Agenda. Stage 1
Bleib in Bewegung! - Back
Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 1
Erzwungen - Sobald Hetzender Schrecken ins Spiel kommt, hänge die beiseitegelegte Kopie von Brut der Schatten an ihn an oder füge Brut der Schatten 1 Ressource hinzu, falls sie bereits angehängt ist.
Eine Kreatur aus der Leere - Back
Falls sich Hetzender Schrecken im Spiel befindet, füge ihm 1 Verderben hinzu.
Falls sich Hetzender Schrecken nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich in der Museumshalle erscheint. Mische den Begegnungs-Ablagestapel in des Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 5
Hineingesogen - Back
Jeder überlebende Ermittler ist sofort besiegt und erleidet 1 seelisches Trauma. (→A2)


Agenda. Stage 2
Belohnung für treue Dienste - Back
Du siehst wie eine unbeschreibliche Entität - bestehend aus schimmernden Kugeln, Augen, Mündern, Schleim - aus dem Riss dringt. Die Zauberer rufen seinen Namen, als die Gestalt den Himmel durchdringt und sich über die Erde ausbreitet.„Iä! Iä! Yog-Sothoth! Iä! Iä! Yog-Sothoth!”
Noch bevor die jubilierenden Gesänge fortgesetzt werden können, werden sie von der wachsenden Masse erdrückt und niemand hört je wieder etwas von ihnen.
Zu deinem Schrecken hört die Masse aber nicht zu wachsen auf.
(?A2)


Agenda. Stage 4
Es ist nirgendwo sicher - Back
Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 3
Erzwungen - Sobald Hetzender Schrecken ins Spiel kommt, hänge die beiseitegelegte Kopie von Brut der Schatten an ihn an oder füge Brut der Schatten 1 Ressource hinzu, falls sie bereits angehängt ist.
Herausgejagt - Back
Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.


Agenda. Stage 2
Plötzliches Chaos - Back
Ein zufälliger Gegner aus dem beiseitegelegten Begegnungsset Grässliche Abscheulichkeiten erscheint in der Lounge des Clover Clubs. Mischen den Rest des Begegnungssets, das beiseitegelegte Begegnungsset Lähmende Angst und den Begegnungs-Ablagestapel in des Begegnungsdeck.
Bewege alle Ermittler und nicht in einen Kampf verwickelte Gegner von La Bella Luna in die Lounge des Clover Clubs. Entferne La Bella Luna aus dem Spiel.


Agenda. Stage 1
First Blood - Back
Falls es 3 oder mehr mögliche Opfer gibt, bestimme zufällig eines davon und platziere es unter dem Agendadeck, ohne es anzusehen.


Agenda. Stage 3
Es wird schneller! - Back
Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 1
Etwas regt sich - Back
Jeder Ermittler mit 5 oder mehr Karten in seinem Ablagestapel nimmt 1 Horror. Jeder Ermittler mit 10 oder mehr Karten in seinem Ablagestapel nimmt stattdessen 2 Horror.
Falls die Spieler Das Haus gewinnt immer bereits abgeschlossen haben, rücke direkt zu Agenda 2b vor. Falls Aktivitäten außerhalb des Lehrplans das erste Szenario der Kampagne ist, rücke zu Agenda 2a vor.


Agenda. Stage 2
Das Handkartenlimit jedes Ermittlers wird um 3 gesenkt, solange das Handkartenlimit in der Unterhaltsphase überprüft wird.
Ein fehlgeschlagenes Experiment - Back
Falls der Ort Studentenwohnheime nicht im Spiel ist, bringe ihn ins Spiel.
Falls Das Experiment im Spiel ist, bewege es 1 Ort in Richtung Studentenwohnheime.
Falls Das Experiment nicht im Spiel ist, erscheint es im Naturwissenschaftlichen Gebäude.


Agenda. Stage 1
Erzwungen - Bewege am Ende der Gegnerphase jede Brut von Yog-Sothoth ein Mal auf einen zufälligen Ort zu.
Das Unheil bricht herein - Back
Du fragst Osborn, wo die Farm der Ericks liegt, und die Antwort bestätigt deine schlimmsten Befürchtungen. Das der Angriff noch nicht lange her ist, müssen mehrere Monster frei herumlaufen.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
1 der beiseitegelegten Gegner Brut von Yog-Sothoth erscheint falls möglich an einem zufälligen Ort.


Agenda. Stage 2
Erzwungen - Nachdem du durch den Effekt einer Begegnungskarte an einen Ort bewegt worden bist: Nimm 1 Horror.
Der Preis der Niederlage - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck. Lege dann Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt worden ist. Der leitende Ermittler handelt den „Enthüllungs”-Effekt dieses Ortes ab.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls mindestens ein Name unter „Yog-Sothoth geopfert” steht, lies folgenden Text:
„Du horst eine vertraute Stimme nach dir rufen und betrittst ein unmöglich geformtes Gebäude aus gesprungenen Stein. ”Nein… tu es nicht!„, schreit die Stimme- Du eilst einige steile, enge Stufen hinunter in die Richtung, aus der die Stimme gekommen ist. Am Fuß der Treppe findest du dich in der verborgenen Kammer in Dunwich wieder. In Ketten gelegt erwarten dich dort all jene, die du nicht retten konntest, blutüberströmt und verstümmelt. Eine Kreatur mit dem Gesicht eines Mannes frisst an einem Leichnam auf dem Boden. Der Kopf des Leichnams dreht sich in deine Richtung und ein scharfer Schmerz führt durch dein Herz.”
Jeder Ermittler legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Anzahl der Namen unter „Yog-Sothoth geopfert” ist. Für jeden Punkt, um den die Probe eines Ermittlers misslingt, nimmt dieser Ermittler 1 Schaden.


Szene. Stage 3
Solange Dr. Francis Morgan nicht von einem Spieler kontrolliert wird, erhält er: „: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um Dr. Francis Morgan aus seiner Benommenheit zu wecken. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Hinweis aus dem Markervorrat auf ihn. Falls sich 1 Hinweise auf Dr. Francis Morgan befinden, übernimm die Kontrolle über ihn.”
Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Sicher… zumindest im Moment - Back
— Falls ein Ermittler mit Dr. Francis Morgan unter seiner Kontrolle aufgegeben hat (→A2)
— Ansonsten (→A1)


Szene. Stage 1
Sobald du einen Chaosmarker enthüllst: Du darfst diesen Marker behandeln, als ob er ein beliebiger anderer Marker aus dem Chaosbeutel wäre. Falls du dies tust, merke dir, dass du „falsch gespielt” hast. (Nur ein mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die geforderte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben und vorrücken.
High Roller - Back
Bringe den beiseitegelegten Ort Dunkler Flur ins Spiel.
Falls Agenda 1 aktuell ist, lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Krimineller-Gegner enthüllt worden ist, dieser Gegner erscheint im Dunklen Flur.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler Die verborgene Kammer betritt, rücke vor.
What Was Hidden - Back
Mit fürchterlich krächzender Stimme spricht die Kreatur aus ihren sieben Mündern. „Ss…se…eth…?” Dann kriecht sie vor, als ob sie dich ergreifen wollte, aber einige ihrer Ketten halten sie zurück.
Enthülle jeden verhüllten Ort.
Bewege alle Hinweise im Spiel (einschließlich der Hinweise auf jedem Ermittler) in Die verborgene Kammer..
Der beiseitegelegte Silas Bishop erscheint in Der verborgenen Kammer.


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise mehr auf der Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen) befinden, rücke vor.
Das Necronomicon - Back
Das über achthundert Seiten umfassende Buch enthält jede Menge makabre Bilder, Formeln, Zaubersprüche, Prophezeiungen und Beschreibungen von Wesen, die aus einer Welt außerhalb unserer Realität stammen.
Zweifellos handelt es sich um ein gefährliches Buch… Aber seine Geheimnisse könnten sehr hilfreich sein.
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Es ist zu gefährlich, um es bei sich zu tragen. Wir müssen es zerstören. (→A1)
- Es ist zu wertvoll, um es zu zerstören. Wir müssen es schützen.(→A2)


Szene. Stage 1
: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine “Enthüllung“-Fähigkeit ab.
Der Nexus der Dimensionen - Back
Bringe den beiseitegelegten Ort Rand des Universums ins Spiel.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise auf der Lokomotive befinden, rücke sofort vor.
Vorwärtsbewegung - Back
(→A1)


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Finde ein Ermittlungsziel auf einer anderen Begegnungskarte und schließe es ab.
Der Tod der Bestie - Back
(→A3)

