Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 6.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Hof der Großen Alten Hinweise hinzu, bis sich 6 Hinweise darauf befinden.

Jeder Leere-Ort erhält: „: Mische diesen Ort in den Kosmos und bewege jeden Ermittler und Gegner, der sich an diesem Ort befunden hat, zum Hof der Großen Alten.”

Mauro Dal Bo
Vor dem schwarzen Thron #334. Vor dem schwarzen Thron #10.
Hof der Großen Alten
Hof der Großen Alten

Inneres Heiligtum - Back

Ort

Die Tür zum Inneren Heiligtum ist verschlossen. Du kannst das innere Heiligtum nicht betreten, bis du den -Schlüssel kontrollierst.

Am Ende der Katakomben befinden sich Eisentüren, auf denen das Symbol der Silberloge der Dämmerung prangt - drei nach oben gerichtete Pfeile. Er verwundert dich kaum, dass die Türen fest verschlossen sind.

Ort

Loge. Heiligtum.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem das Innere Heiligtum enthüllt worden ist: Platziere 1 zufülligen beiseitegelegten Schlüssel darauf.

Am hinteren Ende des Raumes steht ein Podium auf einer hölzernen Bühne. Mehrere Plüschsessel sind davor aufgereiht. Du hast bisher noch nichts über solch einen Raum der Loge gehört; dies muss ein Ort für die engagiertesten und vertrauenswürdigsten Mitglieder sein.
Greg Bobrowski
Für das große Ganze #216. Für das große Ganze #20.
Inneres Heiligtum
Inneres Heiligtum

Jagdzimmer - Back

Ort
Neben dieser Tür befinden sich zwei Hirschköpfe. Man könnte fast meinen, sie bewachen diesen Raum.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

: Du plauderst eine Weile mit den anderen Gästen. Entweder erhältst du 2 Ressourcen oder gib 2 Ressourcen aus, um 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) zu erhalten. (Nur ein Mal pro Runde.)

An den holzvertäfelten Wänden hängen Tierköpfe und andere Artefakte aus Josefs Sammlung. Der Raum wird dominiert von einigen dick gepolsterten Sesseln, in deren Mitte ein niedriger Tisch mit einer mit Brandz gefüllten Kristall-Karaffe steht.
Emilio Rodriguez
Der gebrochene Kreis #73. An der Schwelle des Todes #9.
Jagdzimmer
Jagdzimmer

Jagdzimmer - Back

Ort
Neben der Tür hängen zwei verrottete Hirschköpfe an der Wand. Sie starren dich aus leeren, toten Augen an.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Heimgesucht - Du verlierst 2 Ressourcen. Für jede Ressource, die du durch diesen Effekt nicht verlierne kannst, nimmst du 1 Horror.

An den holzgetäfelten Wänden des Raumes hängen verfaulende Tierköpfe. Einst waren sie wohl Zeichen für Macht und Herrschaft, heute sind sie nur noch Ausdruck von Tod und Verwesung. Du kanst dich des Gefühls nicht erwehren, dass sie dich mit leeren Blicken durchbohren, während du den Raum erkundest.
Emilio Rodriguez
Der gebrochene Kreis #80. An der Schwelle des Todes #16.
Jagdzimmer
Jagdzimmer

Marode Tür - Back

Ort
Es gibt keine Hinweise darauf, wem wohl dieser Raum einmal gehört haben mag - nur den Geruch nach Schimmel und das Geräusch von huschenden Ratten auf der anderen Seite.

Ort

Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

: Durchsuche dein Deck nach einer Gesegnet- oder Gegenstand-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Heimgesucht - Du musst entweder 1 Horror nehmen oder eine Vorteilskarte, die du kontrollierst, wählen und ablegen.

Der Raum wirkt ziemlich nüchtern. Mehrere Kruzifixe hängen an der Wand und ein beschädigter Webstuhl steht in der Ecke.
Robert Laskey
Der geheime Name #130. Der geheime Name #11.
Joe Mazurewicz' Zimmer
Joe Mazurewicz' Zimmer

Katakomben der Loge - Back

Ort

Die Tür zu den Katakomben ist verschlossen. Du kannst die Katakomben der Loge nicht betreten, bis du mindestens 1 (///)-Schlüssel kontrollierst.

Eine fensterlose Stahltür blockiert den Weg ins Unbekannte. Langsam bekommst du das Gefühl, dass der Keller deutlich größer ist, als er scheint.

Ort

Loge. Heiligtum.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

Erzwungen - Sobald die Katakomben der Loge enthüllt werden: Bringe den beiseitegelegten Ort Inneres Heiligtum und alle beiseitegelegten Orte Durchgang zum Heiligtum ins Spiel.

Hinter der Stahltür führt ein von Fackeln beleuchteter Gang tiefer unter die Erde. Verglichen mit dem polierten Holz im Erdgeschoss wirkt hier alles unrein und verdreckt. Was zur Hölle ist das hier nur für ein Ort?
Greg Bobrowski
Für das große Ganze #213. Für das große Ganze #17.
Katakomben der Loge
Katakomben der Loge

Keller der Loge - Back

Ort
Mehrere verschlossene Fenster im Kellergeschoss des Anwesens hüllen den Keller in Dunkelheit.

Keller der Loge
Wir haben Sie erwartet

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem der Keller der Loge enthüllt worden ist: Platziere 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel darauf.

Der Keller der Loge beherbergt lediglich ein großes Weinregal und mehrere nicht beschriftete Fässer. Eine schwere Stahltür verwehrt dir weiteren Zutritt. Du möchtest fast nicht wissen, was sich auf der anderen Seite befindet. Fast.
Jose Vega
Für das große Ganze #208. Für das große Ganze #12.
Keller der Loge
Keller der Loge

Keller der Loge - Back

Ort

Der Hintereingang der Silberloge der Dämmerung ist versteckt. Du kannst den Keller der Loge nicht betreten.

Das Tor zur Loge erhält: „ Die Ermittler geben als Gruppe am Tor zur Loge 1 Hinweise aus: Enthülle den Keller der Loge.”

Mehrere verschlossene Fenster im Kellergeschoss des Anwesens hüllen den Keller in Dunkelheit.

Keller der Loge
Nur für Mitglieder

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0
Du gelangst durch ein unverschlossenes Fenster in den Keller des Gebäudes. Er beherbergt lediglich ein großes Weinregal und mehrere nicht beschriftete Fässer. Eine schwere Stahltür verwehrt dir weiteren Zutritt. Du möchtest fast nicht wissen, was sich auf der anderen Seite befindet. Fast.
Jose Vega
Für das große Ganze #209. Für das große Ganze #13.
Keller der Loge
Keller der Loge

Unbekannte Orte - Back

Ort
Auch sei es möglich, dass die Bewohner einer gegebenen Dimension den Übergang in viele unbekannte und unbegreifliche Bereiche zusätzlicher oder unendlich vervielfältigter Dimensionen - gleich ob innerhalb oder außerhalb des gegebenen Raum-Zeit-Kontinuums - unbeschadet überstehen könnten und dass das Gegenteil davon ebenfalls zutreffe.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Ort

Außerdimensional. Salem.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen beliebigen enthüllten Ort. (Nur ein Mal pro Spiel.)

Heimgesucht- Bewege dich in Keziahs Zimmer.

…Kurven und Winkel, die mit einer roten klebrigen Flüssigkeit an die grauen Kerkermauern geschmiert worden waren, hatte noch nicht einmal Cotton Mather zu erklären vermocht.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus
Greg Bobrowski
Der geheime Name #138. Der geheime Name #19.
Kerker in Salem, 1692
Kerker in Salem, 1692

Keziahs Zimmer - Back

Ort
Gilman hätte nicht in Worte fassen können, was er dort eigentlich zu finden erwartete; ihm war lediglich klar, dass er in dem Gebäude wohnen wollte, in dem im 17. Jahrhundert eine gewöhnliche Frau durch irgendeinen Umstand mehr oder weniger unvermittelt mathematische Einsichten erlangt hatte, die vielleicht sogar die modernsten Errungenschaften von Planck, Heisenberg, Einstein und de Sitter übertrafen.
– H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Ort

Geisterhaft. Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Nachdem du erfolgreich in Keziahs Zimmer ermittelt hast: Anstatt Hinweise zu entdecken, bringe die oberste Karte des „Unbekannte Orte”-Decks verhüllt ins Spiel. Dann darfst du dich an jenen Ort bewegen.

Heimgesucht - Lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis eine Verwünschung-Karte abgelegt worden ist. Ziehe jene Karte.

Robert Laskey
Der geheime Name #133. Der geheime Name #14.
Keziahs Zimmer
Keziahs Zimmer

Kosmischer Durchbruch - Back

Ort
…so trug jenes unheimliche, schuppige Monster seinen hilflosen Reiter; wirbelnd und dahinschießend, drang es zu den fernsten Rändern vor und überspannte die äußersten Abgründe; er ließ die Sterne und den Bereich der Materie hinter sich, und brach meteoritenhaft durch nackte Formlosigkeiten, hin zu jenen unfassbaren, lichtlosen Kammern jenseits der Zeit…
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 3.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem kosmischen Durchbruch Hinweise hinzu, bis sich 3 Hinweise darauf befinden.

Jeder Leere-Ort erhält: „: Mische diesen Ort in den Kosmos und bewege jeden Ermittler und Gegner, der sich an diesem Ort befunden hat, zum kosmischen Durchbruch.”

Juan Carlos Barquet
Vor dem schwarzen Thron #332. Vor dem schwarzen Thron #8.
Kosmischer Durchbruch
Kosmischer Durchbruch

Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt. Leere.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 1.

Kosmos - Verbinde von einem beliebigen enthüllten Ort in eine Richtung deiner Wahl.

Erzwungen - Nachdem du das kosmische Portal betreten hast: Du musst entweder 1 Hinweis ausgeben oder 1 Horror nehmen.

Entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege eine beliebige Anzahl Ermittler am kosmischen Portal zu einem beliebigen anderen Leere-Ort.

Greg Bobrowski
Vor dem schwarzen Thron #339. Vor dem schwarzen Thron #21.
Kosmisches Portal
Kosmisches Portal

Ort

Mythos
Shroud: 6. Clues: 0

Solange sich keine spielbereiten Gegner in der Krypta der Kapelle befinden, bekommt sie -3 Schleier.

Eine enge Steintreppe führt dich tief unter die Kapelle, wo die angeseheneren Herrschaften „ordentliche” Gräber bekommen haben. In der gegenüberliegenden Ecke der Krypta ist eine seltsame, verstaubte Vorrichtung mit einem der Särge verbunden - sie ist genauso tot wie alles hier im Raum.
Jose Vega
Der Sünde Lohn #173. Der Sünde Lohn #13.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 6. Clues: –

Solange sich keine spielbereiten Gegner in der Krypta der Kapelle befinden, bekommt sie -3 Schleier.

Heimgesucht - Die oberste Karte deines Decks erscheint verdeckt und mit dir in einen Kampf verwickelt. Behandle jene Karte so, als ob sie ein „Wiederbelebter Toter”-Gegner mit 1 Kampf, 1 Ausdauer, 1 Entkommen, 1 Schaden und dem Merkmal Monster wäre.

Jose Vega
Der Sünde Lohn #173. Der Sünde Lohn #13.
Krypta der Kapelle
Krypta der Kapelle

Ort

Mythos
Shroud: 6. Clues: 0

Solange sich keine Verwünschung-Verratskarten in den Bedrohungszonen der Ermittler in der Krypta der Kapelle befinden, bekommt dieser Ort -1 Schleier.

Eine enge Steintreppe führt dich tief unter der Kapelle, wo die angeseheneren Herrschaften „ordentliche” Gräber bekommen haben. In der gegenüberliegenden Ecke der Krypta ist eine seltsame, verstaubte Vorrichtung mit einem der Särge verbunden - sie ist genauso tot wie alles hier im Raum.
Jose Vega
Der Sünde Lohn #174. Der Sünde Lohn #14.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 6. Clues: –

Solange sich keine Verwünschung-Verratskarten in den Bedrohungszonen der Ermittler in der Krypta der Kapelle befinden, bekommt dieser Ort -1 Schleier.

Heimgesucht - Finde die oberste Verwünschung-Verratskarte im normalen Begegnungsdeck-Ablagestapel und bringe sie in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Jose Vega
Der Sünde Lohn #174. Der Sünde Lohn #14.
Krypta der Kapelle
Krypta der Kapelle

Modriger Fluch - Back

Ort
Als du das Hexenhaus betrittst, schlägt dir sofort die modrige, abgestandene Luft entgegen. Das Holz riecht nach Schimmel und Fäulnis. Die Tapete blättert von der Wand ab. Es ist kein Wunder, dass dieses Haus aufgegeben wurde.

Ort

Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Heimgesucht - Du verlierst 3 Ressourcen.

Inmitten der alten, heruntergekommenen Wände des Hexenhauses ist das einzige Lebenszeichen das Huschen der Ratten von einem Loch zum anderen.
Robert Laskey
Der geheime Name #128. Der geheime Name #9.
Modriger Fluch
Modriger Fluch

Unbekannte Orte - Back

Ort
Auch sei es möglich, dass die Bewohner einer gegebenen Dimension den Übergang in viele unbekannte und unbegreifliche Bereiche zusätzlicher oder unendlich vervielfältigter Dimensionen - gleich ob innerhalb oder außerhalb des gegebenen Raum-Zeit-Kontinuums - unbeschadet überstehen könnten und dass das Gegenteil davon ebenfalls zutreffe.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Modriger Flur
Früher am Abend

Ort

Außerdimensional. Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

: Du ersuchst Hilfe von deinem früheren Selbst. Jeder Ermittler an diesem Ort darf 1 Karte aus seinem Ablagestapel auf seine Hand zurückschicken. Jeder Ermittler, der dies tut, merkt sich, dass er „in die Vergangenheit eingegriffen hat”. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Robert Laskey
Der geheime Name #134. Der geheime Name #15.
Modriger Flur
Modriger Flur

Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt. Leere.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Kosmos - Du musst entweder nach rechts verbinden oder 2 Ressourcen verlieren und von einem benachbarten Ort in eine Richtung deiner Wahl verbinden.

Nachdem du dich zu den Nebeltänzern bewegt hast, entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

Stephen Somers
Vor dem schwarzen Thron #336. Vor dem schwarzen Thron #12-14.
Nebeltänzer
Nebeltänzer

Opferstätte - Back

Ort
… gleich darauf befand er sich in einem rohen, kleinen, fensterlosen Raum mit grob gezimmerten Brettern und Balken, die bis knapp über den Kopf reichten, und einem merkwürdig abschüssigen Fußboden. Dort standen niedrige Regale voll mit Büchern jeden Alters und in jedem Stadium des Verfalls, und in der Mitte des Raumes befanden sich ein Tisch und eine Bank, die beide anscheinend an Ort und Stelle genagelt waren.
– H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Ort

Außerdimensional. Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 3.

Ermittler an diesem Ort geben als Gruppe 1 Hinweise aus: Entferne 1 Verderben von Nahab. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe von Nahab.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge diesem Ort Hinweise hinzu, bis er 3 Hinweise auf sich hat.

Heimgesucht - Du musst entweder 1 Verderben auf Nahab platzieren oder Nahab greift dich an.

Brenda Bae
Der geheime Name #141. Der geheime Name #22.
Opferstätte
Opferstätte

Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt. Leere.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 2.

Kosmos - Verbinde in eine Richtung deiner Wahl.

Erzwungen - Nachdem du den Pfad zur Leere betreten hast: Du musst entweder 1 Karte von deiner Hand ablegen oder 1 Schaden nehmen.

Entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege den Pfad zur Leere auf einen beliebigen benachbarten Platz, wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der diese Karte vorher gelegen hat. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Stephen Somers
Vor dem schwarzen Thron #340. Vor dem schwarzen Thron #22-23.
Pfad zur Leere
Pfad zur Leere

Unbekannte Orte - Back

Ort
Auch sei es möglich, dass die Bewohner einer gegebenen Dimension den Übergang in viele unbekannte und unbegreifliche Bereiche zusätzlicher oder unendlich vervielfältigter Dimensionen - gleich ob innerhalb oder außerhalb des gegebenen Raum-Zeit-Kontinuums - unbeschadet überstehen könnten und dass das Gegenteil davon ebenfalls zutreffe.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Ort

Außerdimensional. Miskatonic.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr im Physiksaal ermittelt hast: Entdecke einen Hinweis an einem anderen enthüllten Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)

Victory 1.
Ein Ort der höheren Bildung?
Oder ein Ort, an dem die höhere Bildung in Fesseln liegt?
Robert Laskey
Der geheime Name #139. Der geheime Name #20.
Physiksaal
Physiksaal