Stella Clark
Die Briefträgerin

Ermittler

Auserwählt. Staatsdiener.

Überlebender
  • 3
  • 2
  • 3
  • 4
Health: 8. Sanity: 8.

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen. (Nur ein Mal pro Runde.)

-Effekt: +1. Du darfst stattdessen wählen, dass die diese Fertigkeitsprobe automatisch misslingt, um 1 Schaden und 1 Horror zu heilen.

"Ich kann ihn hören.
Hört er mich?"
Aleksander Karcz
Stella Clark #1.

Stella Clark - Back

Ermittler

Deckgröße: 30.

Deckbbauoptionen: Überlebenderkarten () Stufe 0-5, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): 3 Kopien von Bei Wind und Wetter, 1 Kopie von Ruf des Nebels, 1 zufällige Grundschwäche.

Bevor Stella ihren Dienst bei der Post in Arkham antrat, war sie sich über zwei Dinge im Klaren. Das Erste war, dass ihre Eltern einen Fehler gemacht hatten, als sie Stella ihren Sohn genannt und ihr einen Jungennamen gegeben hatten. Das Zweite war, dass das Haus auf den Klippen bei Kingsport ihr tief in der Nacht ihren wahren Namen zugeflüstert hatte, den sie daraufhin auch annahm: „Stella.” Ihr Job verlangte von ihr, sechs Tage die Woche bei jedem Wetter Briefe auszutragen. Obwohl es nicht leicht war, machte der Gedanke, dass sie mit ihrer Arbeit Menschen miteinander in Verbindung brachte, immer wieder Freude. Dann begann sie, in ihrer Tasche diese Briefe zu finden: Am Ende ihrer Route war stets ein Umschlag übrig, der an sie adressiert und in Kingsport abgestempelt worden war. In jedem dieser Briefe stand immer nur ein aufgedrucktes Wort: „Stella.”
Stella Clark
Stella Clark

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

Überlebender

Nur für das Deck von Stella Clark.

Falls diese Probe misslingt, hebe alle Effekte der misslungen Probe auf.

… und finsterer Nacht stellen wir von der amerikanischen Post schnell und sicher ihre Briefe und Pakete zu.
Aleksander Karcz
Stella Clark #2.
Bei Wind und Wetter

Verrat. Schwäche

Fluch.

Neutral

Enthüllung - Bringe Ruf des Nebels in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Erzwungen - Nachdem du eine Fertigkeitsprobe mit einer Schwierigkeit von 4 oder höher initiiert hast: Nimm 1 Schaden.

: Lege Ruf des Nebels ab.

Nele Diel
Stella Clark #3.
Ruf des Nebels

Verrat. Grundschwäche

Wahnsinn.

Neutral

Erzwungen - Bringe Versagensangst in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Erzwungen - Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Nimm 1 Horror.

: Lege Versagensangst ab.

Greg Bobrowski
Stella Clark #4.
Versagensangst

Vorteil. Hand

Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.

Cost: 3.

Überlebender

Anwendungen (2 Munition).

Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

Tiziano Baracchi
Stella Clark #5.
18er Derringer

Vorteil. Hand

Gegenstand. Buch.

Cost: 2.

Überlebender

Anwendungen (4 Geheimnisse).

Nachdem einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe Grimms Märchen und gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von jenem Ermittler.

Robert Laskey
Stella Clark #6.
Grimms Märchen

Vorteil. Hand

Gegenstand. Werkzeug.

Cost: 1.

Überlebender

Anwendungen (2 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab.

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund.

Robert Laskey
Stella Clark #7.
Alter Schlüsselbund

Granny Orne
Gewiefte Oma

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter.

Cost: 4.

Überlebender
Health: 1. Sanity: 3.

Du bekommst +1 .

Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jenem Ermittler misslingt die Probe entweder um 1 weniger oder um 1 mehr.

Romana Kendelic
Stella Clark #8.
Granny Orne

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Kreatur.

Cost: 1.

Überlebender
Health: –. Sanity: 1.

Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

"Sitzt mit geisterhaftem Munkeln,
seine Feueraugen funkeln …"
- Edgar Allan Poe, „Der Rabe”
Stanislav Dikolenko
Stella Clark #9.
Mysteriöser Rabe

Vorteil. Zubehör

Gegenstand. Glücksbringer.

Cost: 1.

Überlebender

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

Sie haben behauptet, sie würde mir Glück bringen. Ich würde nicht sagen, dass das so stimmt. Aber ich habe das Gefühl, es wäre eher Pech, wenn ich sie verlieren würde.
Matthew Cowdery
Stella Clark #10.
Hasenpfote

Vorteil

Talent.

Cost: 2.

Überlebender

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Daniel Dulitzky
Stella Clark #11.
Schläger

Ereignis

Geist.

Cost: 4.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.

Enthülle für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug durchführst, keine Chaosmarker.

Ilich Henriquez
Stella Clark #12.
Überlebenswille

Ereignis

Geist.

Cost: 1.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht.

Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

Widerstand zu leisten ist alles, was du tun kannst, egal ob mit oder ohne Hoffnung.
Stanislav Dikolenko
Stella Clark #13.
Eine Prüfung des Willens

Ereignis

Glücksfall.

Cost: 2.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist.

Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

Das Glück bevorzugt die Ahnungslosen.
Stanislav Dikolenko
Stella Clark #14.
Glück im Unglück

Ereignis

Geist.

Cost: 1.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist.

Du bekommst für den Rest der Runde +1 auf jede deine Fertigkeiten.

Andreia Ugrai
Stella Clark #15.
Die Zähne zusammenbeißen

Ereignis

Geist.

Cost: 0.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind).

Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

Stanislav Dikolenko
Stella Clark #16.
Man lernt nie aus

Ereignis

Glücksfall.

Cost: 2.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst.

Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

Mark Molnar
Stella Clark #17.
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“

Ereignis

Glücksfall.

Cost: 2.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist.

Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

Mariusz Gandzel
Stella Clark #18.
Ups!

Fertigkeit

Angeboren.

Überlebender

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen.

Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

Andreia Ugrai
Stella Clark #19.
Mut fassen

Vorteil. Zubehör

Gegenstand. Glücksbringer.

Cost: 0. XP: 1.

Überlebender
Health: –. Sanity: 4.

Erzwungen - Sobald Geschätztes Andenken durch Horror besiegt wird: Schicke es ins Exil.

Mr. Pawterson hatte Wendy immer gesagt, dass alles gut werden würde. Aber Mr. Pawterson war auch nur ein Teddybär und wusste es nicht besser.
Robert Laskey
Stella Clark #20.
Geschätztes Andenken