Stella Clark
Die Briefträgerin
Ermittler
Auserwählt. Staatsdiener.
- 3
- 2
- 3
- 4
Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Du darfst stattdessen wählen, dass die diese Fertigkeitsprobe automatisch misslingt, um 1 Schaden und 1 Horror zu heilen.
Hört er mich?"
Stella Clark - Back
Deckgröße: 30.
Deckbbauoptionen: Überlebenderkarten () Stufe 0-5, Neutrale Karten Stufe 0-5.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): 3 Kopien von Bei Wind und Wetter, 1 Kopie von Ruf des Nebels, 1 zufällige Grundschwäche.


Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
Nur für das Deck von Stella Clark.
Falls diese Probe misslingt, hebe alle Effekte der misslungen Probe auf.

Verrat. Schwäche
Fluch.
Enthüllung - Bringe Ruf des Nebels in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Nachdem du eine Fertigkeitsprobe mit einer Schwierigkeit von 4 oder höher initiiert hast: Nimm 1 Schaden.
: Lege Ruf des Nebels ab.

Verrat. Grundschwäche
Wahnsinn.
Erzwungen - Bringe Versagensangst in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Nimm 1 Horror.
: Lege Versagensangst ab.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.
Cost: 3.
Anwendungen (2 Munition).
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Buch.
Cost: 2.
Anwendungen (4 Geheimnisse).
Nachdem einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe Grimms Märchen und gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von jenem Ermittler.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Werkzeug.
Cost: 1.
Anwendungen (2 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab.
: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund.

Granny Orne
Gewiefte Oma
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter.
Cost: 4.
Du bekommst +1 .
Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jenem Ermittler misslingt die Probe entweder um 1 weniger oder um 1 mehr.

Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Kreatur.
Cost: 1.
Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.
seine Feueraugen funkeln …"
- Edgar Allan Poe, „Der Rabe”

Vorteil. Zubehör
Gegenstand. Glücksbringer.
Cost: 1.
Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

Vorteil
Talent.
Cost: 2.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Ereignis
Geist.
Cost: 4.
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Enthülle für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug durchführst, keine Chaosmarker.

Ereignis
Geist.
Cost: 1.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht.
Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: 2.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist.
Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

Ereignis
Geist.
Cost: 1.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist.
Du bekommst für den Rest der Runde +1 auf jede deine Fertigkeiten.

Ereignis
Geist.
Cost: 0.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind).
Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: 2.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst.
Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: 2.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist.
Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

Fertigkeit
Angeboren.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen.
Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

Vorteil. Zubehör
Gegenstand. Glücksbringer.
Cost: 0. XP: 1.
Erzwungen - Sobald Geschätztes Andenken durch Horror besiegt wird: Schicke es ins Exil.
