Gegner
Monster. Diener.
Zurückschlagen.
Erzwungen - Nachdem Mondbestie ins Spiel gekommen ist: Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.
Erzwungen - Nachdem du Mondbestie besiegt hast: Senke die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.

Gegner
Monster. Elite.
Jäger.
Mondechse kann nur Höhle-Orte betreten.
Solange Mondechse mit einem Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, ist X die Alarmstufe des Ermittlers. X ist ansonsten 5.

Gegner
Monster. Byakhee.
Erscheinen - Nächstgelegener Oberfläche-Ort.
Beute - Höchste Alarmstufe (nur 3 oder mehr).
Alarmiert. Jäger.
Solange sich Mondgebundenes Byakhee bewegt oder einen Ermittler in einen Kampf verwickelt, ignoriert es Ermittler mit einer Alarmstufe von 2 oder weniger.

Gegner
Kreatur. Monster.
Ausschwärmen 1.
Solange der Wirt Nachtreiter keine angehängten Schwarmkarten hat, bekommt er -3 Entkommen.
Erzwungen - Nachdem du diesem Gegner entkommen bist: Lege ihn ab.

Nasht
Priester der Traumlande
Gegner
Traumlande. Wärter. Elite.
Zurückhaltend. Zurückschlagen.
: Verhandlung. Lege eine - oder -Probe (2) ab, um zu beweisen, dass du würdig bist, die Traumlande zu betreten. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit. Falls die Probe gelingt, drehe Nasht um und handle den Text auf der anderen Seite ab. Falls die Probe misslingt, greift Nasht jeden Ermittler an seinem Ort an.
Erzwungen - Nachdem du Nasht besiegt hast: Drehe ihn um und handle den Text auf der anderen Seite ab.
Story
Falls du mit Nasht verhandelt hast, lies das Folgende:„Deine Suche wird dich in den Tod führen”, sagt der Priester voraus. „Beweise, dass du überleben kannst, was auf dich zukommt. Dann werde ich dich passieren lassen. Zeig mir deine Waffe.” Du öffnest deine Hand und zeigst die erste Waffe, die du dir vorstellen kannst. Nasht schlägt sie dir aus der Hand. „Das ist keine Waffe. Zeig mir eine echte Waffe.” Du denkst einen Moment lang nach. Welche Waffe will der Wächter wohl sehen? Welche Waffe könnte dir helfen, an diesem Ort zu überleben? Plötzlich fällt dir die Antwort wie Schuppen von den Augen. Du zeigst auf deine Schläfe und Nasht nickt. „Sehr gut.”
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.
Falls du Nasht besiegt hast, lies das Folgende:Der Wächter macht eine leichte Handbewegung und schleudert dich gegen die Wand der Kaverne. „Deine Augen verraten, dass du mich für einen schwachen, alten Mann hältst. Lass dir das eine Lehre sein: Vertraue nicht auf deine Augen, denn sie werden dich täuschen.” Er tritt zur Seite und lässt dich passieren.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.


Gegner
Monster. Spinne.
Erscheinen - Beliebiger leerer Ort.
Zurückhaltend.
Erzwungen - Falls Netzspinner am Ende der Runde spielbereit ist: Platziere 1 Verderben auf dem Ort dieses Gegners.

Nyarlathotep
Das Kriechende Chaos
Gegner
Großer Alter. Elite.
Wagnis. Verborgen. Jäger.
Enthüllung - Füge Nyarlathotep geheim deiner Hand hinzu. Falls du über diese Karte redest, solange sie sich verhüllt auf deiner Hand befindet, wirst du wahnsinnig.

Nyarlathotep
Der Gesichtslose Flüsterer
Gegner
Großer Alter. Elite.
Wagnis. Verborgen. Zurückschlagen.
Enthüllung - Füge Nyarlathotep geheim deiner Hand hinzu. Falls du über diese Karte redest, solange sie sich verhüllt auf deiner Hand befindet, wirst du wahnsinnig.

Nyarlathotep
Bote der Äußeren Götter
Gegner
Großer Alter. Elite.
Wagnis. Verborgen. Alarmiert.
Enthüllung - Füge Nyarlathotep geheim deiner Hand hinzu. Falls du über diese Karte redest, solange sie sich verhüllt auf deiner Hand befindet, wirst du wahnsinnig.

Nyarlathotep
Gott der Tausend Gestalten
Gegner
Großer Alter. Elite.
Wagnis. Verborgen. Jäger.
Enthüllung - Füge Nyarlathotep geheim deiner Hand hinzu. Falls du über diese Karte redest, solange sie sich verhüllt auf deiner Hand befindet, wirst du wahnsinnig.

Nyarlathotep
Jäger zwischen den Sternen
Gegner
Großer Alter. Elite.
Wagnis. Verborgen. Gewaltig.
Enthüllung - Füge Nyarlathotep geheim deiner Hand hinzu. Falls du über diese Karte redest, solange sie sich verhüllt auf deiner Hand befindet, wirst du wahnsinnig.

Gegner
Monster. Spinne.
Erscheinen - Beliebiger (falls möglich leerer) Ort Das Pechmeer.
Ausschwärmen X. X ist die Menge an Schaden auf der Szenarioübersichtskarte.
Erzwungen - Sobald dich Pechspinne angreift: Sie fügt dir entweder ihren Schaden oder ihren Horror zu, anstelle von beidem.

Gegner
Humanoid. Kultist.
Solange die Ermittler…
… 2 oder mehr Zeichen der Götter aufgedeckt haben, bekommt Priester der Tausend Masken +1 Kampf und +1 Entkommen.
… 4 oder mehr Zeichen der Götter aufgedeckt haben, bekommt Priester der Tausend Masken +2 Ausdauer.
… 6 oder mehr Zeichen der Götter aufgedeckt haben, bekommt Priester der Tausend Masken +1 Schaden und erhält Zurückschlagen.

Gegner
Kreatur. Monster. Elite.
Erzwungen - Falls du Pirschender Mantikor erfolgreich entkommst: Löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende der Phase kann er dich nicht in einen Kampf verwickeln.

Gegner
Monster. Dhole. Elite.
Erscheinen - Nächstgelegener Ort mit angehängtem Dhole-Tunnel. (Ansonsten wird Schlängelnder Dhole ins Begegnungsdeck zurückgemischt und er erhält Nachrüsten.)
Jäger. Gewaltig.
Solange sich Schlängelnder Dhole bewegt, gelten alle Orte mit einem angehängten Dhole-Tunnel als miteinander verbunden.

Gegner
Monster. Gug.
Erzwungen - Nachdem der schwerfällige Gug erschöpft worden ist: Er wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Gegner
Monster. Spinne.
Erzwungen - Sobald die Gegnerphase endet: Füge jedem Gegner Spinnenschwarm 1 Schwarmkarte hinzu. Falls kein Gegner Spinnenschwarm im Spiel ist, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Gegner Spinnenschwarm, der am Ort der Spinne von Leng ohne Schwarmkarten erscheint.

Gegner
Kreatur. Spinne.
Ausschwärmen 2.
X ist die Anzahl der Gegner Spinnenschwarm an diesem Ort (inklusive der Schwarmkarten).

Gegner
Kreatur. Zoog.
Erscheinen - Beliebiger verbundener Ort.
Jäger. Ausschwärmen 2.
Erzwungen - Sobald der unauffällige Zoog besiegt wird: Hebe allen überschüssigen Schaden auf und bewege alle seine verbliebenen Schwarm-/Wirtskarten zu einem verbundenen Ort und erschöpfe sie.

Gegner
Kreatur. Zoog. Elite.
Erscheinen - Beliebiger (falls möglich verhüllter) Ort Verwunschener Wald.
Zurückhaltend.
Erzwungen - Zu Beginn der Gegnerphase, falls der uralte Zoog spielbereit ist: Füge jedem ausschwärmenden Zoog-Gegner im Spiel 1 Karte hinzu.
