Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf dem Gipfel des Sentinel Hill können als Gruppe die benötigten Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Blick in den Abgrund - Back
(?A1)


Szene. Stage 2
Auf Nicht-Verändert-Orte können keine Hinweise platziert werden.
Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler den Gipfel des Sentinel Hill betritt, rücke vor.
Zerstöre das Muster - Back
Entferne den beiseitegelegten Gegner Seth Bishop aus dem Spiel.


Szene. Stage 2
Auf Nicht-Verändert-Orte können keine Hinweise platziert werden.
Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler den Gipfel des Sentinel Hill betritt, rücke vor..
Drehe den Schlüssel - Back
Bringe den beiseitegelegten Gegner Seth Bishop auf dem Gipfel des Sentinel Hill ins Spiel.


Szene. Stage 2
Auf Nicht-Verändert-Orte können keine Hinweise platziert werden.
Ermittlungsziel - Sobald ein Ermittler den Gipfel des Sentinel Hill betritt, rücke vor..
Den Wandel wollen - Back
Bringe den beiseitegelegten Gegner Seth Bishop auf dem Gipfel des Sentinel Hill mit 1 Schaden darauf ins Spiel.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben und vorrücken.
Ein Opfer wurde gebracht - Back
In der Mitte findest du den Leichnam eines Mannes. Ein klarer Juwel ist so fest in seine Stirn gepresst worden, dass er in den Schädelknochen eingedrungen ist. Seine Augen sind weit aufgerissen, das Gesicht angstverzerrt, als ob er dich um Gnade anflehen würde. Wider besseres Wissens versuchst du seinen Puls zu fühlen. Als du die Haut des Mannes berührst, löst sich der Juwel auf der Stirn auf und die Wälder um dich herum scheinen aufzuklaren.
Die arkane Präsenz, die den Pfad zum Gipfel des Hügels verborgen hat, ist verschwunden. Enthülle Aufsteigender Pfad.
Entferne alle Hinweise von allen Orten im Spiel.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls Silas Bishop besiegt ist: (?A1)
Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise in Der verborgenen Kammer befinden, rücke vor.
Banishing the Creature - Back
Falls das Necronomicon (Übersetzung von Olaus Wormius) im Spiel ist : (?A2)
Ansonsten: (?A3)


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen) betritt, rücke vor.
Das Schicksal der Wache - Back
Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Harold Walsted übernimmt.
Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel, die Leere und alle Spielzonen nach Hetzender Schrecken und platziere ihn spielbereit in der Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen).
Rücke zu Szene 3a vor.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Nur Ermittler im VIP-Bereich können als Gruppe die geforderten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Das Schicksal von Dr. Morgan - Back
Falls die Spieler Aktivitäten außerhalb des Lehrplans noch nicht abgeschlossen haben:
Du findest Dr. Morgan beim Spielen in einem der VIP-Räume… aber seine beiden Mitspieler scheinen nicht bei Bewusstsein zu sein und seine Pupillen sind wie in einer Trance erweitert. Er scheint nicht damit aufhören zu können schrill zu lachen, zu lächeln und sich mit den anderen „Spielern” zu unterhalten.Bringe den beiseitegelegten Dr. Morgan im VIP-Bereich ins Spiel. Rücke zu Szene 3a - „All In” vor.
Falls die Spieler Aktivitäten außerhalb des Lehrplans abgeschlossen haben:
Die VIP-Räume sind voll zerfleischter, blutender Leichen unglückseeliger Gäste. Es scheint keine Spur von Dr. Morgan zu geben. Aus dem öffentlichen Bereich des Clubs sind Schreie und Schüsse zu hören.Bringe den beiseitegelegten Peter Clover in der Bar des Clover Clubs ins Spiel. Durchsuche das Begegnungsdeck (oder die Zone außerhalb des Spiels) nach einem Abscheulichkeit-Gegner, der in der Bar des Clover Clubs erscheint. Rücke zu Szene 3a - „Fold” vor.


Szene. Stage 4
: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine ”Enthüllung”-Fähigkeit ab.
Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Schimmer der Realität - Back
(?A1)


Szene. Stage 1
Einen Eingang finden - Back
Falls die Ermittler Hinweise ausgegeben haben, um vorzurücken:
Du findest das Fenster, das der Wache am nächsten ist, und klopfst laut gegen die Scheibe, um seine Aufmerksamkeit zu erregen. Er springt erschrocken auf und öffnet dann das Fenster. “Was wollen Sie?”, fragt er zaghaft. Du erklärst ihm, was los ist und dass er sich in großer Gefahr befindet. Zögernd öffnet er die Vordertür des Museums und schüttelt den Kopf. “Ich sollte heute nicht einmal hier sein…”Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Adam Lynch übernimmt. Enthülle die Museumshalle. Rücke zu Szene 2a - „Nachts im Museum” vor.
Falls die Ermittler erfolgreich die -Fähigkeit auf der Museumshalle durchgeführt haben, um vorzurücken:
Mit aller Kraft schlägst du af die Tür des Museums ein und verursachst damit ziemlichen Lärm. Der Sicherheitsposten sieht dich hineinkommen, schreit vor Angst auf und eilt in den hinteren Teil des Museums.Die Tür, die in die Museumshalle führt, ist zerstört. Enthülle die Museumshalle. Rücke zu Szene 2a - „Einbruch” vor.


Szene. Stage 3
Solange Peter Clover nicht von einem Spieler kontrolliert wird, erhält er: „: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um Peter davon zu überzeugen, dir zu folgen. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Hinweis aus dem Markervorrat auf ihn. Falls sich 1 Hinweise auf Peter Clover befinden, übernimm die Kontrolle über ihn.”
Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Flucht aus dem Club - Back
— Falls ein Ermittler mit Peter Clover unter seiner Kontrolle aufgegeben hat (→A3)
— Ansonsten (→A1)


Szene. Stage 2
: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine ”Enthüllung”-Fähigkeit ab.
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler den Rand des Universums betritt, rücke vor.
Der Rand der Welt - Back


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Lokomotive betritt, rücke sofort vor.
Flügel aus Dampf - Back
Der Ermittler, der die Lokomotive betritt, liest folgenden Text laut vor:
Du musst entscheiden (wähle eins):
- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen der Kreatur auszuweichen. Falls die Probe misslingt, springst du zu weit und schaffst es gerade eben noch, den Rand des Zuges zu erwischen und dich dort festzuklammern. Obwohl du es schaffst, dich hochzuziehen, ist die Erfahrung beängstigend. Du erleidest 1 seelisches Trauma.
- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen die extreme Hitze der Kreatur auszuhalten. Falls die Probe misslingt, fliegt die Kreatur durch dich hindurch und die Hitze verbrennt dich. Du erleidest 1 körperliches Trauma.


Szene. Stage 1
Chefhausmeister - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel und den beiseitegelegten „Jazz” Mulligan in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen) betritt, rücke vor.
Das Schicksal des Kurators - Back
Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel, die Leere und alle Spielzonen nach Hetzender Schrecken und platziere ihn spielbereit in der Ausstellungshalle (Für Besucher geschlossen).
Rücke zu Szene 3a vor.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf Whateley Ruinen können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Die Formel finden - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Dr. Armitage Das Vermächtnis von Dunwich überlebt hat:
„Dort!” Armitage seufzt erleichtert auf und notiert sich schnell die letzten Sätze der Formel. „Ich habe sie nun vollständig übersetzt.” Er schaudert, als er die Notizen reicht, weil die Worte die Erinnerungen an den Kampf mit der Kreatur erneut wecken. „Ich hoffe, dies ist das letzte Mal, dass ich es lesen muss.”, gibt er zu. „Aber wenn wir nichts tun, wird alles nur noch schlimmer.”
Jeder Ermittler bringt 1 beiseitegelegte Esoterische Formel ins Spiel.
Falls Dr. Armitage zu den unter „Yog-Sothoth geopfert” aufgelisteten Charakteren gehört:
Mit den Informationen, die du in den Ruinen von Whateley Farm gefunden hast, kannst du den Rest der Formel übertragen, die Dr. Armitage verwendet hat, um die Bestie zu töten, die Dunwich heimgesucht hat. Aber das wirft dich einige Stunden zurück.
Jeder Ermittler bringt 1 beiseitegelegte Esoterische Formel ins Spiel. Platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda.


Szene. Stage 3
: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Wähle einen durch diesen Effekt abgelegten Ort und handle seine ”Enthüllung”-Fähigkeit ab.
Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf dem Rand des Universums können als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Flicke den Riss - Back
Entferne den Rand des Universums aus dem Spiel.
Bringe den beiseitegelegten Ort Riss durch die Zeit ins Spiel.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Besiege so viele Gegner Brut von Yog-Sothoth, wie du kannst. Falls keine Kopien von Brut von Yog-Sothoth im Spiel oder beiseitegelegt sind, rücke vor.
Das Ende der Brut - Back
(?A2)


Szene. Stage 2
Gib 1 Hinweis aus: Lege die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks ab (falls 1 Spieler im Spiel ist, stattdessen die obersten 10).
Erzwungen - Falls du „Jazz” Mulligan aus irgendeinem Grund ablegst, handle seinen Enthüllungseffekt ab.
Ermittlungsziel - Sobald du die Kontrolle über „Jazz” Mulligan übernimmst, rücke vor.
Das Experiment läuft frei herum! - Back
Plötzlich hörst du ein lautes Krachen aus dem Naturwissenschaftlichen Gebäude und ein Student rennt auf dich zu. „Hilfe!”, schreit er. „Da ist irgendein Tier im Chemielabor! Ich konnte es nur ganz kurz sehen, aber…” Er schaudert. „Ich glaube es ist auf den Weg zu den Studentenwohnheimen! Sie müssen etwas unternehmen!”
Falls das Alchemistenlabor nicht im Spiel ist, bringe es ins Spiel. Falls du bei Agenda 1 oder 2 bist, erscheint das beiseitegelegte Das Experiment im Alchemistenlabor.
Falls Das Haus gewinnt immer bereits abgeschlossen ist, bringe die beiseitegelegte Karte Alchemistisches Gebräu unter dem Alchemistenlabor ins Spiel. Falls Aktivitäten außerhalb des Lehrplans das erste Szenario der Kampagne ist, entferne die die beiseitegelegte Karte Alchemistisches Gebräu stattdessen aus dem Spiel.


Alchemistenlabor - Back
Die Tür, die ins Alchemistenlabor führt, ist verschlossen. Du kannst dich nicht ins Alchemistenlabor bewegen.
Ort
Miskatonic.
: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, nimm statt Hinweise zu entdecken das Alchemistische Gebräu unter diesem Ort, falls möglich.

