Stufen von Y'hagharl verlassen würdest: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, mische die Stufen von Y'hagharl in das Begegnungsdeck, statt dich zu deinem ursprünglichen Ziel zu bewegen.

Tanzplatz des Teufels - Back
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Ort
Dunwich.
: Du lockst die Kreatur in den dichten Nebel. Ein Ermittler auf dem Tanzplatz des Teufels darf bis zu 2 seiner Hinweise auf einen Abscheulichkeit-Gegner auf dem Tanzplatz des Teufels legen. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

