Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Bringe Geplagt in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du bekommst während der ersten Fertigkeitsprobe, die du in jeder Runde durchführst, -1 auf jede deiner Fertigkeiten.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Geplagt ab. Falls sich ein erschöpfter Hexe-Gegner an deinem Ort befindet, gelingt diese Probe automatisch.

Verrat
Schrecken. Geisterhaft.
Nachrüsten.
Enthüllung - Handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Falls Grabeslicht…
- … vom normalen Begegnungsdeck gezogen wird, mische die Karte in das geisterhafte Begegnungsdeck. Diese Karte erhält Nachrüsten.
- … vom geisterhaften Begegnungsdeck gezogen wird, nimm 2 Schaden und platziere diese Karte im normalen Begegnungs-Ablagestapel.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, lege die oberste Karte des Begegnungsdecks ab. Falls durch diesen Effekt eine Fluch-Verratskarte abgelegt wird, füge deinem Ermittler und jeder deiner Verbündeter-Vorteilskarten 1 direkten Schaden zu.

Verrat
Omen.
Nachrüsten. Wagnis.
Enthüllung - Füge das Lied des Psychopompos der Bedrohungszone eines beliebigen Ermittlers hinzu.
Erzwungen - Sobald du 1 oder mehr Schaden nehmen würdest: Nimm 2 zusätzlichen Schaden und lege das Lied des Psychopompos ab.

Verrat
Verwünschung.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entweder (wähle eins):
- Handle die Enthüllungsfähigkeit der obersten Macht-Verratskarte im Begegnungs-Ablagestapel ab.
- Handle einen Durchbruch an deinem Ort ab.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Platziere 1 Verderben auf dem nächstgelegenen Kultist-Gegner im Spiel. Erhöhe dann bis zum Ende der Runde die Schwierigkeit für das Kämpfen, Entkommen oder Verhandeln mit jenem Gegner um 2. Falls kein Verderben durch diesen Effekt platziert wird, erhält Mysterien der Loge Nachrüsten.

Verrat
Omen.
Wagnis.
Enthüllung - Du must entweder (wähle eins):
- Ziehe die oberste Karte des geisterhaften Begegnungsdecks. Jene Karte erhält das Schlüsselwort Wagnis und ihre Effekte können nicht aufgehoben werden.
- Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Horror.

Verrat
Macht.
Enthüllung - Hänge diese Karte an einen zufälligen Ort an. Platziere Risse auf dem Ort mit dieser Verstärkung, bis sich genau 3 Risse darauf befinden.
Behandle das aufgedruckte Textfeld des Ortes mit dieser Verstärkung, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).
: Lege eine - oder -Probe (4) ab, um das Portal zu schließen. Falls die Probe gelingt, lege das primordiale Portal ab.

Verrat
Schrecken. Geisterhaft.
Enthüllung - Bringe das Reich der Qualen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort an.
Erzwungen - Sobald dein Zug endet: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege das Reich der Qualen ab.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Finde die 2 obersten Kultist-Gegner im Begegnungs-Ablagestapel. Sie erscheinen an dem leeren Ort mit den meisten verbliebenen Hinweisen. Falls durch diesen Effekt kein Kultist erscheint, erhält Ruf zur Ordnung Nachrüsten.

Verrat
Omen. Geisterhaft.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entscheiden (wähle eins):
- Falls sich keine andere Kopie von Schicksal aller Narren im Spiel befindet, bringe das Schicksal aller Narren in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
- Ein Ermittler mit einer anderen Kopie von Schicksal aller Narren in seiner Bedrohungszone nimmt 2 direkten Schaden.
- Platziere 1 Verderben auf einer anderen Kopie von Schicksal aller Narren.

Verrat
Schrecken. Geisterhaft.
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, bringe den Schrecken in der Nacht neben dem Agendadeck ins Spiel. Falls die Probe um 3 oder mehr misslingt, erhält der Schrecken in der Nacht Nachrüsten.
Falls sich 3 Kopien von Schrecken in der Nacht neben dem Agendadeck befinden, lege sie ab und jeder Ermittler nimmt 3 Horror.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, lege 1 zufällige Karte von deiner Hand ab. Für jede Karte, die du nicht ablegen kannst, nimmst du 1 Horror oder 1 Schaden. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jede Kopie von Teuflische Stimmen im Begegnungs-Ablagestapel.

Verrat
Komplott.
Falls du mindestens 1 (///)-Schlüssel kontrollierst, erhält Unterhalb der Loge Wagnis und diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, musst du entweder 1 Hinweis verlieren oder 1 Horror nehmen.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Falls sich kein Kultist-Gegner im Spiel befindet, erhält Verstoßen Nachrüsten. Ansonsten wird der nächstgelegene Kultist spielbereit gemacht. Jener Gegner bewegt sich (Ort für Ort), bis er deinen Ort erreicht hat, verwickelt dich in einen Kampf und führt sofort einen Angriff durch. Platziere dann jeden (///)-Schlüssel, den du kontrollierst, auf jenem Gegner.

Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Bringe Vom Teufel besessen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du kannst keine -Fähigkeiten auf Karten auslösen, die du kontrollierst.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Vom Teufel besessen ab. Falls sich ein erschöpfter Hexe-Gegner an deinem Ort befindet, gelingt diese Probe automatisch.

Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Bringe Von den Sternen angezogen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Am Ende deines Zuges, falls du dich in deinem Zug nicht mindestens ein Mal bewegt hast: Nimm 2 Horror.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Von den Sternen angezogen aus dem Spiel ab. Falls sich ein erschöpfter Hexe-Gegner an deinem Ort befindet, gelingt diese Probe automatisch.

Verrat
Komplott.
Nachrüsten.
Enthüllung - Überprüfe, welcher Ermittler welchen Schlüssel kontrolliert. Der Ermittler mit dem …
- …-Schlüssel nimmt 1 Schaden.
- …-Schlüssel nimmt 1 Horror.
- …-Schlüssel legt 2 zufällige Karten von seiner Hand ab.
- …-Schlüssel verliert 3 Ressourcen.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Erhöhe die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe um 1 für jeden Horror, den du genommen hast. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Schaden.
