Szene. Stage 3

Mythos
Clues: 2.
Aus den Überresten des Schlusssteins auf dem Altar am Hügelgipfel hat sich ein Tor wirbelnder, pulsierender Energie geöffnet. Eine Macht mit der Stärke eines Orkans bricht aus dem Tor hervor, verbiegt die Bäume und saugt Geröll ein. Das Heulen des Windes übertönt alle anderen Geräusche. Du musst einen Weg finden, dieses Tor zu schließen.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf dem Gipfel des Sentinel Hill können als Gruppe die benötigten Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Lino Drieghe
Wo das Verderben wartet #281. Wo das Verderben wartet #8.

Blick in den Abgrund - Back

Szene
Du hast keine Ahnung, wie man das wirbelnde Tor vor dir schließen kann, und mit jedem Moment nimmt die Kraft, die von ihm ausgeht, zu. Du fürchtest dich davor, was für eine Wesenheit, von Zauberern aus dem Jenseits beschworen, hinauskommen könnte. Dir bleibt keine Zeit. Du schlägst das Buch auf dem Steinaltar auf und suchst verzweifelt nach Antworten.

(?A1)

Das Tor öffnet sich
Das Tor öffnet sich

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Als du den Hügel erklimmst, wird die Umgebung immer seltsamer und unwirklicher. Hier nimmst du die arkane Energie sogar noch deutlicher wahr, sie knistert in der Luft und kribbelt auf deiner Haut.

Auf Nicht-Verändert-Orte können keine Hinweise platziert werden.

Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler den Gipfel des Sentinel Hill betritt, rücke vor.

Lino Drieghe
Wo das Verderben wartet #278. Wo das Verderben wartet #5.

Zerstöre das Muster - Back

Szene
Als du dich dem Gipfel des Sentinel Hill näherst, befinden sich dort bereits einige Einwohner von Dunwich. Der Mann in der Mitte des Kreises singt etwas auf Latein, während die anderen andächtig ihre Köpfe senken. „Seth Bishop?”, vermutest du. Der Mann in der Mitte schaut dich an und bestätigt damit deinen Verdacht. Du bittest den Mann diesen Wahnsinn zu beenden, aber er antwortet nicht. Dann ziehst du das silberne Kleinod mit den Sternenkonstellationen hervor, das du bei Silas gefunden hast, und zeigst es Seth. „Das ist alles, was wir von Ihrem Bruder noch gefunden haben”, rufst du über den heulenden Wind hinweg. „Ist dies das Schicksal, das Sie sich wünschen? Das Sie uns allen wünschen?” Du wirfst das Schmuckstück auf den Boden. Von dem Anblick überrascht, taumelt er zurück, verhaspelt sich bei seiner Beschwörung und reißt die Augen weit auf. Als er fällt, spaltet sich der Altar hinter ihm, ein Wirbel aus Energie dringt aus dem Stein und formt ein offenes Tor, das den Mann verschluckt. Du schaffst es mit Mühe, deine Fersen fest auf den Boden zu stemmen und dich an einem Felsen in der Nähe zu klammern, um den Sog des Tores zu entgehen.

Entferne den beiseitegelegten Gegner Seth Bishop aus dem Spiel.

Den Hügel besteigen (V. I)
Den Hügel besteigen (V. I)

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Als du den Hügel erklimmst, wird die Umgebung immer seltsamer und unwirklicher. Hier nimmst du die arkane Energie sogar noch deutlicher wahr, sie knistert in der Luft und kribbelt auf deiner Haut.

Auf Nicht-Verändert-Orte können keine Hinweise platziert werden.

Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler den Gipfel des Sentinel Hill betritt, rücke vor..

Lino Drieghe
Wo das Verderben wartet #279. Wo das Verderben wartet #6.

Drehe den Schlüssel - Back

Szene
Als du dich dem Gipfel des Sentinel Hill näherst, befinden sich dort bereits einige Einwohner von Dunwich. Der Mann in der Mitte des Kreises stößt ein wahnsinniges Lachen aus. Du erkennst den Mann anhand der Beschreibungen, die du von den Dorfbewohnern erhalten hast: Es ist Seth Bishop. Hinter ihm senken einige Männer und Frauen andächtig ihre Köpfe und singen etwas auf Latein. „Wir haben es geschafft!” stößt er kichernd hervor. „Wir haben das geschafft, was der alte Whateley und seine Leute nicht vollbracht haben!” Mit Abscheu siehst du seine Augen glasig werden und hin und her zucken, als ob er eine unsichtbare Schrift lesen würde.„Jetzt kann ich sehen… ich kann endlich sehen!” Er hebt seine Hände zum Himmel und der Schlussstein auf dem Altar hinter ihm spaltet sich. Ein Energiewirbel dringt aus dem Stein und nimmt die Form eines offenen Tores an- Seth klammert sich an den Stein vor ihm, um zu verhindern, das er hingezogen wird, aber einige der anderen Männer werden von dem Sog überrascht und hineingezogen. Du schaffst es mit Mühe, deine Fersen fest auf den Boden zu stemmen und dich an einen Felsen in der Nähe zu klammern, um dem Sog des Tores zu entgehen. Seth erhebt sich und sieht dich überheblich an.

Bringe den beiseitegelegten Gegner Seth Bishop auf dem Gipfel des Sentinel Hill ins Spiel.

Den Hügel besteigen (V. II)
Den Hügel besteigen (V. II)

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Als du den Hügel erklimmst, wird die Umgebung immer seltsamer und unwirklicher. Hier nimmst du die arkane Energie sogar noch deutlicher wahr, sie knistert in der Luft und kribbelt auf deiner Haut.

Auf Nicht-Verändert-Orte können keine Hinweise platziert werden.

Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler den Gipfel des Sentinel Hill betritt, rücke vor..

Lino Drieghe
Wo das Verderben wartet #280. Wo das Verderben wartet #7.

Den Wandel wollen - Back

Szene
Als du dich dem Gipfel des Sentinel Hill näherst, befinden sich dort bereits einige Einwohner von Dunwich. Der Mann in der Mitte des Kreises versucht verzweifelt einen lateinischen Zauberspruch zu vollenden. „Es funktioniert nicht, Seth!”, ruft einer der anderen Männer. „Was sollen wir tun?” Der Mann in der Mitte unterbricht seinen Gesang und zieht ein Schustermesser. „Der Vater verlangt ein Blutopfer”, erklärt er mit einem fanatisch wirkenden Gesichtsausdruck. Bevor du reagieren kannst, schneidet er sein linkes Handgelenk mit dem Messer auf und sinkt mit starken Schmerzen zu Boden. Der Schlussstein auf dem Altar hinter ihm spaltet sich. Ein Energiewirbel dringt aus dem Stein und nimmt die Form eines offenen Tores an. Seth klammert sich an dem Stein vor ihm, um zu verhindern, dass er hineingesogen wird, aber einige der anderen Männer werden von dem Sog überrascht und hineingezogen. Du schaffst es mit Mühe, deine Fersen fest auf den Boden zu stemmen und dich an einen Felsen in der Nähe zu klammern, um dem Sog des Tores zu entgehen. Dann steht Seth auf, verletzt aber am Leben. Hochmut liegt auf seinem schmerzverzerrten Gesicht.

Bringe den beiseitegelegten Gegner Seth Bishop auf dem Gipfel des Sentinel Hill mit 1 Schaden darauf ins Spiel.

Den Hügel besteigen (V. II)
Den Hügel besteigen (V. II)

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Eine pulsierende arkane Energie erfüllt die Luft mit einer Kälte, die bis in die Knochen dringt. Die Energie wirbelt den zerstörten Weg vor dir entlang und sickert auf einige andere Wege hinunter, bevor sie verschwindet.

Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben und vorrücken.

Lino Drieghe
Wo das Verderben wartet #277. Wo das Verderben wartet #4.

Ein Opfer wurde gebracht - Back

Szene
Während der Suche auf den Waldwegen um den Fuß des Sentinel Hill findest du etwas Erschreckendes. Auf einer abgelegenen Lichtung liegt eine Herde Schafe tot auf dem Boden, die blutigen Körper formen ein merkwürdiges, aber anscheinend sorgfältig angelegtes Muster. Du hältst dir die Nase zu, um dem Gestank des Todes zu entgehen, während du über die zerfleischten Schafe in die Mitte des merkwürdigen Musters steigst.
In der Mitte findest du den Leichnam eines Mannes. Ein klarer Juwel ist so fest in seine Stirn gepresst worden, dass er in den Schädelknochen eingedrungen ist. Seine Augen sind weit aufgerissen, das Gesicht angstverzerrt, als ob er dich um Gnade anflehen würde. Wider besseres Wissens versuchst du seinen Puls zu fühlen. Als du die Haut des Mannes berührst, löst sich der Juwel auf der Stirn auf und die Wälder um dich herum scheinen aufzuklaren.

Die arkane Präsenz, die den Pfad zum Gipfel des Hügels verborgen hat, ist verschwunden. Enthülle Aufsteigender Pfad.

Entferne alle Hinweise von allen Orten im Spiel.

Der Weg zum Hügel
Der Weg zum Hügel

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Die Mitleid erregende Kreatur stürmt vor, um mit ihren schleimigen Armen nach dir zu greifen und ihre vielen Kiefer schnappen hungrig nach dir. Sie zu töten wäre ein Akt der Gnade. Aber vielleicht kann man an dieser Kreatur noch etwas anderes entdecken…

Ermittlungsziel - Falls Silas Bishop besiegt ist: (?A1)

Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise in Der verborgenen Kammer befinden, rücke vor.

Jeff Lee Johnson
Blut auf dem Altar #200. Blut auf dem Altar #6.

Banishing the Creature - Back

Szene
Aller Gefahr zum Trotz hast du weiter ermittelt, ungeachtet der Anwesenheit der furchterregenden Bestie, bevor du sie getötet hast. Was du findest, bestätigt deine schlimmsten Befürchtungen. Einige Tagebucheinträge von „Seth Bishop” beschreiben in allen grässlichen Einzelheiten, wie die Kreatur gefüttert wird - zuerst mit Tomaten, später mit kleinen Tieren, dann mit Rindern und schließlich mit „Menschenopfern”. Aber das Verstörendste ist, dass Seth die Kreatur mit einem Namen bezeichnet: „Silas.”

Falls das Necronomicon (Übersetzung von Olaus Wormius) im Spiel ist : (?A2)

Ansonsten: (?A3)

Die Kammer der Bestie
Die Kammer der Bestie

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Das Necronomicon wird in einer für Besucher geschlossenen Halle irgendwo im Museum aufbewahrt.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen) betritt, rücke vor.

Dimitri Bielak
Das Miskatonic-Museum #124. Das Miskatonic-Museum #7.

Das Schicksal der Wache - Back

Szene
Als du die für Besucher geschlossene Halle betrittst, findest du den Kurator des Museums, der eine verzierte Statue wie eine Keule in der Hand hält. Sein Anzug ist blutbefleckt und sein Gesicht angstverzerrt. Der Wachposten, den du vorhin schon gesehen hast, liegt in einer Blutlache auf dem Boden, seine Eingeweide sind auf groteske Art um ihn drapiert. Dein Magen dreht sich um und du schaffst es nur mit Mühe, dich nicht zu übergeben. „Ich habe versucht, es aufzuhalten, aber…”, sagt der Kurator mit zitternder, leiser Stimme. Was auch immer das verursacht hat, es muss sich noch in der Nähe befinden…

Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Harold Walsted übernimmt.

Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel, die Leere und alle Spielzonen nach Hetzender Schrecken und platziere ihn spielbereit in der Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen).

Rücke zu Szene 3a vor.

Einbruch
Einbruch

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: 2.
Dr. Morgan befindet sich irgendwo im privaten Bereich des Clubs, zu dem nur VIPs und die Manager des Clubs Zutritt haben. Falls du ihn finden willst, musst du dich hineinschleichen oder den Weg hinein erkämpfen.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler im VIP-Bereich können als Gruppe die geforderten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Chris Peuler
Das Vermächtnis von Dunwich #67. Das Haus gewinnt immer #6.

Das Schicksal von Dr. Morgan - Back

Szene

Falls die Spieler Aktivitäten außerhalb des Lehrplans noch nicht abgeschlossen haben:

Du findest Dr. Morgan beim Spielen in einem der VIP-Räume… aber seine beiden Mitspieler scheinen nicht bei Bewusstsein zu sein und seine Pupillen sind wie in einer Trance erweitert. Er scheint nicht damit aufhören zu können schrill zu lachen, zu lächeln und sich mit den anderen „Spielern” zu unterhalten.
Bringe den beiseitegelegten Dr. Morgan im VIP-Bereich ins Spiel. Rücke zu Szene 3a - „All In” vor.


Falls die Spieler Aktivitäten außerhalb des Lehrplans abgeschlossen haben:
Die VIP-Räume sind voll zerfleischter, blutender Leichen unglückseeliger Gäste. Es scheint keine Spur von Dr. Morgan zu geben. Aus dem öffentlichen Bereich des Clubs sind Schreie und Schüsse zu hören.
Bringe den beiseitegelegten Peter Clover in der Bar des Clover Clubs ins Spiel. Durchsuche das Begegnungsdeck (oder die Zone außerhalb des Spiels) nach einem Abscheulichkeit-Gegner, der in der Bar des Clover Clubs erscheint. Rücke zu Szene 3a - „Fold” vor.

Falsches Spiel
Falsches Spiel

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
Da es keinen klar erkennbaren Weg aus dieser Dimension gibt, suchst du nach einem neuen Pfad.

: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine ”Enthüllung”-Fähigkeit ab.

Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

Ethan Patrick Harris
Verloren in Zeit und Raum #319. Verloren in Zeit und Raum #9.

Schimmer der Realität - Back

Szene
Du entdeckst einen Weg, der dir vage vertraut erscheint, und folgst ihm. Obwohl deine Aufgabe abgeschlossen ist, verstehst du nun, dass du, wenn du den Riss schließt, niemals nach Hause zurückkehren kannst. Die Furcht davor, hier für immer verloren zu sein, treibt dich voran durch einen Bogen, der in einen überwucherten Gang führt. Eine feuchte Holztür führt dich in eine Tasche der Realität, in der feiner Regen fällt und über der sich ein düsterer Himmel wölbt. Zement wird zu Schotter, dann zu Marmor, zu Stahl und schließlich zu Gras. Du überquerst unmöglich lange Weiden, schlägst dich durch dichte Wälder, bis schließlich die Müdigkeit die Oberhand gewinnt. Du hast keine Energie mehr, um weiter zu gehen. Dein Körper gibt auf.

(?A1)

Finde einen neuen Weg
Finde einen neuen Weg

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Leider ist der Eingang des Museums zu so später Stunde verschlossen. Durch die Fenster an der Vorderfront ist ein Sicherheitsposten zu sehen, der seine Umgebung nicht wahrzunehmen scheint. Vielleicht kannst du seine Aufmerksamkeit erregen und ihn davon überzeugen, dich ins Gebäude zu lassen.
Dimitri Bielak
Das Miskatonic-Museum #122. Das Miskatonic-Museum #5.

Einen Eingang finden - Back

Szene
Unfortunately, the entrance to the Museum is kept locked at this late hour. A security guard is visible through the building’s front windows, oblivious to his surroundings. Perhaps you can find a way to get his attention and convince him to let you in.

Falls die Ermittler Hinweise ausgegeben haben, um vorzurücken:

Du findest das Fenster, das der Wache am nächsten ist, und klopfst laut gegen die Scheibe, um seine Aufmerksamkeit zu erregen. Er springt erschrocken auf und öffnet dann das Fenster. “Was wollen Sie?”, fragt er zaghaft. Du erklärst ihm, was los ist und dass er sich in großer Gefahr befindet. Zögernd öffnet er die Vordertür des Museums und schüttelt den Kopf. “Ich sollte heute nicht einmal hier sein…”
Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Adam Lynch übernimmt. Enthülle die Museumshalle. Rücke zu Szene 2a - „Nachts im Museum” vor.


Falls die Ermittler erfolgreich die -Fähigkeit auf der Museumshalle durchgeführt haben, um vorzurücken:

Mit aller Kraft schlägst du af die Tür des Museums ein und verursachst damit ziemlichen Lärm. Der Sicherheitsposten sieht dich hineinkommen, schreit vor Angst auf und eilt in den hinteren Teil des Museums.
Die Tür, die in die Museumshalle führt, ist zerstört. Enthülle die Museumshalle. Rücke zu Szene 2a - „Einbruch” vor.

Finde einen Weg hinein
Finde einen Weg hinein

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
„Freigetränke für denjenigen, der mich hier rausbringt!”, ruft ein Mann an der Bar.

Solange Peter Clover nicht von einem Spieler kontrolliert wird, erhält er: „: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um Peter davon zu überzeugen, dir zu folgen. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Hinweis aus dem Markervorrat auf ihn. Falls sich 1 Hinweise auf Peter Clover befinden, übernimm die Kontrolle über ihn.”

Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

Chris Peuler
Das Vermächtnis von Dunwich #69. Das Haus gewinnt immer #8.

Flucht aus dem Club - Back

Szene
Du rennst durch die vom Regen rutschigen Straßen von Arkham.

— Falls ein Ermittler mit Peter Clover unter seiner Kontrolle aufgegeben hat (→A3)

— Ansonsten (→A1)

Fold
Fold

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Du folgst weiter dem Irrlicht, obwohl die trügerische Landschaft dir die Verfolgung erschwert.

: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine ”Enthüllung”-Fähigkeit ab.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler den Rand des Universums betritt, rücke vor.

Ethan Patrick Harris
Verloren in Zeit und Raum #317. Verloren in Zeit und Raum #7.

Der Rand der Welt - Back

Szene
Du erreichst eine Leere, schwärzer als alles, was du dir je hast vorstellen können, und erkennst, dass dies der Ort ist, an dem die Realität – alles, was ist, und alles, was je sein wird – endet. In seiner Mitte siehst du einen winzigen Riss, gerade außerhalb deiner Reichweite. Als du durch den Riss blickst, bist du erstaunt, den Gipfel des Sentinel Hill zu erblicken. Irgendwie musst du auf die andere Seite des Risses gelangt sein. Nun musst du einen Weg finden, ihn für immer zu verschließen.
Ins Jenseits
Ins Jenseits

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Der Zug hat auf einer Brücke hoch über dem Miskatonic-Fluss angehalten – vielleicht könntest du den Fall überleben, aber die Wahrscheinlichkeit ist dir zu gering. Deine Überlebenschance ist am größten, wenn du so schnell wie möglich die Lokomotive erreichst und den Zug erneut startest.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Lokomotive betritt, rücke sofort vor.

Borja Pindado
Der Essex-County-Express #165. Der Essex-County-Express #7.

Flügel aus Dampf - Back

Szene

Der Ermittler, der die Lokomotive betritt, liest folgenden Text laut vor:

Du musst entscheiden (wähle eins):

- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen der Kreatur auszuweichen. Falls die Probe misslingt, springst du zu weit und schaffst es gerade eben noch, den Rand des Zuges zu erwischen und dich dort festzuklammern. Obwohl du es schaffst, dich hochzuziehen, ist die Erfahrung beängstigend. Du erleidest 1 seelisches Trauma.

- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen die extreme Hitze der Kreatur auszuhalten. Falls die Probe misslingt, fliegt die Kreatur durch dich hindurch und die Hitze verbrennt dich. Du erleidest 1 körperliches Trauma.

Lauf!
Lauf!

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Professor Rice wurde zuletzt vor einigen Stunden von einem Studenten von Armitage im geisteswissenschaftlichen Gebäude gesehen.
Tomasz Jedruszek
Das Vermächtnis von Dunwich #45. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #5.

Chefhausmeister - Back

Szene
Du konntest Professor Rice nicht finden, aber einer der Studenten, mit denen du gesprochen hast, erwähnte einen merkwürdigen Mann, der das Büro von Rice betreten hat. Leider ist die Tür zu den Büros der Lehrkräfte so spät in der Nacht verschlossen. Der Student meint, dass der Chefhausmeister „Jazz” dich vielleicht hineinlässt, falls du ihn finden kannst.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel und den beiseitegelegten „Jazz” Mulligan in das Begegnungsdeck.

Nach Feierabend
Nach Feierabend

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Das Necronomicon wird in einer für Besucher geschlossenen Halle irgendwo im Museum aufbewahrt. Adam kennt sich hir kaum aus und zuckt bei jedem Knarren im Gebälk des alten Gebäudes zusammen. „Ich habe erst letzte Woche hier angefangen,” erklärt er. „Was haben Sie gesagt, was für Probleme es gibt?” Du bringst es nicht übers Herz, ihm die ganze Geschichte zu erzählen.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen) betritt, rücke vor.

Dimitri Bielak
Das Miskatonic-Museum #123. Das Miskatonic-Museum #6.

Das Schicksal des Kurators - Back

Szene
Als du in die für Besucher geschlossene Halle kommst, findest du den Kurator des Museums in einer Blutlache liegend vor, seine Eingeweide sind auf groteske Weise um ihn herum drapiert. Dein Magen dreht sich um und du schaffst es nur mit Mühe, dich nicht zu übergeben. Was auch immer das verursacht hat, es muss sich noch in der Nähe befinden…

Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel, die Leere und alle Spielzonen nach Hetzender Schrecken und platziere ihn spielbereit in der Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen).

Rücke zu Szene 3a vor.

Nacht im Museum
Nacht im Museum

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Das Monster, das die Umgebung von Dunwich unsicher macht, ist gegen traditionelle Waffen immun. Nur durch das Rezitieren eines bestimmten Zaubers kann die Kreatur besiegt werden. Zunächst musst du die Ruinen von Wilbur Whateley Haus durchsuchen, um dort den letzten Teil dieser Aufzeichnungen aus einer anderen Welt zu finden.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf Whateley Ruinen können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Adam Lane
Gestaltlos und unsichtbar #240. Gestaltlos und unsichtbar #5.

Die Formel finden - Back

Szene

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Dr. Armitage Das Vermächtnis von Dunwich überlebt hat:

„Dort!” Armitage seufzt erleichtert auf und notiert sich schnell die letzten Sätze der Formel. „Ich habe sie nun vollständig übersetzt.” Er schaudert, als er die Notizen reicht, weil die Worte die Erinnerungen an den Kampf mit der Kreatur erneut wecken. „Ich hoffe, dies ist das letzte Mal, dass ich es lesen muss.”, gibt er zu. „Aber wenn wir nichts tun, wird alles nur noch schlimmer.”

Jeder Ermittler bringt 1 beiseitegelegte Esoterische Formel ins Spiel.

Falls Dr. Armitage zu den unter „Yog-Sothoth geopfert” aufgelisteten Charakteren gehört:

Mit den Informationen, die du in den Ruinen von Whateley Farm gefunden hast, kannst du den Rest der Formel übertragen, die Dr. Armitage verwendet hat, um die Bestie zu töten, die Dunwich heimgesucht hat. Aber das wirft dich einige Stunden zurück.

Jeder Ermittler bringt 1 beiseitegelegte Esoterische Formel ins Spiel. Platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda.

Sarazenische Schriften
Sarazenische Schriften

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: 3.
Auf den unirdischen Steinen am Boden befindet sich eine Art Siegel. Als du näher kommst, hörst du eine Stimme, die in deinem Geist eindringt und eine fremdartige Sprache spricht.

: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine ”Enthüllung”-Fähigkeit ab.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf dem Rand des Universums können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Ethan Patrick Harris
Verloren in Zeit und Raum #318. Verloren in Zeit und Raum #8.

Flicke den Riss - Back

Szene
Du bist völlig erschöpft und hast keine Ahnung, wie du diesen Riss schließen kannst. Er ist zu weit entfernt, um ihn zu berühren, und nichts, was du tust, hat irgendeine Auswirkung. Es gibt nichts, was dich leiten könnte, außer den unirdischen Worten, die in deinen Geist tröpfeln. In diesem Moment hörst du eine vertraute Stimme in dem widerhallenden Chor und fühlst den Zwang, ihre Worte zu wiederholen. „Claude ostium…” Zunächst flüsterst du, die Worte liegen dir auf der Zunge. Du schließt deine Augen, um dich zu konzentrieren und der Widerhall wird lauter. Als er endet und du deine Augen erneut öffnest, erblickst du nichts außer einem tintenschwarzen Abgrund und der Riss ist verschwunden.

Entferne den Rand des Universums aus dem Spiel.

Bringe den beiseitegelegten Ort Riss durch die Zeit ins Spiel.

Schließe den Riss
Schließe den Riss

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Mit der Formel in der Hand hast du endlich eine Waffe gegen die Kreaturen, die Dunwich verwüsten… aber nur, wenn du lange genug am Leben bleibst.

Ermittlungsziel - Besiege so viele Gegner Brut von Yog-Sothoth, wie du kannst. Falls keine Kopien von Brut von Yog-Sothoth im Spiel oder beiseitegelegt sind, rücke vor.

Adam Lane
Gestaltlos und unsichtbar #241. Gestaltlos und unsichtbar #6.

Das Ende der Brut - Back

Szene
Als du die Beschwörungsformel vollendest, schreit die Kreatur mit rauer, unmenschlicher Stimme auf. Sie grummelt und knackt, die Silben, die sie krächzend ausstößt, klingen nicht im geringsten nach Englisch. Als ihr Schrei verstummt, sinkt die Kreatur in sich zusammen und ist dann plötzlich ohne Vorwarnung verschwunden. Alles, was von ihr bleibt, ist ein widerlicher Gestank und ein ekliger Fleck, der sämtliche Pflanzen an der Stelle, wo gerade noch die Kreatur gestanden hat, verdorren lässt.

(?A2)

Sie müssen vernichtet werden!
Sie müssen vernichtet werden!

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Besorgt um die Sicherheit von Professor Rice suchst du den Chefhausmeister, der dich in die verschlossenen Bereiche des Campus lassen könnte.

Gib 1 Hinweis aus: Lege die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks ab (falls 1 Spieler im Spiel ist, stattdessen die obersten 10).

Erzwungen - Falls du „Jazz” Mulligan aus irgendeinem Grund ablegst, handle seinen Enthüllungseffekt ab.

Ermittlungsziel - Sobald du die Kontrolle über „Jazz” Mulligan übernimmst, rücke vor.

Tomasz Jedruszek
Das Vermächtnis von Dunwich #46. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #6.

Das Experiment läuft frei herum! - Back

Szene
Du überzeugst „Jazz”, dass irgendetwas Merkwürdiges vorgeht und das Professor Rice Möglicherweise in Schwierigkeiten ist. Er traut dir nicht genug, um dir die Schlüssel auszuhändigen, ist aber bereit dich zu begleiten
Plötzlich hörst du ein lautes Krachen aus dem Naturwissenschaftlichen Gebäude und ein Student rennt auf dich zu. „Hilfe!”, schreit er. „Da ist irgendein Tier im Chemielabor! Ich konnte es nur ganz kurz sehen, aber…” Er schaudert. „Ich glaube es ist auf den Weg zu den Studentenwohnheimen! Sie müssen etwas unternehmen!”

Falls das Alchemistenlabor nicht im Spiel ist, bringe es ins Spiel. Falls du bei Agenda 1 oder 2 bist, erscheint das beiseitegelegte Das Experiment im Alchemistenlabor.

Falls Das Haus gewinnt immer bereits abgeschlossen ist, bringe die beiseitegelegte Karte Alchemistisches Gebräu unter dem Alchemistenlabor ins Spiel. Falls Aktivitäten außerhalb des Lehrplans das erste Szenario der Kampagne ist, entferne die die beiseitegelegte Karte Alchemistisches Gebräu stattdessen aus dem Spiel.

Wo ist Rice?
Wo ist Rice?

Alchemistenlabor - Back

Ort

Die Tür, die ins Alchemistenlabor führt, ist verschlossen. Du kannst dich nicht ins Alchemistenlabor bewegen.

Ein stechender Geruch kommt aus dem unteren Laborbereich. Die Stille der Halle wird durch das unverkennbare Zischen eines Brenners unterbrochen.

Ort

Miskatonic.

Mythos
Shroud: 5. Clues: 0

: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, nimm statt Hinweise zu entdecken das Alchemistische Gebräu unter diesem Ort, falls möglich.

Auf den Regalen des Labors stehen merkwürdige Gebräue und obskure Reagenzien. Welche Art von Wissenschaft wird hier betrieben?
Ignacio Bazán Lazcano
Das Vermächtnis von Dunwich #57. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #17.
Alchemistenlabor
Alchemistenlabor