Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Im verwirrenden violetten Traumlicht kehrten die alte Frau und das Pelzwesen mit den Reißzähnen zu ihm zurück, und dieses Mal waren sie deutlicher erkennbar als je zuvor. Sie kamen ihm auch näher als bisher; er fühlte, wie die Alte mit ihren runzligen Klauen seinen Arm ergriff. -H.P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +3 Ausdauer.

Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).

Lenka Šimečková
Der geheime Name #123. Der geheime Name #4.

Erwachen - Back

Agenda
Ein plötzlicher Blitz violetten Lichts lässt dich nach hinten stürzen. Die geisterhafte Gestalt der alten Hexe ist gebrochen und zersprungen, aber im Sturz kannst du ein unheimliches Grinsen in ihrem missgestalteten Gesicht erkennen. Ein fürchterlicher Schmerz durchfährt dich, als dein Kopf an der Wand aufprallt und das entsetzliche Grinsen das Letzte ist, was du siehst, bevor es dir schwarz vor Augen wird.
Als du wieder erwachst, ist das Hexenlicht verschwunden, aber ein Bild hat sich in dein Gedächtnis gebrannt: die uralte Hexe, über den schiefen Boden gebeugt, vergnügt in ein zerfallenes Buch blickend, ein unförmiges Messer in ihren verkrümmten Fingern. Hinter ihr zieht sich der Abgrund der Dämmerung bis in die Vergessenheit und ein klaffender Schlund beginnt sich zu schließen.

- Falls Szene 1 oder 2 aktuell ist, lege Nahab als nicht im Spiel befindlich beiseite und platziere 4 Verderben auf Agenda 4a, sobald sie ins Spiel kommt.

- Falls Szene 3 aktuell ist, platziere 1 Verderben auf Nahab.

Das Hexenlicht
Das Hexenlicht

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