Szenario
Die Vorbereitung wird wie im Kampagnenleitfaden Das vergessene Zeitalter angegeben durchgeführt. Dabei gelten folgenden Ausnahmen:
- Beim Heraussuchen der Begegnungssets werden zusätzlich diese neuen Begegnungssets aus Rückker zu: Die ungezähmte Wildnis herausgesucht.
(Fortsetzung auf der Rückseite.)
Rückkehr zu: Die ungezähmte Wildnis - Back
- Bei der Erstellung des Erkundungsdecks werden jeweils nur 1 von 2 Orten mit den unten angegebenen gleichen Verbindungssymbolen zufällig bestimmt und dem Erkundungsdeck hinzugefügt: lila Mond, blaues Dreieck, rotes Quadrat, orangenes Herz. Die anderen 4 Dschungel-Orte werden aus dem Spiel entfernt, ohne sie anzusehen. Die anderen in der ursprünglichen Vorbereitungsanweisung angegebenen Begegnungskarten werden nicht hinzugefügt. (Jetzt sollten sich 5 Karten im Deck befinden.)
Für die Dauer dieses Szenarios werden die folgenden zusätzlichen Regeln angewandt:
„Die ‚Überprüfe deine Ausrüstung‛-Fähigkeit auf dem Expeditionslager kann an einem beliebigen Ort verwendet werden.
Erzwungen - Nachdem ein erfolgreiches Erkunden beendet worden ist: Mische die oberste Karte des Begegnungsdecks in das Erkundungsdeck.”
Diese Karte wird als Erinnerung an die Szenarioübersichtskarte angehängt.


Szenario
Die Vorbereitung wird wie im Kampagnenleitfaden Das vergessene Zeitalter angegeben durchgeführt. Dabei gelten folgende Ausnahmen:
- Beim Heraussuchen der Begegnungssets werden zusätzlich diese neuen Begegnungssets aus Rückkehr zu: Das Verderben von Eztli herausgesucht.
- Die 3 Karten Grubenotter werden aus dem Begegnungsset Schlangen herausgesucht und als nicht im Spiel befindlich beiseitegelegt.
- Vor der Vorbereitung werden die ursprünglichen Orte Bestattungsgrube, Unterirdische Ruinen und Geheimgang aus dem Spiel entfernt.
(Fortsetzung auf der Rückseite.)
Rückkehr zu: Das Verderben von Eztli - Back
- Vor der Vorbereitung werden die ursprünglichen Versionen der Orte Eingang, Uralte Halle, Große Kammer und Kammer der Zeit durch die neuen Versionen aus diesem Begegnungsset ersetzt.
- Vor der Vorbereitung wird die ursprüngliche Version des Gegners Vorbote von Valusia (Der Schläfer erwacht) mit der neuen Version Vorbote von Valusia (Der Schläfer kehrt zurück) ersetzt.
- Bei der Erstellung des Erkundungsdecks werden nur folgende Karten verwendet: Verschlossener Gang, Mosaik-Kammer, Gruft der Uralten, Thronsaal, Schlangengrube, Uralte Halle und Große Kammer. Die anderen in der ursprünglichen Vorbereitungsanweisung angegebenen Begegnungskarten werden nicht hinzugefügt.
Für die Dauer dieses Szenarios wird die folgende zusätzliche Regel angewandt: „Erzwungen - Nachdem ein erfolgreiches Erkunden beendet worden ist: Mische die oberste Karte des Begegnungsdecks in das Erkundungsdeck.”
Diese Karte wird als Erinnerung an die Szenarioübersichtskarte angehängt.


Vorbote von Valusia
Der Schläfer kehrt zurück
Gegner
Humanoid. Monster. Schlange. Elite.
Alarmiert. Jäger. Zurückschlagen.
Solange sich auf diesem Gegner 5 oder mehr Schaden befinden, bekommt er +2 Kampf und -2 Entkommen.
Erzwungen - Nachdem ein erfolgreicher Angriff oder Entkommen-Versuch gegen diesen Gegner beendet worden ist: Platziere 1 Ressource auf ihm. Falls sich dann 2 auf ihm befinden, verschwindet er mit einem bösen Zischen. (Lege ihn als nicht im Spiel befindlich beiseite. Er behält alle Schadensmarker.)

Eingang - Back
Eingang
Umgestaltet durch die Zeit
Ort
Uralt. Ruinen.
: Aufgeben. Du bist entkommen… zumindest vorerst.
: Überprüfe deine Ausrüstung. Falls du Fackeln hast: Sieh dir die obersten 2 Karten des Erkundungsdecks an. Lege 1 Verrats- oder Gegnerkarte ab, die du dir durch diesen Effekt angesehen hast. Mische das Erkundungsdeck. Diese Fähigkeit kann an einem beliebigen Ort verwendet werden.


Ort
Uralt. Ruinen.
Überprüfe deine Ausrüstung. Falls du den Schlüssel der Eztli hast: Durchsuche das Erkundungsdeck und alle beiseitegelegten Karten nach Kammer der Zeit und bringe jenen Ort ins Spiel. Falls es zu Szene 1a ist, rücke direkt zu Szene 2a vor. Für den Rest dieser Szene ist der Verschlossene Gang mit der Kammer der Zeit verbunden und umgekehrt. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Ort
Uralt. Ruinen.
Überprüfe deine Ausrüstung. Falls du eine Feldflasche hast: Die Kammer nimmt dein Wasser als Geschenk an. Entferne 1 Verderben von einem beliebigen Ort im Spiel. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Ort
Uralt. Ruinen.
Überprüfe deine Ausrüstung. Falls ein Ermittler in der Gruft der Uralten ein Seil hat: Bewege dich zu einem enthüllten, bis zu 3 Verbindungen entfernten Ort. Bis zum Ende der Runde gilt die Gruft der Uralten als mit jenem Ort verbunden und umgekehrt. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Ort
Uralt. Ruinen.
Solange sich auf dem Thronsaal Verderben befindet, wird er so behandelt, als befände er sich im Siegpunktestapel (für das Zählen von Vergeltungspunkten).
Falls sich keine Hinweise oder Verderben auf dem Thronsaal befinden: Notiere ein „Mysteriöses Zepter” in deiner Ausrüstung. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Ort
Uralt. Ruinen.
Erzwungen - Nachdem du die Schlangengrube ins Spiel gebracht hast, indem du erfolgreich erkundet hast, aber bevor du dich dorthin bewegt hast:: 1 beiseitegelegte Gegner Grubenotter erscheinen in der Schlangengrube (bis zu einem Maximum von 3). Überprüft eure Ausrüstung. Falls ein Ermittler an deinem Ort ein Fernglas hat, darfst du wählen, dich nicht zur Schlangengrube zu bewegen. Ansonsten musst du dich dorthin bewegen.

Uralte Halle
Umgestaltet durch die Zeit
Ort
Uralt. Ruinen.
Die Uralte Halle kommt mit 1 Verderben darauf ins Spiel.
: Drehe 1 Verderben auf der Uralten Halle auf seine Hinweis-Seite um.
: Überprüfe deine Ausrüstung. Falls du einen Kompass hast, drehe 1 Verderben auf der Uralten Halle auf seine Hinweis-Seite um. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Große Kammer
Umgestaltet durch die Zeit
Ort
Uralt. Ruinen.
Überprüfe deine Ausrüstung. Falls du eine Landkarte hast und sich keine Hinweise auf der Großen Kammer befinden: Für den Rest des Szenarios (und für seine Auflösung) verliert die Große Kammer Vergeltung 1 und erhält Sieg 1. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Kammer der Zeit
Umgestaltet durch die Zeit
Ort
Vergessen. Ruinen.
Erzwungen - Nachdem die Kammer der Zeit ins Spiel gekommen ist: Hänge die beiseitegelegte Vorteilskarte Relikt der Zeitalter an die Kammer der Zeit an. Platziere 1 Verderben auf der Kammer der Zeit.

Szenario
Die Vorbereitung wird wie im Kampagnenleitfaden Das vergessene Zeitalter angegeben durchgeführt. Dabei gelten folgende Ausnahmen:
- Beim Heraussuchen der Begegnungssets werden zusätzlich diese neuen Begegnungssets aus Rückkehr zu: Fäden des Schicksals herausgesucht.
- Lege die Storyvorteilskarte Veda Whitsley als nicht im Spiel befindlich beiseite.
(Fortsetzung auf der Rückseite.)
Rückkehr zu: Fäden des Schicksals - Back
- Dieses Begegnungsset beinhaltet ein viertes Szenendeck (das „g/h”-Deck). Der Inhalt des „g/h”-Decks wird wie im Folgenden beschrieben angepasst. Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
Falls du den Augenzeugen, über den im Advertiser berichtet wird, finden willst, werden die folgenden Szenenkarten aus dem „g/h”-Deck entfernt: Auf der Suche nach dem Sinn, beide Kopien von Das überwucherte Anwesen und eine zufällig bestimmte Kopie von Auf Ärger aus.
Falls du das Problem an der Wurzel packen willst, werden die folgenden Szenenkarten aus dem „g/h”-Deck entfernt: Auf der Suche nach der Quelle, beide Kopien von Auf Ärger aus und eine zufällig bestimmte Kopie von Das überwucherte Anwesen.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Nur Ermittler im Hafenviertel können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Ort
Arkham.
Enthüllung - Bringe das Hastings-Anwesen ins Spiel.
Streiche die Medikamente aus deiner Ausrüstung: Du entdeckst alle Hinweise an diesem Ort.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Nur Ermittler in der Nordstadt können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Merle Garvin
Nutzloser Führer
Vorteil
Unbeteiligter. Wanderer.
Cost: –.
Enthüllung - Bringe Merle Garvin an der Miskatonic-Universität ins Spiel.
: Verhandlung. Mr. Garvin versucht, dich abzuhängen. Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) auf Merle Gavin und bewege ihn 1 Ort von dir weg. Falls die Probe misslingt, bewege ihn 2 Orte von dir weg.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Nur Ermittler beim Hastings-Anwesen können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Aus einer anderen Zeit geschickt - Back
Durchsuche die Sammlung nach dem Gegner Vorbote von Valusia (Der Schläfer kehrt zurück), der beim Hastings-Anwesen erscheint. Er kommt mit Schaden in Höhe des im Kampagnenlogbuch in Klammern notierten Schadens ins Spiel. Falls sich im Kampagnenlogbuch 5 oder weniger Zählstriche unter „Yigs Zorn” befinden, kommt er erschöpft ins Spiel.
Rücke zu Szene 3g - „Unmögliche Verfolgung” vor.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Nur Ermittler beim Hastings-Anwesen können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Clinton Freeman
Hätte zu Hause bleiben sollen
Vorteil
Unbeteiligter. Wanderer.
Cost: –.
Enthüllung - Bringe Clinton Freeman in Velma's Diner ins Spiel. Rücke zu Szene 3g - „Die Wahrheit aufdecken” vor.
: Verhandlung. Lege eine - oder -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) auf Clinton Freeman und nimm 1 Horror. Falls die Probe misslingt, nimmst du für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, 1 Horror.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls sich 1 Hinweise auf Merle Gavin befinden: Du musst die Hinweise entfernen und sofort vorrücken.
Aus einer anderen Zeit geschickt - Back
Durchsuche die Sammlung nach dem Gegner Vorbote von Valusia (Der Schläfer kehrt zurück), der an Merle Garvins Ort erscheint. Er kommt mit Schaden in Höhe des im Kampagnenlogbuch in Klammern notierten Schadens ins Spiel. Falls sich im Kampagnenlogbuch 5 oder weniger Zählstriche unter „Yigs Zorn” befinden, kommt er erschöpft ins Spiel.
Rücke zu Szene 3g - „Unmögliche Verfolgung” vor.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls sich 1 Hinweise auf Merle Gavin befinden: Du musst die Hinweise entfernen und sofort vorrücken.
Ort
Arkham.
Enthüllung - Bringe die Hafenanlagen mit 4 Ressourcen darauf ins Spiel. Rücke zu Szene 3g - „Die Wahrheit aufdecken” vor.
Solange sich keine Ressourcen auf den Hafenanlagen befinden, können Hinweise darauf auf keine Weise entdeckt werden.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Ressource von den Hafenanlagen.


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls sich 1 Hinweise auf Clinton Freeman befinden: Du musst die Hinweise entfernen und sofort vorrücken.
Ermittlungsziel - Falls sich die Hafenanlagen im Spiel befinden und sich keine Hinweise mehr darauf befinden: Du musst sofort vorrücken.
Eine andere Expedition - Back
Falls Clinton Freeman im Spiel ist:
Mr. Freeman enthüllt dir endlich die Wwahrheit: seine Expedition wurde teilweise von einem mysteriösen „Philanthropen” in Mexiko-Stadt finanziert als Gegenleistung für ein paar Relikte. Er und seine Partner bieten dir neugierig - und auch etwas ängstlich - ihre Hilfe an, um der Sache gemeinsam auf den Grund zu gehen.
Der dem Ort von Clinton Freeman nächstgelegene Ermittler übernimmt die Kontrolle über die beiseitegelegte Veda Whitsley. Entferne den Rest des „g/h”-Szenendecks aus dem Spiel. Falls sich eine andere Szenenkarte im Spiel befindet, spiel weiter. Ansonsten fahre mit (→A1) fort.
Falls die Hafenanlagen im Spiel sind:
Dank Mr. Garvins Informationen findest du heraus, dass viele Funde der Expedition an einen unerwarteten Ort geschickt werden sollen: an einen nicht weiter spezifizierten Empfänger in Mexiko-Stadt. Dankbar für deine Unterstützung bieten dir einige Mitglieder der Expedition ihre Hilfe an.
Der zu den Hafenanlagen nächstgelegene Ermittler übernimmt die Kontrolle über die beiseitegelegte Veda Whitsley. Entferne den Rest des „g/h”-Szenendecks aus dem Spiel. Falls sich eine andere Szenenkarte im Spiel befindet, spiel weiter. Ansonsten fahre mit (→A1) fort.

