Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
… und die Beschreibungen des umherhuschenden kleinen Pelzwesens, das ihr als Gefährte diente, wirkten trotz der unglaublichen Details unangenehm realistisch. – H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +2 Ausdauer.

Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).

Lenka Šimečková
Der geheime Name #122. Der geheime Name #3.

Die alte Hexe - Back

Agenda
Du wirst in ein verwirrendes violettes Licht gebadet, das durch die Ritzen des heruntergekommenen Hauses, durch die Risse der hölzernen Wandverkleidung und durch den Fußboden scheint. Ein unmenschliches Quieken verhöhnt dich, als eine Gestalt aus dem Hexenlicht hervorkommt. In dem gekrümmten und gebrochenen Körper kannst du noch Ansätze menschlicher Züge ausmachen. Als die alte Hexe zu kichern beginnt, hörst du ihre albtraumhafte Stimme aus dem Reich des Jenseits widerhallen.

- Falls Szene 1 aktuell ist, erscheint die beiseitegelegte Nahab in Walter Gilmans Zimmer.

- Falls Szene 2 aktuell ist, erscheint die beiseitegelegte Nahab in Keziahs Zimmer.

- Falls Szene 3 aktuell ist, platziere 1 Verderben auf Nahab.

Mische die beiseitegelegten Kopien von Geisterhafte Präsenz in das Begegnungsdeck.

Finde Brown Jenkin (selbst wenn er sich nicht im Spiel befindet) und platziere ihn auf Nahabs aktuellem Ort.

Der Vertraute
Der Vertraute

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