Eingangshalle - Back
Ort
: Aufgeben. „An diesen Vermisstenfällen ist sicher nichts dran.”


Eingangshalle - Back
Die Eingangshalle ist durch eine Wand aus geisterhaftem Nebel versperrt. Du kannst die Eingangshalle nicht betreten. Silberloge der Dämmerung-Gegner können nicht in der Eingangshalle erscheinen.
Ort
Geisterhaft.
: Aufgeben. Du brichst die Vordertür des Herrenhauses auf, stürmst hinaus, entkommst aus dem Geisterreich und überlässt die anderen Überlebenden ihrem Schicksal.


Foyer - Back
Der Eingang zur Silberloge der Dämmerung ist bewacht. Du kannst das Foyer nicht betreten.
Tor zur Loge erhält: „: Verhandlung. Die Wachen kennen dich noch von Meigers Anwesen und lassen dich passieren. Enthülle das Foyer.”
Foyer
Wir haben Sie erwartet
Ort
Loge.


Foyer - Back
Foyer
Nur für Mitglieder
Ort
Loge.
Erzwungen - Nachdem das Foyer enthüllt worden ist: Platziere 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel darauf.


Marode Tür - Back
Ort
Hexenhaus.
Heimgesucht - Du musst entweder 1 deiner Hinweise auf Frank Elwoods Zimmer platzieren oder 1 Verderben auf der aktuellen Agenda platzieren.


Französisches Viertel - Back
Ort
Arkham.
Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab: Bewege 1 Riss vom Französisches Viertel auf die aktuelle Szene (und 1 zusätzlichen Riss für jedes -Symbol auf jener Karte).


Französisches Viertel - Back
Ort
Arkham.
: Lege eine -Probe (2) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, bewege 1 Riss vom Französisches Viertel auf die aktuelle Szene.


Geschäftsviertel - Back
Ort
Arkham.
Lege die obersten 5, 10 oder 15 Karten deines Decks ab: Für jeweils 5 Karten, die so abgelegt worden sind, bewege 1 Riss vom Geschäftsviertel auf die aktuelle Szene. Ziehe jede so abgelegte Schwäche-Karte.


Geschäftsviertel - Back
Ort
Arkham.
Gib 2 Ressourcen aus: Bewege 1 Riss vom Geschäftsviertel auf die aktuelle Szene.


Ort
Während du an den Gräbern der Ketzer ermittelst, füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu.
Ort
Geisterhaft.
Während du an den Gräbern der Ketzer ermittelst, füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu.
Heimgesucht - Senke deinen -Grundwert bis zum Ende deines nächsten Zuges auf 1.


Ort
Erzwungen - Nachdem ein Hexe-Gegner an den Gräbern der Ketzer besiegt worden ist: Lege die obersten 2 Karten des normalen Begegnungsdecks ab.
Ort
Geisterhaft.
Erzwungen - Nachdem ein Hexe-Gegner an den Gräbern der Ketzer besiegt worden ist: Lege die obersten 2 Karten des normalen Begegnungsdecks ab.
Heimgesucht - Heile 1 Schaden von jedem Ketzer- und Hexe-Gegner im Spiel.


Kosmos - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem grässlichen Palast Hinweise hinzu, bis sich 4 Hinweise darauf befinden.
Jeder Leere-Ort erhält: „: Mische diesen Ort in den Kosmos und bewege jeden Ermittler und Gegner, der sich an diesem Ort befunden hat, zum grässlichen Palast.”


Hafenviertel - Back
Ort
Arkham.
Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab: Bewege 1 Riss vom Hafenviertel auf die aktuelle Szene (und 1 zusätzlicher Riss für jedes -Symbol auf jener Karte).


Hafenviertel - Back
Ort
Arkham.
: Lege eine -Probe (2) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, bewege 1 Riss vom Hafenviertel auf die aktuelle Szene.


Ort
Jeder Geisterhaft-Gegner auf den heimgesuchten Feldern bekommt +1 auf seinen Horror-Wert.
Ort
Geisterhaft.
Jeder Geisterhaft-Gegner auf den heimgesuchten Feldern bekommt +1 auf seinen Horror-Wert..
Heimgesucht - Bewege den nächstgelegenen Geisterhaft-Gegner ein Mal in Richtung der heimgesuchten Felder.


Ort
: Aufgeben. „Wer ist denn auf diese schlaue Idee gekommen?”
Ort
Geisterhaft.
: Aufgeben. „Wer ist denn auf diese schlaue Idee gekommen?”
Heimgesucht - Nimm 1 Schaden. Bis zum Ende der Runde kann die Aufgeben-Fähigkeit dieser Karte nicht ausgelöst werden.


Henkershügel - Back
Henkershügel
Wo alles endet
Ort
Arkham.
: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Hexe-Gegner und ziehe ihn. Bewege dann alle Risse vom Henkershügel auf die aktuelle Szene. Mische das Begegnungsdeck.


Henkershügel - Back
Henkershügel
Geheimnisumwoben
Ort
Arkham.
Nimm 1 Schaden: Bewege 1 Riss vom Henkershügel auf die aktuelle Szene.


Unbekannte Orte - Back
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus
Ort
Außerdimensional. Hexenhaus.
: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, heile 2 Horror, anstatt Hinweise zu entdecken. (Nur ein Mal pro Spiel.)
Heimgesucht - Du verlierst 1 Aktion.


Unbekannte Orte - Back
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus
Hof der Großen Alten
In nicht allzu ferner Zukunft
Ort
Außerdimensional. Anderswelt.
Erzwungen - nachdem du den Hof der Großen Alten betreten hast, lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimm 1 Horror.
Heimgesucht - Die nächste Aktion, die du in dieser Runde durchführst, muss eine Ermitteln-Aktion sein.

