Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Als der Zug nach Dunwich mit kreischenden Bremsen anhält, siehst du durch das Fenster hinter dir einen gewaltigen Riss im Himmel, wie durch ein Stück Stoff. Einige der hinteren Wagen werden zurückgezogen und mit einem fürchterlichen metallischen Knirschen vom Zug getrennt. Dann werden die Wagen des Zuges nach oben in den Riss am Himmel gezogen. Einige der Fahrgäste um dich herum verfallen in Panik, andere kauern auf ihren Sitzen und ein älterer Mann ist vor Angst ohnmächtig geworden.
Matt Bradbury
Der Essex-County-Express #160. Der Essex-County-Express #2.

Bleib in Bewegung! - Back

Agenda
Der hintere Wagen des Zuges wird abgerissen, als er nach hinten gezogen wird. Zu deinem Schrecken erhebt er sich von den Schienen und wird vom Tor über dir verschlungen.

Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Ein Riss in der Realität
Ein Riss in der Realität

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Dr. Armitage hat seinen Kollegen Harold Walsted, dem Kurator des Museums der Miskatonic Universität, die lateinische Übersetzung des Necronomicons gegeben. Weil du befürchtest, dass noch jemand hinter dem Buch her sein könnte, hast du dich auf den Weg gemacht, um es zurückzuholen.

Erzwungen - Sobald Hetzender Schrecken ins Spiel kommt, hänge die beiseitegelegte Kopie von Brut der Schatten an ihn an oder füge Brut der Schatten 1 Ressource hinzu, falls sie bereits angehängt ist.

Yoann Boissonnet
Das Miskatonic-Museum #119. Das Miskatonic-Museum #2.

Eine Kreatur aus der Leere - Back

Agenda
Aus den Schatten der Museumshalle gleitet eine furchterregende Kreatur. Sie ist Lang und schlangenartig und hat schwarze, lederartige Flügel.

Falls sich Hetzender Schrecken im Spiel befindet, füge ihm 1 Verderben hinzu.

Falls sich Hetzender Schrecken nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich in der Museumshalle erscheint. Mische den Begegnungs-Ablagestapel in des Begegnungsdeck.

Eingeschränkter Zugang
Eingeschränkter Zugang

Agenda. Stage 5

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Der Riss im Himmel verformt sich, zittert und wirkt völlig verzerrt. Inzwischen ist er riesig und verändert ständig seine Form, als ob er bald explodieren würde.
Der Essex-County-Express #164. Der Essex-County-Express #6.

Hineingesogen - Back

Agenda
Die ganze Brücke ächzt unter dem Druck des Tores und bricht zusammen. Statt in den Fluss zu fallen, werden die übrigen Wagen in Richtung des Risses im Himmel gezogen. Du klammerst dich verzweifelt fest und schreist vor Schreck auf, als du in das Tor gezogen wirst. Dann wird um dich herum alles schwarz.

Jeder überlebende Ermittler ist sofort besiegt und erleidet 1 seelisches Trauma. (→A2)

Es bleibt keine Zeit mehr
Es bleibt keine Zeit mehr

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 10. Clues: –
Die Großen Alten waren, die Großen Alten sind und die Großen Alten werden sein. Nicht in den Räumen, wie wir sie kennen, sondern dazwischen. Sie schreiten ernst und urzeitlich, gestaltlos und unsichtbar für uns. Yog-Sothoth kennt das Tor. Yog-Sothoth ist das Tor. Yog-Sothoth ist der Schlüssel und der Wächter des Tores. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sind in Yog-Sothoth eins. Er weiß, wo sie über die Erde schritten und wo sie immer noch schreiten und warum sie niemand aufhalten kann.
Matt Dixon
Wo das Verderben wartet #276. Wo das Verderben wartet #3.

Belohnung für treue Dienste - Back

Agenda
Der Gesang erreicht seinen Höhepunkt und auf dem Gipfel des Sentinel Hill bildet sich ein Riss im Himmel, der die Wolken teilt und die Luft durchschneidet.
Du siehst wie eine unbeschreibliche Entität - bestehend aus schimmernden Kugeln, Augen, Mündern, Schleim - aus dem Riss dringt. Die Zauberer rufen seinen Namen, als die Gestalt den Himmel durchdringt und sich über die Erde ausbreitet.„Iä! Iä! Yog-Sothoth! Iä! Iä! Yog-Sothoth!”
Noch bevor die jubilierenden Gesänge fortgesetzt werden können, werden sie von der wachsenden Masse erdrückt und niemand hört je wieder etwas von ihnen.
Zu deinem Schrecken hört die Masse aber nicht zu wachsen auf.

(?A2)

Flehen nach Macht
Flehen nach Macht

Agenda. Stage 4

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Das Tor knistert elektrisch, als seine Stärke zunimmt. Erdboden und Felsen vom Rand der Brücke hinter dir werden hochgerissen, Bäume werden entwurzelt und vom Tor eingesogen. Ein jüngerer Fahrgast schlägt ein Fenster deines Wagens ein und schreit „Wir müssen hier raus!” Er springt aus dem Fenster, aber noch bevor er im Fluss landet, packt ihn eine schnell vorbeifliegende Kreatur mit ihren Klauen und trägt ihn fort. Dabei hinterlässt sie eine Spur aus Dampf.
Der Essex-County-Express #163. Der Essex-County-Express #5.

Es ist nirgendwo sicher - Back

Agenda
Die beiden hinteren Wagen des Zuges beginnen zu schmelzen, als der heiße Dampf in sie eindringt. Das Metall verbiegt sich und die Fahrgäste schreien in Todesqualen. Zusammen mit den Bahnschwellen und Teilen der Brücke hinter dir werden die Wagen von den Schienen in die Luft gerissen.

Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Hineingezogen
Hineingezogen

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Das Wesen im Museum wird von Moment zu Moment größer und beängstigender. Sein Körper gleitet von Schatten zu Schatten, jede Ecke jedes Raumes ist ein mögliches Versteck für diese fürchterliche Bestie.

Erzwungen - Sobald Hetzender Schrecken ins Spiel kommt, hänge die beiseitegelegte Kopie von Brut der Schatten an ihn an oder füge Brut der Schatten 1 Ressource hinzu, falls sie bereits angehängt ist.

Yoann Boissonnet
Das Miskatonic-Museum #121. Das Miskatonic-Museum #4.

Herausgejagt - Back

Agenda
Da du das Wesen im Museum nicht besiegen kannst, fliehst du. In jedem Schatten jedes Flurs siehst du den fürchterlichen, schlangenartigen Körper des Schreckens, dessen Anwesenheit die Dunkelheit im Museum noch verstärkt. Als du den Eingang erreichst, versperrt er die Tür und greift dich mit seinen gewaltigen Fangzähnen an. Du schaffst es nur knapp, lebend aus dem Gebäude zu kommen. Die Wirkung des Gifts dieser Bestie aber wird dich für dein Leben zeichnen.

Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.

In jedem Schatten
In jedem Schatten

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Die meisten anderen Gäste scheinen gar nicht zu bemerken, wie sich die Mafiosi und Schläger um dich herum sammeln. Aber du erkennst deutlich, was vor sich geht – man will dich aufmischen.
Matthew Cowdery
Das Vermächtnis von Dunwich #64. Das Haus gewinnt immer #3.

Plötzliches Chaos - Back

Agenda
Von draußen hört man ein Krachen und Schmerzensschreie ertönen aus der Lounge. Ein fürchterliches Monster bricht durch den Eingang in den Club, zerstört das Treppenhaus und schlägt Gangster und Gäste gleichermaßen nieder.

Ein zufälliger Gegner aus dem beiseitegelegten Begegnungsset Grässliche Abscheulichkeiten erscheint in der Lounge des Clover Clubs. Mischen den Rest des Begegnungssets, das beiseitegelegte Begegnungsset Lähmende Angst und den Begegnungs-Ablagestapel in des Begegnungsdeck.

Bewege alle Ermittler und nicht in einen Kampf verwickelte Gegner von La Bella Luna in die Lounge des Clover Clubs. Entferne La Bella Luna aus dem Spiel.

Krimineller Schläger
Krimineller Schläger

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Dein Empfang in Dunwich war eher kühl. Kürzlich sind hier einige Menschen verschwunden und das macht die sowieso eher zurückhaltenden Dorfbewohner nervös. Die meisten betrachten dich misstrauisch und nur wenige von ihnen sind bereit bei deinen Ermittlungen zu helfen. Wer weiß, was noch passiert, falls du nicht bald den Ort findest, an dem die vermissten Dorfbewohner festgehalten werden…
Rafał Hrynkiewicz
Blut auf dem Altar #196. Blut auf dem Altar #2.

First Blood - Back

Agenda
Ziegenmelker sammeln sich auf den Mansardendächern von Dunwich und kreischen vor Freude. Die Menschen in Dunwich glauben, dass die Gegenwart von Ziegenmelkern ein Vorbote eines direkt bevorstehenden Todesfalls ist. Wollen sie deinen Tod? Oder ist jemand anderes das Opfer?

Falls es 3 oder mehr mögliche Opfer gibt, bestimme zufällig eines davon und platziere es unter dem Agendadeck, ohne es anzusehen.

Merkwürdige Vermisstenfälle
Merkwürdige Vermisstenfälle

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Der Sog des Risses im Himmel scheint ständig zuzunehmen und der gesamte Zug beginnt rückwärts über die Schienen zu rollen. Die hintersten Wagen des Zuges werden durchgerüttelt und die Kraft des Risses droht sie abzutrennen. Du musst so schnell wie möglich aus diesem Teil des Zuges heraus!
Der Essex-County-Express #162. Der Essex-County-Express #4.

Es wird schneller! - Back

Agenda
Die beiden Wagen, die dem Tor am nächsten sind, werden vom Rest des Zuges durch eine Wand aus übernatürlich heißem Dampf getrennt, die durch das Metall gleitet wie ein Messer durch Butter. Die Wagen werden nach oben gesogen und fliegen durch das Tor. Irgendetwas über dem Zug stößt ein fürchterliches Kreischen aus, das in deinen Ohren wie das schrille Geräusch eines gebrochenes Dampfrohrs klingt.

Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Rückwärtsbewegung
Rückwärtsbewegung

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Auf der Suche nach Professor Warren Rice bist du auf dem Campus der Miskatonic Universität angekommen. Der Unterricht ist für heute vorbei und eine geheimnisvolle Stille legt sich über das Freigelände der Universität.
Yoann Boissonnet
Das Vermächtnis von Dunwich #42. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #2.

Etwas regt sich - Back

Agenda
Die Universität ist totenstill. Die Schatten winden sich beim gehen um die Füße und du hast das sichere Gefühl, verfolgt zu werden. Bildest du dir das nur ein? Oder ist wirklich jemand - oder etwas - hinter dir her?

Jeder Ermittler mit 5 oder mehr Karten in seinem Ablagestapel nimmt 1 Horror. Jeder Ermittler mit 10 oder mehr Karten in seinem Ablagestapel nimmt stattdessen 2 Horror.

Falls die Spieler Das Haus gewinnt immer bereits abgeschlossen haben, rücke direkt zu Agenda 2b vor. Falls Aktivitäten außerhalb des Lehrplans das erste Szenario der Kampagne ist, rücke zu Agenda 2a vor.

Stille Flure
Stille Flure

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Das Verschwinden von Professor Rice ist nicht das einzige Merkwürdige an dieser Universität. Du bist dir nicht sicher, was genau vor sich geht, aber langsam glaubst du, dass Armitage Recht hatte, als er dich um Hilfe gebeten hat.

Das Handkartenlimit jedes Ermittlers wird um 3 gesenkt, solange das Handkartenlimit in der Unterhaltsphase überprüft wird.

Yoann Boissonnet
Das Vermächtnis von Dunwich #43. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #3.

Ein fehlgeschlagenes Experiment - Back

Agenda
Ein Angstschrei hallt auf dem Campus wider und einige Studenten fliehen aus dem östlichen Teil der Universität, wo sich das naturwissenschaftliche Gebäude befindet. Könnte dieser Tumult mit dem Verschwinden von Professor Rice im Zusammenhang stehen?

Falls der Ort Studentenwohnheime nicht im Spiel ist, bringe ihn ins Spiel.

Falls Das Experiment im Spiel ist, bewege es 1 Ort in Richtung Studentenwohnheime.

Falls Das Experiment nicht im Spiel ist, erscheint es im Naturwissenschaftlichen Gebäude.

Tiefste Nacht
Tiefste Nacht

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Berichte über furchterregende Wesenheiten, die das Land mit Zerstörung überziehen, haben die Einwohner von Dunwich in Panik versetzt. Schlimmer noch, die Kreaturen scheinen für das bloße Auge unsichtbar zu sein.

Erzwungen - Bewege am Ende der Gegnerphase jede Brut von Yog-Sothoth ein Mal auf einen zufälligen Ort zu.

Tomasz Jedruszek
Gestaltlos und unsichtbar #237. Gestaltlos und unsichtbar #2.

Das Unheil bricht herein - Back

Agenda
Ein alter Pickup rollt auf der abgenutzten Straße von Dunwich aus. Der Fahrer - Joe Osborn - ruft durch das kaputte Fenster an der Fahrerseite nach dir, schaltet aber den Motor nicht ab. „Es ist drüben auf der Farm der Ericks!”, ruft er. „Hat schon alles auseinandergenommen. Armer Henry, arme Martha…”
Du fragst Osborn, wo die Farm der Ericks liegt, und die Antwort bestätigt deine schlimmsten Befürchtungen. Das der Angriff noch nicht lange her ist, müssen mehrere Monster frei herumlaufen.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

1 der beiseitegelegten Gegner Brut von Yog-Sothoth erscheint falls möglich an einem zufälligen Ort.

Tobende Kreaturen
Tobende Kreaturen

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Als du dieses Reich durchquerst, erhaschst du gelegentlich einen Blick auf die Realität – Szenen aus alten Erinnerungen, Visionen der Geschehnisse der letzten Tage und manchmal sogar Ereignisse, an die du dich überhaupt nicht erinnern kannst …

Erzwungen - Nachdem du durch den Effekt einer Begegnungskarte an einen Ort bewegt worden bist: Nimm 1 Horror.

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #313. Verloren in Zeit und Raum #3.

Der Preis der Niederlage - Back

Agenda

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck. Lege dann Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt worden ist. Der leitende Ermittler handelt den „Enthüllungs”-Effekt dieses Ortes ab.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls mindestens ein Name unter „Yog-Sothoth geopfert” steht, lies folgenden Text:

„Du horst eine vertraute Stimme nach dir rufen und betrittst ein unmöglich geformtes Gebäude aus gesprungenen Stein. ”Nein… tu es nicht!„, schreit die Stimme- Du eilst einige steile, enge Stufen hinunter in die Richtung, aus der die Stimme gekommen ist. Am Fuß der Treppe findest du dich in der verborgenen Kammer in Dunwich wieder. In Ketten gelegt erwarten dich dort all jene, die du nicht retten konntest, blutüberströmt und verstümmelt. Eine Kreatur mit dem Gesicht eines Mannes frisst an einem Leichnam auf dem Boden. Der Kopf des Leichnams dreht sich in deine Richtung und ein scharfer Schmerz führt durch dein Herz.”

Jeder Ermittler legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Anzahl der Namen unter „Yog-Sothoth geopfert” ist. Für jeden Punkt, um den die Probe eines Ermittlers misslingt, nimmt dieser Ermittler 1 Schaden.

Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du musst hier raus - mit oder ohne Dr. Morgan. Und zwar schnell.

Solange Dr. Francis Morgan nicht von einem Spieler kontrolliert wird, erhält er: „: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um Dr. Francis Morgan aus seiner Benommenheit zu wecken. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Hinweis aus dem Markervorrat auf ihn. Falls sich 1 Hinweise auf Dr. Francis Morgan befinden, übernimm die Kontrolle über ihn.”

Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

Chris Peuler
Das Vermächtnis von Dunwich #68. Das Haus gewinnt immer #7.

Sicher… zumindest im Moment - Back

Szene
Du entkommst aus dem Club und bemühst dich unverdächtig auszusehen, als mehrere Wagen am Straßenrand anhalten. Einige grimmig wirkende Männer und Frauen steigen aus und rennen zum Eingang des Restaurants, um die Situation dort unter Kontrolle zu bringen. Einer von ihnen blickt in deine Richtung und seine Hand wandert zum Griff seiner 38er, aber dann wendet er zum Glück seine Aufmerksamkeit wieder dem Rest der Truppe zu und folgt ihnen in den Club. Du atmest erleichtert auf.

— Falls ein Ermittler mit Dr. Francis Morgan unter seiner Kontrolle aufgegeben hat (→A2)

— Ansonsten (→A1)

All In
All In

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 4.
Du musste Dr. Morgan finden. Der Club ist voll, vielleicht weiß jemand, wo er sich aufhält.

Sobald du einen Chaosmarker enthüllst: Du darfst diesen Marker behandeln, als ob er ein beliebiger anderer Marker aus dem Chaosbeutel wäre. Falls du dies tust, merke dir, dass du „falsch gespielt” hast. (Nur ein mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die geforderte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben und vorrücken.

Chris Peuler
Das Vermächtnis von Dunwich #66. Das Haus gewinnt immer #5.

High Roller - Back

Szene
Nach Gesprächen mit einigen Spielern und Kellnern scheint es, als hätte Dr. Morgan in letzter Zeit ungewöhnlich viel Glück gehabt. Statt sich seine Gewinne auszahlen zu lassen, wurde er überredet seine Einsätze zu verdoppeln. Zuletzt wurde er beim Betreten des bewachten Flures im hinteren Bereich des Spielzimmers gesehen.

Bringe den beiseitegelegten Ort Dunkler Flur ins Spiel.

Falls Agenda 1 aktuell ist, lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Krimineller-Gegner enthüllt worden ist, dieser Gegner erscheint im Dunklen Flur.

Anfängerglück
Anfängerglück

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Die Fälle von verschwundenen Dorfbewohnern könnten mit den Ereignissen in Arkham zusammenhängen. Du vermutest, dass hier etwas Fürchterliches vorgeht. Deshalb musst du den Ort finden, an dem die verschwundenen Dorfbewohner gefangen gehalten werden, um die Verschwörung aufzudecken.

Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler Die verborgene Kammer betritt, rücke vor.

Jeff Lee Johnson
Blut auf dem Altar #199. Blut auf dem Altar #5.

What Was Hidden - Back

Szene
Du findest den Weg in die verborgene Kammer, in der du die Vermissten vermutest, aber der Schrecken, mit dem du dort konfrontiert wirst, kostet dich fast deine geistige Gesundheit. In einer Ecke des Raumes ist eine unbeschreibliche Kreatur mit dem Gesicht eines Mannes angekettet. Sie keucht und versucht sich selbst zu befreien, als sie dich bemerkt. Die vielen Mäuler überall auf dem Körper der Kreatur sind blutverschmiert und Fleischfetzen zeugen davon, dass sie wohl gerade gefüttert worden ist.
Mit fürchterlich krächzender Stimme spricht die Kreatur aus ihren sieben Mündern. „Ss…se…eth…?” Dann kriecht sie vor, als ob sie dich ergreifen wollte, aber einige ihrer Ketten halten sie zurück.

Enthülle jeden verhüllten Ort.

Bewege alle Hinweise im Spiel (einschließlich der Hinweise auf jedem Ermittler) in Die verborgene Kammer..

Der beiseitegelegte Silas Bishop erscheint in Der verborgenen Kammer.

Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Irgendwo hier muss sich die lateinische Übersetzung des Necronomicons von Olaus Wormius befinden. Du musst sie finden und entkommen, solange das noch möglich ist!

Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise mehr auf der Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen) befinden, rücke vor.

Dimitri Bielak
Das Miskatonic-Museum #125. Das Miskatonic-Museum #8.

Das Necronomicon - Back

Szene
Endlich findest du den verschlossenen Koffer, in dem sich das Necronomicon befindet.
Das über achthundert Seiten umfassende Buch enthält jede Menge makabre Bilder, Formeln, Zaubersprüche, Prophezeiungen und Beschreibungen von Wesen, die aus einer Welt außerhalb unserer Realität stammen.
Zweifellos handelt es sich um ein gefährliches Buch… Aber seine Geheimnisse könnten sehr hilfreich sein.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):

- Es ist zu gefährlich, um es bei sich zu tragen. Wir müssen es zerstören. (→A1)

- Es ist zu wertvoll, um es zu zerstören. Wir müssen es schützen.(→A2)

Auf der Suche nach dem Buch
Auf der Suche nach dem Buch

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Irgendwie must du dir deinen Weg durch diese fremdartige Landschaft suchen, um den Nexus zu finden, der im Buch des alten Whateley beschrieben ist.

: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine “Enthüllung“-Fähigkeit ab.

Ethan Patrick Harris
Verloren in Zeit und Raum #316. Verloren in Zeit und Raum #6.

Der Nexus der Dimensionen - Back

Szene
Ein Licht schimmert in der Ferne und du gehst darauf zu, um es zu untersuchen. Das flackernde Licht bewegt sich von dir weg und schwebt durch die merkwürdigen Tore des Reiches, steigt sich windende Treppen empor und überquert die Grenzen, die du vorher nicht gewagt hast zu überqueren. Da du kaum eine Chance hast, den Nexus alleine zu finden, folgst du dem Licht in der Hoffnung, dass es dich in die richtige Richtung führt.

Bringe den beiseitegelegten Ort Rand des Universums ins Spiel.

Aus dieser Welt hinaus
Aus dieser Welt hinaus

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Du hast es in die Kabine der Lokomotive geschafft, aber nun musst du die Maschine erneut anlassen, um der Zugkraft des Tores etwas entgegensetzen zu können!

Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise auf der Lokomotive befinden, rücke sofort vor.

Der Essex-County-Express #166. Der Essex-County-Express #8.

Vorwärtsbewegung - Back

Szene
Der Motor erwacht fauchend zum Leben und fängt an zu arbeiten. Du schaufelst Kohle in die Feuerstelle der Lokomotive und bist erleichtert, dass der Zug sich erneut vorwärts bewegt.

(→A1)

Bring den Motor zum Laufen!
Bring den Motor zum Laufen!

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Dir bleibt nur wenig Zeit, um zu reagieren. Du könntest die Studenten in den Studentenwohnheimen warnen und in Sicherheit bringen oder deine Aufgabe erfüllen und in den Büros der Lehrkräfte nach Professor Rice suchen. Vielleicht könntest du auch versuchen die Bestie, die den Campus terrorisiert, zu überwältigen.

Ermittlungsziel - Finde ein Ermittlungsziel auf einer anderen Begegnungskarte und schließe es ab.

Tomasz Jedruszek
Das Vermächtnis von Dunwich #47. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #7.

Der Tod der Bestie - Back

Szene
Die monströse Kreatur kreischt schrill auf, als sie ihren Wunden erliegt und zusammenbricht. Ein fauliger Gestank steigt von dem Kadaver auf, als das Fleisch zu blubbern und zu schäumen beginnt. Deine Erleichterung hält nicht lange an, als du angewidert siehst, dass der Körper zunächst schrumpft und sich dann auflöst. Kurz darauf ist er nur noch eine klebrige Masse und der fürchterliche Gestank ist verschwunden. In den Überresten befindet sich aber nur ein Skelett - das eines Hundes.

(→A3)

Campussicherheit
Campussicherheit