Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Die Akkorde, die in deinem Kopf widerhallen, der teuflisch wirkende Mann, dessen Orgelspiel dich so fasziniert und verängstigt hat… Vielleicht gibt es eine Verbindung zwischen dieser schattenhaften Präsenz und Der König in Gelb?

Nachdem du den Organisten erfolgreich angegriffen hast: Ein Ermittler an deinem Ort darf 1 seiner Hinweise auf den Organisten platzieren. (Nur 1 Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Ermittlungsziel - Falls sich 3 Hinweise auf dem Organisten befinden, rücke vor.

Matthew Cowdery
Ein Phantom der Wahrheit #206. Ein Phantom der Wahrheit #7.

Das verlorene Schaf - Back

Szene
Du verfolgst deine Beute durch eine schmale Gasse und läufst an einigen schweren Eisentoren vorbei. Du befindest dich in einer Sackgasse - in einem Hof mit riesigen alten Gebäuden auf allen Seiten. Du schließt die Tore hinter dir und wendest dich der schattenhaften Gestalt zu, als der Morgen zu dämmern beginnt. Über der Silhouette der Stadt sind erste Lichtstrahlen zu sehen und du hebst deine Hand, um deine Augen vor der Sonne zu schützen. Dann, als ob ihn das Sonnenlicht aufgelöst hätte, verschmilzt die Gestalt, die du verfolgt hast, mit den Schatten und verschwindet. Du durchsuchst den Hof nach der geheimnisvollen Person, aber es gibt nirgendwo eine Spur von ihr. Als du gerade den Hof wieder verlassen willst, bemerkst du einen Schild neben einer rötlich-braunen Tür an der obersten Stufe einer steilen, schmalen Treppe. Darauf steht: „N. Engram.”

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

-Falls du in ein geheimes Treffen geplatzt bist, fahre mit (→A2) fort.

-Ansonsten fahre mit (→A1) fort.

Jagende Schatten
Jagende Schatten

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
Plötzlich ist die Hölle los.

Ignoriere den Text auf der verhüllten Seite aller Arkham Sanatorium -Orte.

Der Garten erhält: „ Falls sich kein spielbereiter Gegner im Garten befindet: Aufgeben. Endlich, ein Ausweg!”

Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

Jokubas Uogintas
Der unaussprechliche Eid #167. Der unaussprechliche Eid #9.

Flucht - Back

Szene

Falls „du die Schlüssel mit Gewalt an dich gebracht hast”, lies folgenden Text:

Dein Fluchtversuch wird von der Krankenschwester bemerkt, die du zuvor angegriffen hast. Sie führt gerade einige Wachen durch das Gebäude. „Da sind sie! Schnell, bringt sie unter Kontrolle!”

(→A2)

Ansonsten lies folgenden Text:

Die Wachen sind zu sehr damit beschäftigt, die Situation unter Kontrolle zu bringen und die Patienten des Sanatoriums zu bändigen, um deine Flucht zu bemerken.

(→A3)

Keine Zuflucht
Keine Zuflucht

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Wolken wirbeln über dem Turm der Abtei. Schichten der Realität beginnen, sich zu entfalten. Durch die dunklen Sturmwolken siehst du die verdrehten Türme von Carcosa. Dir bleibt nichts anderes übrig: Du musst springen.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler auf dem Turm der Abtei befindet und sich keine weiteren Hinweise auf diesem Ort befinden, rücke vor.

Michał Miłkowski
Die schwarzen Sterne gehen auf #282. Die schwarzen Sterne gehen auf #11.

Nach Carcosa - Back

Szene
Nur du kannst verhindern, dass Hastur aus seinem Gefängnis entkommt.
Du springst in den tosenden Wirbel und öffnest den Pfad nach Carcosa, dem Reich des Wahnsinns.

(→A2)

Öffne den oberen Pfad
Öffne den oberen Pfad

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Die Flut schäumt um die Mauern der Stadt herum. Schichten der Realitäten beginnen, sich zu entfalten. in den Tiefen unter dir kannst du die verdrehten Türme von Carcosa sehen. Dir bleibt nichts anderes übrig: Du musst tauchen.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler in der Kapelle von St. Aubert befindet und sich keine weiteren Hinweise auf diesem Ort befinden, rücke vor.

Dennis Chan
Die schwarzen Sterne gehen auf #281. Die schwarzen Sterne gehen auf #10.

Nach Carcosa - Back

Szene
Nur du kannst verhindern, dass Hastur aus seinem Gefängnis entkommt.
Du tauchst in des tosende Wasser und öffnest den Pfad nach Carcosa, dem Reich des Wahnsinns.

(→A1)

Öffne den unteren Pfad
Öffne den unteren Pfad

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Der Fremde muss den Weg nach draußen kennen. Hiner ihm her!

Solange Der Mann mit der Bleichen Maske nicht im Spiel ist, erhält das Foyer: „: Aufgeben.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Platziere 1 Horror auf jeden Ort ohne Horror, der mit einem Ort mit Horror verbunden ist.

Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

JB Casacop
Der Pfad nach Carcosa #48. Ruf vor den Vorhang #8.

Flucht aus dem Theater - Back

Szene
Der Fremde deutet eine Verbeugung in deine Richtung an, als er das Foyer durch den Vordereingang verlässt, wozu er eine Glastür öffnet, die Minuten zuvor nicht da gewesen war. Eine plötzliche Kakofonie aus Lärm ertönt um dich herum und du fürchtest, dass das Gebäude in wenigen Sekunden nur noch eine Ruine ist. Du brichst durch die Vordertür und lässt das zerstörte Theater auf deiner Flucht hinter dir zurück.
Einige Häuserblocks entfernt hältst du kurz inne, um dich auszuruhen und über das nachzudenken, was du gesehen hast…

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):

- Die Polizei muss über die Vorgänge informiert werden! (→A1)

- Die Polizei wird das nicht glauben. Das Geheimnis muss ohne sie gelöst werden. (→A2)

Ruf vor den Vorhng
Ruf vor den Vorhng

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Es ist Zeit, dem Fremden die Stirn zu bieten und endlich zu erfahren, wer er wirklich ist.

Ermittler können keine Hinweise entdecken.

Der Mann mit der Bleichen Maske kann nicht besiegt werden.

Ermittlungsziel - Solange sich der Ermittlungsleiter am Ort von Der Mann mit der Bleichen Maske befindet, darf er ausgeben, um vorzurücken.

Cristi Balanescu
Finsteres Carcosa #321. Finsteres Carcosa #6.

Die Bleiche Maske
Sich im Kreis drehen

Vorteil

Gegenstand. Relikt.

Cost: 0.

Neutral

Enthüllung - Bringe Die Bleiche Maske unter der Kontrolle des Ermittlungsleiters ins Spiel. Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel. Der beiseitegelegte Gegner Hastur (Der König in Lumpen) erscheint im Palast des Königs.

Die Bleiche Maske kann das Spiel nicht verlassen.

Du bekommst -2 geistige Gesundheit.

Andreas Zafiratos
Finsteres Carcosa #321. Finsteres Carcosa #6.
Suche nach dem Fremden (V.I)
Die Bleiche Maske

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Es ist Zeit, dem Fremden die Stirn zu bieten und endlich zu erfahren, wer er wirklich ist.

Ermittler können keine Hinweise entdecken.

Der Mann mit der Bleichen Maske kann außer durch seine -Fähigkeit nicht besiegt werden.

Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske durch seine -Fähigkeit besiegt werden würde, rücke vor.

Cristi Balanescu
Finsteres Carcosa #322. Finsteres Carcosa #7.

Ausgeburt deiner Fantasie - Back

Szene

Bringe den beiseitegelegten Gegner Hastur (Der König in Gelb) neben dem Szenendeck ins Spiel. Für den Rest des Szenarios gilt Hastur als im Spiel, aber nicht an einem Ort befindlich. Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel.

Suche nach dem Fremden (V.II)
Suche nach dem Fremden (V.II)

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Es ist Zeit, dem Fremden die Stirn zu bieten und endlich zu erfahren, wer er wirklich ist.

Ermittler können keine Hinweise entdecken.

Der Mann mit der Bleichen Maske kann außer durch Schaden nicht besiegt werden.

Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske durch Schaden besiegt werden würde, rücke vor.

Cristi Balanescu
Finsteres Carcosa #323. Finsteres Carcosa #8.

Die Verkleidung wird abgelegt - Back

Szene

Der beiseitegelegte Gegner Hastur (Herr über Carcosa) erscheint am Ort von Der Mann mit der Bleichen Maske. Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel.

Suche nach dem Fremden (V.III)
Suche nach dem Fremden (V.III)

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Ich wusste, dass jedes Zusammentreffen mit ihm ihn der Erfüllung seines Vorhabens und meinem Untergang näher brachte. Und noch immer versuchte ich, mich zu retten.
–Robert W. Chambers, „Am Hofe des Drachen”, Der König in Gelb

Gebt als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere entweder 1 Verderben auf die aktuelle Agenda oder entkomme dem Organisten automatisch. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Ermittlungsziel - Überlebe 3 Nächte. (Rücke nicht vor, bis du die Anweisung dazu erhältst.)

Matthew Cowdery
Ein Phantom der Wahrheit #207. Ein Phantom der Wahrheit #8.

Der Stab des Hirten - Back

Szene
Du verirrst dich in der Stadt, als du um dein Leben rennst. Deine Füße bewegen sich von alleine. Das Schlagen sehniger Flügel und das Kreischen der Kreaturen über dir treibt dich an. Bald schon findest du dich in einer schmalen Gasse wieder und läufst an einigen schweren Eisentoren vorbei. Du befindest dich in einer Sackgasse - in einem Hof mit großen, alten Gebäuden auf allen Seiten. Du wendest dich dem Eingang zu und stößt einen Seufzer der Erleichterung aus, als du die Sonne über der Silhouette von Paris aufgehen siehst. Als ob sie vom Sonnenlicht aufgelöst worden wäre, verschmilzt die Gestalt, die dich verfolgt hat, mit den Schatten und verschwindet. Als du den Hof gerade wieder verlassen willst, bemerkst du ein Schild neben einer rötlich-braunen Tür an der obersten Stufe einer steilen, schmalen Treppe. Darauf steht: „N. Engram.”

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

-Falls du in ein geheimes Treffen geplatzt bist, fahre mit (→A2).

-Ansonsten fahre mit (→A1) fort.

Von Schatten verfolgt
Von Schatten verfolgt

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Die Schatten an den Wänden der Gruft beginnen miteinander zu verschmelzen. Merkwürdige, wie Runen anmutende Symbole verbinden sich zu einem Bild eines Gebäudes mit einem hohen Turm, dessen Spitze bis zur Decke reicht. Der Fremde bedeutet dir ihm zu folgen und verschwindet durch den Steinbogen hinter dir.

Ignoriere den Erzwungen-Effekt auf dem Versperrten Gang.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler auf dem Versperrten Gang befindet, rücke vor.

Stéphane Gantiez
Die Bleiche Maske #246. Die Bleiche Maske #7.

Der geheime Ausgang - Back

Szene
Der Fremde führt dich über viele Umwege durch die unterirdischen Gänge. Schließlich stehst du in einer Sackgasse - ein eingestürzter Tunnel ist durch eine dicke Wand aus zusammengestürzten Knochen und Steinen versperrt. Der Fremde steht neben dir und hält den teilweise verkohlten Schädel in der Hand, den er in der Gruft der Schatten aus dem Feuer geholt hat. „Was nun?”, fragst du verwirrt. Er hält den Schädel hoch und der Boden beginnt in einen Abgrund schwarzer Leere darunter einzustürzen. Knochen und Geröll aus der Wand fallen in die Grube, die mit jedem Moment größer wird. Der Fremde verbeugt sich und lässt sich dann rücklings in die Grube fallen, noch bevor duch nach ihm greifen kannst. „Warte!”, rufst du, aber es ist zu spät. Da die Grube immer größer wird und die gesamten Katakomben zu verschlingen droht, bleibt dir nichts anderes übrig, als ihm zu folgen

(→A2)

Wegweiser
Wegweiser

Abteikirche - Back

Ort

Der Weg, der zur Abteikirche führt, ist versperrt. Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Abteikirche müssen die Ermittler auf den Zerstörten Stufen als Gruppe 3 Hinweise ausgeben.

Du hast einen Weg zur Abtei gefunden, der nooch nicht mit Geröll versperrt ist.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Falls sich zwei Agenden mit unterschiedlichen Agendanummern im Spiel befinden, bekommt die Abteikirche +2 Schleier.

Erzwungen - Sobald die Abteikirche enthüllt wird: Bringe die beiseitegelegten Orte Chœur Gothique, Rittersaal, Kloster, Kapelle von St. Aubert und Turm der Abtei ins Spiel.

Victory 1.
Nele Diel
Die schwarzen Sterne gehen auf #291. Die schwarzen Sterne gehen auf #20.
Abteikirche
Abteikirche

Äußere Mauer - Back

Ort
Die äußere Mauer der Stadt schützt sie vor dem Zorn der Fluten und vor eindringenden Eroberern.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Verderben auf das „a”-Agendadeck platziert worden ist: Jeder Ermittler auf der Äußeren Mauer nimmt 1 Schaden.

Victory 1.
Wellen schmettern gegen die Steinmauern und Wasser spritzt auf die Wege über ihnen. Falls du nicht schnell handelst, werden selbst diese so unerschütterlichen Mauern die steigende Flut nicht mehr aufhalten können.
Stanislav Dikolenko
Die schwarzen Sterne gehen auf #285. Die schwarzen Sterne gehen auf #14.
Äußere Mauer
Äußere Mauer

Äußere Mauer - Back

Ort
Die äußere Mauer der Stadt schützt sie vor dem Zorn der Fluten und vor eindringenden Eroberern.

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange sich auf der aktuellen „c”-Agenda mehr Verderben befindet als auf der aktuellen „a”-Agenda, verdopple die Anzahl der Fertigkeitssymbole auf Karten, die auf der Äußeren Mauer zu Fertigkeitsproben beigetragen werden.

Victory 1.
Wellen schmettern gegen die Steinmauern und Wasser spritzt auf die Wege über ihnen. Falls du nicht schnell handelst, werden selbst diese so unerschütterlichen Mauern die steigende Flut nicht mehr aufhalten können.
Stanislav Dikolenko
Die schwarzen Sterne gehen auf #286. Die schwarzen Sterne gehen auf #15.
Äußere Mauer
Äußere Mauer

Ballsaal - Back

Ort
Die atonale Musik wird lauter, als du dich dem Ballsaal näherst. Dort befinden sich viele Gäste, die tanzen, essen und sich amüsieren.

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

Nachdem du eine Verhandlung-Aktion im Ballsaal durchgeführt hast: Nimm 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Phase für die gesamte Gruppe.)

Schmale gelbe Augen beobachten die Tänzer hungrig aus der Dunkelheit. Als du versuchst, die anderen Gäste zu warnen, lächeln sie nur höflich und machen Bemerkungen über Wildtierbeobachtungen in der Gegend von Arkham, dann tanzen sie weiter.
Chris Ostrowski
Der Pfad nach Carcosa #71. Der letzte König #11.
Ballsaal
Ballsaal

Personalzugang - Back

Ort
Eine verzierte Holztür führt in einen der vorderen Bereiche des Theaters.

Ort

Privat.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange du in der Beleuchtungskammer bist, werden die Ressourcenkosten aller Karten auf deiner Hand um 2 erhöht.

Victory 1.
Über eine schmale Treppe, die klaustrophobische Gefühle in dir auslöst, erreichst du den an einen Wandschrank erinnernden Arbeitsraum der Beleuchter über der Empore. Dieser Raum ist mit teurer Beleuchtungsausrüstung vollgestopft. Besonders beeindruckend sind die riesigen Scheinwerfer.
Mark Molnar
Der Pfad nach Carcosa #53. Ruf vor den Vorhang #13.
Beleuchtungskammer
Beleuchtungskammer

Bereich hinter der Bühne - Back

Ort
Das Bühnenbild unterscheidet sich von dem, an das du dich aus dem ersten Akt erinnerst. Die Kulisse zeigt einen verstörend wirkenden Sonnenuntergang.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Erzwungen - Sobald Bereich hinter der Bühne enthüllt wird: Bringe 2 zufällig bestimmte beiseitegelegten Orte namens Zugang zum hinteren Teil des Theaters ins Spiel.

Solange du im Bereich hinter der Bühne bist, zählt jede Verborgen-Verratskarte auf deiner Hand bei der Bestimmung deiner Handkarten als 3 Karten statt als 1 Karte.

Mark Molnar
Der Pfad nach Carcosa #52. Ruf vor den Vorhang #12.
Bereich hinter der Bühne
Bereich hinter der Bühne

Katakomben - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Katakomben müssen die Ermittler an deinem Ort als Gruppe 1 Hinweis ausgeben.

Schädel und Knochen dienen als makabere Verzierung für die Wände des breiten Ganges.

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du deinen Zug am Brunnen der Seelen beendet hast: Du musst entweder 1 direkten Horror nehmen oder 2 zufällige Karten von deiner Hand ablegen.

Erzwungen - Sobald der Brunnen der Seelen enthüllt wird: Bringe die oberste Katakombe des Katakombendecks über, unter oder rechts vom Brunnen der Seelen ins Spiel.

Victory 1.
Nele Diel
Die Bleiche Maske #251. Die Bleiche Maske #13.
Brunnen der Seelen
Brunnen der Seelen

Canal Saint-Martin - Back

Ort
Dieser unterirdische Kanal verbindet die Seine mit dem Canal de l’Ourcq. Eine alte, verfallene Treppe führt hinunter zum Eingang des Kanals.

Ort

Paris.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Nachdem du im Canal Saint-Martin einem Gegner entkommen bist: Bewege diesen Gegner auf einen verbundenen Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)

Victory 1.
Vlad Ricean
Ein Phantom der Wahrheit #216. Ein Phantom der Wahrheit #17.
Canal Saint-Martin
Canal Saint-Martin

Chœur Gothique - Back

Ort
Eine langgezogene Blutlache breitet sich langsam auf dem Boden aus und führt zum Chœur Gothique.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Platziere 1 Verderben auf die aktuelle „a”-Agenda: Heile 2 Schaden. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Blitze zucken durch die Fenster der Abtei. Der darauf folgende Donner lässt nicht lange auf sich warten und breitet sich über die gesamte Insel aus.
Andreas Rocha
Die schwarzen Sterne gehen auf #292. Die schwarzen Sterne gehen auf #21.
Chœur Gothique
Chœur Gothique

Chœur Gothique - Back

Ort
Eine langgezogene Blutlache breitet sich langsam auf dem Boden aus und führt zum Chœur Gothique.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Platziere 1 Verderben auf die aktuelle „c”-Agenda: Heile 2 Horror. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Blitze zucken durch die Fenster der Abtei. Der darauf folgende Donner lässt nicht lange auf sich warten und breitet sich über die gesamte Insel aus.
Andreas Rocha
Die schwarzen Sterne gehen auf #293. Die schwarzen Sterne gehen auf #22.
Chœur Gothique
Chœur Gothique