Eingangshalle - Back

Ort
Eins ist klar: Mit was auch immer Josef Meiger sein Geld verdienen mag, er hat mehr als genug. Über einen weichen, roten Teppich gehst du durch eine opulente Halle, an deren Seiten kleine Statuen aus Marmor und Elfenbein stehen. Das geschliffene Parkett und die Holztreppe schimmern im Licht eines Kronleuchters.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

: Aufgeben. „An diesen Vermisstenfällen ist sicher nichts dran.”

Für Gäste, die nicht zur Silberloge der Dämmerung gehören, bleibt ein Großteil des Anwesens versperrt. Aber deine Ermittlungen haben Vorrang. Deshalb wartest du auf einen geeigneten Moment dich davonzuschleichen…
Logan Feliciano
Der gebrochene Kreis #71. An der Schwelle des Todes #7.
Eingangshalle
Eingangshalle

Eingangshalle - Back

Ort

Die Eingangshalle ist durch eine Wand aus geisterhaftem Nebel versperrt. Du kannst die Eingangshalle nicht betreten. Silberloge der Dämmerung-Gegner können nicht in der Eingangshalle erscheinen.

Eine Wand aus dunklem Nebel verhindert deine Flucht und lässt alles verwesen, was sie berührt. Geisterhände greifen aus dem Nebel nach dir und versuchen verzweifelt dich ebenfalls hineinzuziehen. Du vermutest, dass du eine Durchquerung des Nebels wohl nicht überleben würdest.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

: Aufgeben. Du brichst die Vordertür des Herrenhauses auf, stürmst hinaus, entkommst aus dem Geisterreich und überlässt die anderen Überlebenden ihrem Schicksal.

Die dunklen Nebel ziehen sich langsam zurück. Die Eingangshalle von Josefs Anwesen beginnt wieder ihre ursprüngliche Gestalt anzunehmen, während sich der Nebel auflöst.
Logan Feliciano
Der gebrochene Kreis #78. An der Schwelle des Todes #14.
Eingangshalle
Eingangshalle

Foyer - Back

Ort

Der Eingang zur Silberloge der Dämmerung ist bewacht. Du kannst das Foyer nicht betreten.

Tor zur Loge erhält: „: Verhandlung. Die Wachen kennen dich noch von Meigers Anwesen und lassen dich passieren. Enthülle das Foyer.”

Der Vordereingang des Anwesens wird von zwei Männern in Trenchcoats bewacht, die dir zunicken, als du dich ihnen näherst.

Foyer
Wir haben Sie erwartet

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0
Die Wache tritt zur Seite und lässt dich ins Foyer ein. „Mr. Sanford hat Sie bereits erwartet”, sagt einer der beiden kryptisch. Das Innere des Anwesens ist sauber und gut in Schuss, so wie du es von Arkhams renommiertestem Club erwarten würdest. Plaketten, Bilder und andere Schmuckstücke zieren die Holzwände und geben einen kurzen Einblick in die lange und berühmte Geschichte der Loge.
Robert Laskey
Für das große Ganze #206. Für das große Ganze #10.
Foyer
Foyer

Foyer - Back

Ort
Der Vordereingang des Anwesens wird von zwei Männern in Trenchcoats bewacht. Möglicherweise gibt es noch einen anderen Weg ins Gebäude…

Foyer
Nur für Mitglieder

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem das Foyer enthüllt worden ist: Platziere 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel darauf.

Das Innere des Anwesens ist sauber und gut in Schuss, so wie du es von Arkhams renommiertestem Club erwarten würdest. Plaketten, Bilder und andere Schmuckstücke zieren die Holzwände und geben einen kurzen Einblick in die lange und berühmte Geschichte der Loge.
Robert Laskey
Für das große Ganze #207. Für das große Ganze #11.
Foyer
Foyer

Marode Tür - Back

Ort
Es gibt keine Hinweise darauf, wem wohl dieser Raum einmal gehört haben mag - nur den Geruch nach Schimmel und das Geräusch von huschenden Ratten auf der anderen Seite.

Ort

Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Heimgesucht - Du musst entweder 1 deiner Hinweise auf Frank Elwoods Zimmer platzieren oder 1 Verderben auf der aktuellen Agenda platzieren.

Ein mit Universitätsdokumenten und Büchern bedeckter Schreibtisch nimmt eine Wand des beengten Zimmers ein. Vielleicht hat hier einmal ein Student gelebt?
Robert Laskey
Der geheime Name #131. Der geheime Name #12.
Frank Elwoods Zimmer
Frank Elwoods Zimmer

Französisches Viertel - Back

Ort
Eines der wohlhabendsten und ältesten Viertel in Arkham. Die vielen verfallenden Residenzen und Anwesen des Französischen Viertels tragen viel Reichtum in sich… und noch viel mehr Geheimnisse.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab: Bewege 1 Riss vom Französisches Viertel auf die aktuelle Szene (und 1 zusätzlichen Riss für jedes -Symbol auf jener Karte).

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #290. In den Fängen des Chaos #3.
Französisches Viertel
Französisches Viertel

Französisches Viertel - Back

Ort
Eines der wohlhabendsten und ältesten Viertel in Arkham. Die vielen verfallenden Residenzen und Anwesen des Französischen Viertels tragen viel Reichtum in sich… und noch viel mehr Geheimnisse.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

: Lege eine -Probe (2) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, bewege 1 Riss vom Französisches Viertel auf die aktuelle Szene.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #291. In den Fängen des Chaos #4.
Französisches Viertel
Französisches Viertel

Geschäftsviertel - Back

Ort
Das Handelszentrum Arkhams ist normalerweise ein zu jeder Stunde belebter Ort. Aber heute Nacht sind die Hilfsarbeiter und die Seeleute verschwunden, was dich mit Unbehagen erfüllt. Du siehst von Weitem, wie der Nebel über dem dunklen Wasser des Miskatonic unnatürliche Formen anzunehmen scheint.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Lege die obersten 5, 10 oder 15 Karten deines Decks ab: Für jeweils 5 Karten, die so abgelegt worden sind, bewege 1 Riss vom Geschäftsviertel auf die aktuelle Szene. Ziehe jede so abgelegte Schwäche-Karte.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #300. In den Fängen des Chaos #13.
Geschäftsviertel
Geschäftsviertel

Geschäftsviertel - Back

Ort
Das Handelszentrum Arkhams ist normalerweise ein zu jeder Stunde belebter Ort. Aber heute Nacht sind die Hilfsarbeiter und die Seeleute verschwunden, was dich mit Unbehagen erfüllt. Du siehst von Weitem, wie der Nebel über dem dunklen Wasser des Miskatonic unnatürliche Formen anzunehmen scheint.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Gib 2 Ressourcen aus: Bewege 1 Riss vom Geschäftsviertel auf die aktuelle Szene.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #301. In den Fängen des Chaos #14.
Geschäftsviertel
Geschäftsviertel

Ort

Mythos
Shroud: 7. Clues: 0

Während du an den Gräbern der Ketzer ermittelst, füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu.

Nur Hexen und Verbrecher liegen in diesen Gräbern. Sie wurden anonym beigesetzt, um die Erinnerungen an ihre Taten für immer auszulöschen.
Emilio Rodriguez
Der Sünde Lohn #171. Der Sünde Lohn #11.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 7. Clues: –

Während du an den Gräbern der Ketzer ermittelst, füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu.

Heimgesucht - Senke deinen -Grundwert bis zum Ende deines nächsten Zuges auf 1.

Wirst du in Erinnerung bleiben?
Emilio Rodriguez
Der Sünde Lohn #171. Der Sünde Lohn #11.
Gräber der Ketzer
Gräber der Ketzer

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

Erzwungen - Nachdem ein Hexe-Gegner an den Gräbern der Ketzer besiegt worden ist: Lege die obersten 2 Karten des normalen Begegnungsdecks ab.

Nur Hexen und Verbrecher liegen in diesen Gräbern. Sie wurden anonym beigesetzt, um die Erinnerungen an ihre Taten für immer auszulöschen.
Emilio Rodriguez
Der Sünde Lohn #172. Der Sünde Lohn #12.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 4. Clues: –

Erzwungen - Nachdem ein Hexe-Gegner an den Gräbern der Ketzer besiegt worden ist: Lege die obersten 2 Karten des normalen Begegnungsdecks ab.

Heimgesucht - Heile 1 Schaden von jedem Ketzer- und Hexe-Gegner im Spiel.

Wirst du in Erinnerung bleiben?
Emilio Rodriguez
Der Sünde Lohn #172. Der Sünde Lohn #12.
Gräber der Ketzer
Gräber der Ketzer

Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 4.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem grässlichen Palast Hinweise hinzu, bis sich 4 Hinweise darauf befinden.

Jeder Leere-Ort erhält: „: Mische diesen Ort in den Kosmos und bewege jeden Ermittler und Gegner, der sich an diesem Ort befunden hat, zum grässlichen Palast.”

Mauro Dal Bo
Vor dem schwarzen Thron #333. Vor dem schwarzen Thron #9.
Grässlicher Palast
Grässlicher Palast

Hafenviertel - Back

Ort
Die letzten Wochen waren die Warenhäuser und Hafenbecken in grauen Nebel gehüllt, der das onehin schon recht unbelebte, ruhige Viertel noch verlassener erscheinen lässt.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab: Bewege 1 Riss vom Hafenviertel auf die aktuelle Szene (und 1 zusätzlicher Riss für jedes -Symbol auf jener Karte).

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #292. In den Fängen des Chaos #5.
Hafenviertel
Hafenviertel

Hafenviertel - Back

Ort
Die letzten Wochen waren die Warenhäuser und Hafenbecken in grauen Nebel gehüllt, der das onehin schon recht unbelebte, ruhige Viertel noch verlassener erscheinen lässt.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

: Lege eine -Probe (2) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, bewege 1 Riss vom Hafenviertel auf die aktuelle Szene.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #293. In den Fängen des Chaos #6.
Hafenviertel
Hafenviertel

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Jeder Geisterhaft-Gegner auf den heimgesuchten Feldern bekommt +1 auf seinen Horror-Wert.

Victory 1.
Wenige Tiere nennen die bewaldeten Felder rings um den Henkershügel ihr Zuhause. Bereiche mit dunklen, spitzen Hexenkrautblüten haben sämtliche Flora verdrängt. Schwaden eines dünnen grauen Nebels ziehen durch die Luft, ähnlich langen Fingern, die etwas greifen möchten.
Dual Brush Studios
Der Sünde Lohn #167. Der Sünde Lohn #7.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 3. Clues: –

Jeder Geisterhaft-Gegner auf den heimgesuchten Feldern bekommt +1 auf seinen Horror-Wert..

Heimgesucht - Bewege den nächstgelegenen Geisterhaft-Gegner ein Mal in Richtung der heimgesuchten Felder.

Victory 1.
Dieses Reich duldet kein Leben jeglicher Art.
Dual Brush Studios
Der Sünde Lohn #167. Der Sünde Lohn #7.
Heimgesuchte Felder
Heimgesuchte Felder

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

: Aufgeben. „Wer ist denn auf diese schlaue Idee gekommen?”

Einer natürlichen Quelle auf der Spitze des Henkershügels entspringend, umgibt der enge, seichte Bach die Wälder mit einem ruhigen, friedlichen Plätschern. Der Bach windet sich gen Süden den Hügel hinunter und bildet damit die westliche Grenze des Wohnviertels von Arkham.
Dual Brush Studios
Der Sünde Lohn #166. Der Sünde Lohn #6.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 1. Clues: –

: Aufgeben. „Wer ist denn auf diese schlaue Idee gekommen?”

Heimgesucht - Nimm 1 Schaden. Bis zum Ende der Runde kann die Aufgeben-Fähigkeit dieser Karte nicht ausgelöst werden.

Dual Brush Studios
Der Sünde Lohn #166. Der Sünde Lohn #6.
Henkersbach
Henkersbach

Henkershügel - Back

Ort
Als du dich dem Henkershügel erneut näherst, steigt eine Flut an Geistern vom Friedhof in den Himmel auf. Die Geister heulen vor Pein, während sie die Stadt einkreisen. Ihre Schreie werden zu einer eigenen Musik des Todes.

Henkershügel
Wo alles endet

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Hexe-Gegner und ziehe ihn. Bewege dann alle Risse vom Henkershügel auf die aktuelle Szene. Mische das Begegnungsdeck.

Joshua Cairós
In den Fängen des Chaos #302. Klänge der Verdammten #3.
Henkershügel
Henkershügel

Henkershügel - Back

Ort
Als du dich dem Henkershügel erneut näherst, stellst du fest, dass sich hier keine Menschenseele mehr aufhält. Es scheint, dass der Hexenzirkel diesen Ort aufgegeben hat - zumindest für den Moment.

Henkershügel
Geheimnisumwoben

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Nimm 1 Schaden: Bewege 1 Riss vom Henkershügel auf die aktuelle Szene.

Victory 1.
Joshua Cairós
In den Fängen des Chaos #304. Geheimnisse des Universums #3.
Henkershügel
Henkershügel

Unbekannte Orte - Back

Ort
Auch sei es möglich, dass die Bewohner einer gegebenen Dimension den Übergang in viele unbekannte und unbegreifliche Bereiche zusätzlicher oder unendlich vervielfältigter Dimensionen - gleich ob innerhalb oder außerhalb des gegebenen Raum-Zeit-Kontinuums - unbeschadet überstehen könnten und dass das Gegenteil davon ebenfalls zutreffe.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Ort

Außerdimensional. Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, heile 2 Horror, anstatt Hinweise zu entdecken. (Nur ein Mal pro Spiel.)

Heimgesucht - Du verlierst 1 Aktion.

Das scheint die Ruine des Hexenhauses zu sein, vielleicht eine Vision aus der Zukunft. Es ist ein Durcheinander aus bröckelnden Ziegelsteinen schwarz gewordenen, mit Moos überwachsenen Schindeln und verrottenden Brettern und Balken.
Nele Diel
Der geheime Name #137. Der geheime Name #18.
Hexenhaus-Ruine
Hexenhaus-Ruine

Unbekannte Orte - Back

Ort
Auch sei es möglich, dass die Bewohner einer gegebenen Dimension den Übergang in viele unbekannte und unbegreifliche Bereiche zusätzlicher oder unendlich vervielfältigter Dimensionen - gleich ob innerhalb oder außerhalb des gegebenen Raum-Zeit-Kontinuums - unbeschadet überstehen könnten und dass das Gegenteil davon ebenfalls zutreffe.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Hof der Großen Alten
In nicht allzu ferner Zukunft

Ort

Außerdimensional. Anderswelt.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Erzwungen - nachdem du den Hof der Großen Alten betreten hast, lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimm 1 Horror.

Heimgesucht - Die nächste Aktion, die du in dieser Runde durchführst, muss eine Ermitteln-Aktion sein.

Victory 1.
Mauro Dal Bo
Der geheime Name #140. Der geheime Name #21.
Hof der Großen Alten
Hof der Großen Alten