Szene. Stage 2
Nachdem du den Organisten erfolgreich angegriffen hast: Ein Ermittler an deinem Ort darf 1 seiner Hinweise auf den Organisten platzieren. (Nur 1 Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Ermittlungsziel - Falls sich 3 Hinweise auf dem Organisten befinden, rücke vor.
Das verlorene Schaf - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
-Falls du in ein geheimes Treffen geplatzt bist, fahre mit (→A2) fort.
-Ansonsten fahre mit (→A1) fort.


Szene. Stage 4
Ignoriere den Text auf der verhüllten Seite aller Arkham Sanatorium -Orte.
Der Garten erhält: „ Falls sich kein spielbereiter Gegner im Garten befindet: Aufgeben. Endlich, ein Ausweg!”
Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Flucht - Back
Falls „du die Schlüssel mit Gewalt an dich gebracht hast”, lies folgenden Text:
Dein Fluchtversuch wird von der Krankenschwester bemerkt, die du zuvor angegriffen hast. Sie führt gerade einige Wachen durch das Gebäude. „Da sind sie! Schnell, bringt sie unter Kontrolle!”
(→A2)
Ansonsten lies folgenden Text:
Die Wachen sind zu sehr damit beschäftigt, die Situation unter Kontrolle zu bringen und die Patienten des Sanatoriums zu bändigen, um deine Flucht zu bemerken.
(→A3)


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler auf dem Turm der Abtei befindet und sich keine weiteren Hinweise auf diesem Ort befinden, rücke vor.
Nach Carcosa - Back
Du springst in den tosenden Wirbel und öffnest den Pfad nach Carcosa, dem Reich des Wahnsinns.
(→A2)


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler in der Kapelle von St. Aubert befindet und sich keine weiteren Hinweise auf diesem Ort befinden, rücke vor.
Nach Carcosa - Back
Du tauchst in des tosende Wasser und öffnest den Pfad nach Carcosa, dem Reich des Wahnsinns.
(→A1)


Szene. Stage 3
Solange Der Mann mit der Bleichen Maske nicht im Spiel ist, erhält das Foyer: „: Aufgeben.”
Erzwungen - Am Ende der Runde: Platziere 1 Horror auf jeden Ort ohne Horror, der mit einem Ort mit Horror verbunden ist.
Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Flucht aus dem Theater - Back
Einige Häuserblocks entfernt hältst du kurz inne, um dich auszuruhen und über das nachzudenken, was du gesehen hast…
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Die Polizei muss über die Vorgänge informiert werden! (→A1)
- Die Polizei wird das nicht glauben. Das Geheimnis muss ohne sie gelöst werden. (→A2)


Szene. Stage 2
Ermittler können keine Hinweise entdecken.
Der Mann mit der Bleichen Maske kann nicht besiegt werden.
Ermittlungsziel - Solange sich der Ermittlungsleiter am Ort von Der Mann mit der Bleichen Maske befindet, darf er ausgeben, um vorzurücken.
Die Bleiche Maske
Sich im Kreis drehen
Vorteil
Gegenstand. Relikt.
Cost: 0.
Enthüllung - Bringe Die Bleiche Maske unter der Kontrolle des Ermittlungsleiters ins Spiel. Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel. Der beiseitegelegte Gegner Hastur (Der König in Lumpen) erscheint im Palast des Königs.
Die Bleiche Maske kann das Spiel nicht verlassen.
Du bekommst -2 geistige Gesundheit.


Szene. Stage 2
Ermittler können keine Hinweise entdecken.
Der Mann mit der Bleichen Maske kann außer durch seine -Fähigkeit nicht besiegt werden.
Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske durch seine -Fähigkeit besiegt werden würde, rücke vor.
Ausgeburt deiner Fantasie - Back
Bringe den beiseitegelegten Gegner Hastur (Der König in Gelb) neben dem Szenendeck ins Spiel. Für den Rest des Szenarios gilt Hastur als im Spiel, aber nicht an einem Ort befindlich. Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel.


Szene. Stage 2
Ermittler können keine Hinweise entdecken.
Der Mann mit der Bleichen Maske kann außer durch Schaden nicht besiegt werden.
Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske durch Schaden besiegt werden würde, rücke vor.
Die Verkleidung wird abgelegt - Back
Der beiseitegelegte Gegner Hastur (Herr über Carcosa) erscheint am Ort von Der Mann mit der Bleichen Maske. Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel.


Szene. Stage 2
–Robert W. Chambers, „Am Hofe des Drachen”, Der König in Gelb
Gebt als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere entweder 1 Verderben auf die aktuelle Agenda oder entkomme dem Organisten automatisch. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Ermittlungsziel - Überlebe 3 Nächte. (Rücke nicht vor, bis du die Anweisung dazu erhältst.)
Der Stab des Hirten - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
-Falls du in ein geheimes Treffen geplatzt bist, fahre mit (→A2).
-Ansonsten fahre mit (→A1) fort.


Szene. Stage 3
Ignoriere den Erzwungen-Effekt auf dem Versperrten Gang.
Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler auf dem Versperrten Gang befindet, rücke vor.
Der geheime Ausgang - Back
(→A2)


Abteikirche - Back
Der Weg, der zur Abteikirche führt, ist versperrt. Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Abteikirche müssen die Ermittler auf den Zerstörten Stufen als Gruppe 3 Hinweise ausgeben.
Ort
Falls sich zwei Agenden mit unterschiedlichen Agendanummern im Spiel befinden, bekommt die Abteikirche +2 Schleier.
Erzwungen - Sobald die Abteikirche enthüllt wird: Bringe die beiseitegelegten Orte Chœur Gothique, Rittersaal, Kloster, Kapelle von St. Aubert und Turm der Abtei ins Spiel.


Äußere Mauer - Back
Ort
Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Verderben auf das „a”-Agendadeck platziert worden ist: Jeder Ermittler auf der Äußeren Mauer nimmt 1 Schaden.


Äußere Mauer - Back
Ort
Solange sich auf der aktuellen „c”-Agenda mehr Verderben befindet als auf der aktuellen „a”-Agenda, verdopple die Anzahl der Fertigkeitssymbole auf Karten, die auf der Äußeren Mauer zu Fertigkeitsproben beigetragen werden.


Ballsaal - Back
Ort
Nachdem du eine Verhandlung-Aktion im Ballsaal durchgeführt hast: Nimm 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Phase für die gesamte Gruppe.)


Personalzugang - Back
Ort
Privat.
Solange du in der Beleuchtungskammer bist, werden die Ressourcenkosten aller Karten auf deiner Hand um 2 erhöht.


Bereich hinter der Bühne - Back
Ort
Erzwungen - Sobald Bereich hinter der Bühne enthüllt wird: Bringe 2 zufällig bestimmte beiseitegelegten Orte namens Zugang zum hinteren Teil des Theaters ins Spiel.
Solange du im Bereich hinter der Bühne bist, zählt jede Verborgen-Verratskarte auf deiner Hand bei der Bestimmung deiner Handkarten als 3 Karten statt als 1 Karte.


Katakomben - Back
Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Katakomben müssen die Ermittler an deinem Ort als Gruppe 1 Hinweis ausgeben.
Ort
Erzwungen - Nachdem du deinen Zug am Brunnen der Seelen beendet hast: Du musst entweder 1 direkten Horror nehmen oder 2 zufällige Karten von deiner Hand ablegen.
Erzwungen - Sobald der Brunnen der Seelen enthüllt wird: Bringe die oberste Katakombe des Katakombendecks über, unter oder rechts vom Brunnen der Seelen ins Spiel.


Canal Saint-Martin - Back
Ort
Paris.
Nachdem du im Canal Saint-Martin einem Gegner entkommen bist: Bewege diesen Gegner auf einen verbundenen Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)


Chœur Gothique - Back
Ort
Platziere 1 Verderben auf die aktuelle „a”-Agenda: Heile 2 Schaden. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)


Chœur Gothique - Back
Ort
Platziere 1 Verderben auf die aktuelle „c”-Agenda: Heile 2 Horror. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

