Gegner
Humanoid. Verrückt.
Erzwungen - Nachdem dich die Junge Psychopathin in einen Kampf verwickelt hat: Nimm entweder 1 Horror oder die Junge Psochopathin bekommt bis zum Ende der Ermittlungsphase +3 Kampf.

Gegner
Kreatur.
X ist der Schleierwert vom Ort des Kakerlakenschwarms.

Gegner
Humanoid. Verrückt.
Erscheinen - Nächstgelegener verhüllter Ort.
: Verhandeln. Lege eine -Probe (4) ab, um das Gestammel des Katakombenführers zu verstehen. Falls die Probe gelingt, sieh dir die verhüllte Seite eines beliebigen Katakombenortes im Spiel an. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Königlicher Sendbote
Bote von Aldebaran
Gegner
Monster. Elite.
Beute - Niedrigster -Wert.
Gewaltig. Jäger. Zurückschlagen.
Erzwungen - Am Ende der Gegnerphase: Jeder Ermittler am Ort des Königlichen Sendboten oder einem verbundenen Ort nimmt 1 Horror.

Gegner
Monster.
Erscheinen - Tiefen von Demhe.
Gewaltig.
Erzwungen - Sobald der Ort der Kreatur aus Demhe oder ein verbundener Ort umgedreht wird und falls die Kreatur aus Demhe spielbereit ist: Sie greift jeden Ermittler an diesem Ort an.

Gegner
Monster.
Erscheinen - Lege einen Humanoid-Gegner an einem beliebigen Ort ab und der Leichen parasit erscheint an diesem Ort. (Falls sich keine Humanoid-Gegner im Spiel befinden, lege den Leichenparasiten ab und er erhält statt dessen Nachrüsten.)
Jäger. Zurückschlagen.

Gegner
Monster. Spuk.
Kann keinen Schaden nehmen, außer durch Zauber-, Relikt- oder Begegnungskarten.
Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen den Geist zu bannen. Falls die Probe gelingt, füge ihm 1 Schaden zu.

Gegner
Monster. Byakhee. Kultist.
Erzwungen - Nachdem dich der Riss-Sucher angegriffen hat: Du musst entweder 1 zusätzlichen Schaden und 1 zusätzlichen Horror nehmen oder 1 Verderben auf jede Agenda im Spiel platzieren.
Platziere 1 Verderben auf jede Agenda im Spiel und nimm 2 Horror: Verhandeln. Lege den Riss-Sucher ab.

Gegner
Monster. Abscheulichkeit.
Erscheinen - Kellerflur.
Jäger.
Sanatorium-Verschlinger kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen und kann nicht in derselben Phase angreifen, in der er sich durch sein Schlüsselwort Jäger bewegt hat.

Gegner
Monster.
Erscheinen - Porte de l'Avancée oder Kapelle von St. Aubert.
Jäger.

Sebastien Moreau
Wilde Hysterie
Gegner
Monster. Verrückt. Elite.
Jäger. Zurückschlagen.
Sebastien Moreaus Angriffe können nicht aufgehoben werden.
Story
Jeder Ermittler an Sebastien Moreaus Ort nimmt 1 Horror.
Bewege jeden Hinweis von Sebastien Moreau auf seinen Ort
Drehe diese Karte auf ihre Gegner-Seite um und tausche sie gegen die Unbeteiligter-Vorteilskarte von Sebastien Moreau aus, wobei jene Version aus dem Spiel entfernt wird.


Gegner
Humanoid. Kultist.
Erscheinen - Beliebiger leerer Ort der Gesellschaft für Geschichte.
Zurückhaltend.
Erzwungen - Am Ende der Mythos-Phase: Bewege 1 Hinweis vom Ort des Suchers von Carcosa auf den Sucher von Carcosa (falls du dies nicht kannst, platziere statt dessen 1 Verderben auf den Sucher von Carcosa).

Gegner
Monster. Byakhee.
Jäger.
Solange das Verstohlene Byakhee erschöpft ist, bekommt es -3 Kampf.

Gegner
Humanoid. Verrückt.
Erzwungen - Nachdem dich der Wahnsinnige in einen Kampf verwickelt hat: Nimm 1 Schaden und füge dem Wahnsinnigen 1 Schaden zu.

Gegner
Humanoid. Verrückt.
Erscheinen - Nächstgelegener Sanatoriumsflur.
Beute - Höchste verbliebene geistige Gesundheit.
Erzwungen - Sobald du den Wahnsinnigen Patienten angreifst: Nimm 1 Horror.

Agenda. Stage 1
Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.
Schreckgespenst des Todes
Eine Macht aus dem Jenseits
Gegner
Monster. Spuk. Elite.
Objective - Startort.
Jäger. Zurückschlagen.
Solange das Schreckgespenst des Todes erschöpft ist, nimmt es bei jedem Angriff gegen es 1 Schaden weniger.
Erzwungen - Nachdem dir beim Versuch, dem Schreckgespenst des Todes zu entkommen, eine Fertigkeitsprobe misslingt: Es greift dich an.


Agenda. Stage 2
Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.
Begleite sie in den Tod - Back
Jeder Ermittler ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.


Agenda. Stage 1
Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler zieht 1 Karte. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Untergang des blauen Sterns - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel und beide beiseitegelegten Kopien von Riss-Sucher in das Begegnungsdeck.
Überprüfe die aktuelle „a”-Agenda.
- Falls sich 2 oder weniger Verderben auf Agenda 1a befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Überzeugung angekreuzt.
- Falls sich 3 oder mehr Verderben auf Agenda 1a befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Zweifel angekreuzt.
- Falls Agenda 1a nicht die aktuelle „a”-Agenda ist, wird weder Überzeugung oder Zweifel angekreuzt.


Agenda. Stage 1
Die Nachricht des Sendboten - Back
Durchsuche alle beiseitegelegten Karten und den Siegpunktestapel nach dem Gegner Königlicher Sendbote, der im Theater erscheint.


Agenda. Stage 3
Solange die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, erhält diese Agenda:
„Sobald der Verderbensschwellenwert überprüft wird, wird Verderben auf anderen Karten als dieser Agenda von der Gesamtsumme des Verderbens abgezogen, statt hinzugezählt.”
Endlich Morgendämmerung - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
-Falls die Ermittler mehr (oder gleich viel) Zweifel als Überzeugung haben, fahre mit (→A3) fort.
-Falls die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, rücke zu Szene 2b vor.

