Gegner

Humanoid. Verrückt.

Mythos
Fight: 2. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Erzwungen - Nachdem dich die Junge Psychopathin in einen Kampf verwickelt hat: Nimm entweder 1 Horror oder die Junge Psochopathin bekommt bis zum Ende der Ermittlungsphase +3 Kampf.

Ihre Augen wurden groß und sie griff nach dem Messer.
Dani Hartel
Der Pfad nach Carcosa #96. Hasturs Gabe #3-4.
Junge Psychopathin

Gegner

Kreatur.

Mythos
Fight: X. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: –.

X ist der Schleierwert vom Ort des Kakerlakenschwarms.

Eine Masse aus huschenden Kakerlaken bedeckt den Boden vollständig und hinterlässt eine Spur aus klebrigem braunen Schleim.
Stephen Somers
Der Pfad nach Carcosa #103. Verfall und Schmutz #5-6.
Kakerlakenschwarm

Gegner

Humanoid. Verrückt.

Mythos
Fight: 3. Health: 2. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 1.

Erscheinen - Nächstgelegener verhüllter Ort.

: Verhandeln. Lege eine -Probe (4) ab, um das Gestammel des Katakombenführers zu verstehen. Falls die Probe gelingt, sieh dir die verhüllte Seite eines beliebigen Katakombenortes im Spiel an. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

„Sind diese Katakomben nicht einfach faszinierend?”
Bryce Cook
Die Bleiche Maske #258. Die Bleiche Maske #22-24.
Katakombenführer

Königlicher Sendbote
Bote von Aldebaran

Gegner

Monster. Elite.

Mythos
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 2. Horror: –.

Beute - Niedrigster -Wert.

Gewaltig. Jäger. Zurückschlagen.

Erzwungen - Am Ende der Gegnerphase: Jeder Ermittler am Ort des Königlichen Sendboten oder einem verbundenen Ort nimmt 1 Horror.

Victory 2.
Sam Lamont
Der Pfad nach Carcosa #60. Ruf vor den Vorhang #20.
Königlicher Sendbote

Gegner

Monster.

Mythos
Fight: 5. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Tiefen von Demhe.

Gewaltig.

Erzwungen - Sobald der Ort der Kreatur aus Demhe oder ein verbundener Ort umgedreht wird und falls die Kreatur aus Demhe spielbereit ist: Sie greift jeden Ermittler an diesem Ort an.

James Ryman
Finsteres Carcosa #335. Finsteres Carcosa #26.
Kreatur aus Demhe

Gegner

Monster.

Mythos
Fight: 3. Health: 5. Evade: 4.
Damage: 2. Horror: 1.

Erscheinen - Lege einen Humanoid-Gegner an einem beliebigen Ort ab und der Leichen parasit erscheint an diesem Ort. (Falls sich keine Humanoid-Gegner im Spiel befinden, lege den Leichenparasiten ab und er erhält statt dessen Nachrüsten.)

Jäger. Zurückschlagen.

Diego Gisbert Llorens
Die Bleiche Maske #259. Die Bleiche Maske #25-27.
Leichenparasit

Gegner

Monster. Spuk.

Mythos
Fight: 3. Health: 2. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 2.

Kann keinen Schaden nehmen, außer durch Zauber-, Relikt- oder Begegnungskarten.

Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen den Geist zu bannen. Falls die Probe gelingt, füge ihm 1 Schaden zu.

Matthew Cowdery
Der Pfad nach Carcosa #93. Heimsuchungen #1-2.
Poltergeist

Gegner

Monster. Byakhee. Kultist.

Mythos
Fight: 3. Health: 3. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Erzwungen - Nachdem dich der Riss-Sucher angegriffen hat: Du musst entweder 1 zusätzlichen Schaden und 1 zusätzlichen Horror nehmen oder 1 Verderben auf jede Agenda im Spiel platzieren.

Platziere 1 Verderben auf jede Agenda im Spiel und nimm 2 Horror: Verhandeln. Lege den Riss-Sucher ab.

Ignacio Bazán Lazcano
Die schwarzen Sterne gehen auf #301. Die schwarzen Sterne gehen auf #31-32.
Riss-Sucher

Gegner

Monster. Abscheulichkeit.

Mythos
Fight: 4. Health: 5. Evade: 4.
Damage: 3. Horror: 3.

Erscheinen - Kellerflur.

Jäger.

Sanatorium-Verschlinger kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen und kann nicht in derselben Phase angreifen, in der er sich durch sein Schlüsselwort Jäger bewegt hat.

Ryan Barger
Der unaussprechliche Eid #183. Der unaussprechliche Eid #25-26.
Sanatorium-Verschlinger

Gegner

Monster.

Mythos
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 2.

Erscheinen - Porte de l'Avancée oder Kapelle von St. Aubert.

Jäger.

Bei Flut kommen sie zum Fressen aus dem Meer.
Stanislav Dikolenko
Die schwarzen Sterne gehen auf #300. Die schwarzen Sterne gehen auf #29-30.
Schrecken aus den Fluten

Sebastien Moreau
Wilde Hysterie

Gegner

Monster. Verrückt. Elite.

Mythos
Fight: 3. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 2.

Jäger. Zurückschlagen.

Sebastien Moreaus Angriffe können nicht aufgehoben werden.

„Möchten Sie Teil unserer nächsten Vorstellung werden?”
Martin de Diego Sádaba
Der Pfad nach Carcosa #68. Der letzte König #.

Story

Mythos

Jeder Ermittler an Sebastien Moreaus Ort nimmt 1 Horror.

Bewege jeden Hinweis von Sebastien Moreau auf seinen Ort

Drehe diese Karte auf ihre Gegner-Seite um und tausche sie gegen die Unbeteiligter-Vorteilskarte von Sebastien Moreau aus, wobei jene Version aus dem Spiel entfernt wird.

Sebastiens leidenschaftliche Diskussion mit einem anderen Gast wird auf einmal sehr hässlich. Seine Wut verändert nicht nur sein Auftreten, sondern auch seinen Körper. Dickes Fell bricht aus seiner Hand hervor und diverse knollenartige Auswüchse wuchern auf seinem Körper, aus denen Eiter und Blut austritt. Sein Anzug zerreißt, als sich sein Körper verzerrt, Knochen brechen und Muskeln anschwellen. Er ist nun viel mehr eine Bestie als ein Mensch.
Der Pfad nach Carcosa #68. Der letzte König #8.
Sebastien Moreau
Krankmachende Wirklichkeit

Gegner

Humanoid. Kultist.

Mythos
Fight: 2. Health: 3. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 1.

Erscheinen - Beliebiger leerer Ort der Gesellschaft für Geschichte.

Zurückhaltend.

Erzwungen - Am Ende der Mythos-Phase: Bewege 1 Hinweis vom Ort des Suchers von Carcosa auf den Sucher von Carcosa (falls du dies nicht kannst, platziere statt dessen 1 Verderben auf den Sucher von Carcosa).

Nick Deligaris
Widerhall aus der Vergangenheit #144. Widerhall aus der Vergangenheit #25-27.
Sucher von Carcosa

Gegner

Monster. Byakhee.

Mythos
Fight: 5. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 1.

Jäger.

Solange das Verstohlene Byakhee erschöpft ist, bekommt es -3 Kampf.

Wenn du das Schlagen seiner ledrigen Flügel hörst, ist es bereits zu spät.
Ryan Barger
Ein Phantom der Wahrheit #222. Ein Phantom der Wahrheit #23-24.
Verstolenes Byakhee

Gegner

Humanoid. Verrückt.

Mythos
Fight: 3. Health: 4. Evade: 1.
Damage: 1. Horror: –.

Erzwungen - Nachdem dich der Wahnsinnige in einen Kampf verwickelt hat: Nimm 1 Schaden und füge dem Wahnsinnigen 1 Schaden zu.

„Raus! Raus! Raus aus meinem Kopf!”
Aaron B. Miller
Der Pfad nach Carcosa #95. Hasturs Gabe #1-2.
Wahnsinniger

Gegner

Humanoid. Verrückt.

Mythos
Fight: 2. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: –.

Erscheinen - Nächstgelegener Sanatoriumsflur.

Beute - Höchste verbliebene geistige Gesundheit.

Erzwungen - Sobald du den Wahnsinnigen Patienten angreifst: Nimm 1 Horror.

Manchmal ist der eigene Verstand der schlimmste Feind.
Crystal Sully
Der unaussprechliche Eid #184. Der unaussprechliche Eid #27-29.
Wahnsinniger Patient

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Die feuchte und kalte Luft in den Katakomben dringt durch deine Kleidung und lässt dich zittern. Egal wohin du schaust, überall grüßen dich die Toten - eine düstere Erinnerung an deine eigene Sterblichkeit.

Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.

Greg Bobrowski
Die Bleiche Maske #241. Die Bleiche Maske #2.

Schreckgespenst des Todes
Eine Macht aus dem Jenseits

Gegner

Monster. Spuk. Elite.

Mythos
Fight: 3. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 2.

Objective - Startort.

Jäger. Zurückschlagen.

Solange das Schreckgespenst des Todes erschöpft ist, nimmt es bei jedem Angriff gegen es 1 Schaden weniger.

Erzwungen - Nachdem dir beim Versuch, dem Schreckgespenst des Todes zu entkommen, eine Fertigkeitsprobe misslingt: Es greift dich an.

Victory 2.
JB Casacop
Die Bleiche Maske #241. Die Bleiche Maske #2.
Das Reich der Toten
Schreckgespenst des Todes

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 12. Clues: –
Überall um dich herum verströmen die Augen der Schädel einen Glanz, der nicht von dieser Welt ist. Eine geisterhafte Stimme hallt durch das Labyrinth der Katakomben wider. Du spürst eine bedrohliche Macht, die auf dich lauert. Sie befindet sich gerade außerhalb deines Sichtfeldes, wartet jenseits des düsteren Nebels, der die Katakomben durchdringt, lauert hinter jeder Ecke…

Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.

Greg Bobrowski
Die Bleiche Maske #242. Die Bleiche Maske #3.

Begleite sie in den Tod - Back

Agenda
Die geisterhafte Präsenz, die dich bedroht, wächst mit jeder Minute an, die du in diesen fürchterlichen Katakomben verbringst. Du gehst schneller und siehst dich alle paar Schritte nervös um. Warum jagt sie dich? Was ist ihre Absicht? Sie zerrt und zupft an den Rändern deiner Wahrnehmung. Du biegst scharf um die Ecke und ihre gestaltlose Schattenform starrt dich an. Du wirbelst herum und fliehst durch einen schmalen Steingang, der dir unbekannt vorkommt. An jeder Kreuzung, jeder Ecke greifen ihre Schattenarme nach dir, ihre zahlreichen Gesichter sind in Todesqual verzerrt. Du kannst nicht entkommen. Du ergibst dich deinem Schicksal, fällst auf die Knie und starrst auf den kalten Steinboden. Du fühlst, wie sich die Präsenz dir nähert, kannst es aber nicht ertragen, sie anzusehen. Dann wird alles schwarz.

Jeder Ermittler ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.

Das Reich der Untoten
Das Reich der Untoten

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Dunkle Sternenwolken wabern über dir durch die Luft. Ein Wirbel aus unheimlicher Energie tobt im Zentrum des Sturms. Das Ritual hat begonnen. Das Tor könnte über der Abtei oder darunter erscheinen. Du musst dich für einen Weg entscheiden und das Tor vor den Anhängern Hasturs erreichen.

Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler zieht 1 Karte. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Michał Miłkowski
Die schwarzen Sterne gehen auf #278. Die schwarzen Sterne gehen auf #6.

Untergang des blauen Sterns - Back

Agenda
Als der Wirbel größer und wilder wird, zerrt er stärker an der Realität. Trümmer und Geröll werden hochgerissen und in die fürchterliche Leere gezogen. Ein Donnerschlag erschüttert die Insel bis ins Mark. Bald schon wird die gesamte Stadt von diesem Sog zerstört werden.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel und beide beiseitegelegten Kopien von Riss-Sucher in das Begegnungsdeck.

Überprüfe die aktuelle „a”-Agenda.

- Falls sich 2 oder weniger Verderben auf Agenda 1a befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Überzeugung angekreuzt.

- Falls sich 3 oder mehr Verderben auf Agenda 1a befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Zweifel angekreuzt.

- Falls Agenda 1a nicht die aktuelle „a”-Agenda ist, wird weder Überzeugung oder Zweifel angekreuzt.

Das Ritual beginnt
Das Ritual beginnt

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Im Theater herrscht eine gespenstische Stille. Der alte Holzfußboden knarrt unter deinen Füßen und leichter Regen trommelt auf das Dach, während du den Zuschauerraum erkundest. Zwischen den Sitzen liegen noch mehr verwesende Leichen und die übrigen Zuschauer sind verschwunden…
Federico Piatti
Der Pfad nach Carcosa #44. Ruf vor den Vorhang #2.

Die Nachricht des Sendboten - Back

Agenda
Wie aus dem Nichts erscheint der verformt wirkende Körper der Kreatur wie aus einem übernatürlichen Albtraum auf der Bühne und lässt Tentakel zwischen die Gänge gleiten. Dann öffnet sie ihr Maul und gibt ein schrilles, durchdringendes Lied von sich. Die Melodie ist unheimlich, die Töne scheinen durch deinen Verstand zu schneiden. Du spürst einen pochenden Schmerz hinter deiner Stirn und aus deinen Ohren fließt Blut.

Durchsuche alle beiseitegelegten Karten und den Siegpunktestapel nach dem Gegner Königlicher Sendbote, der im Theater erscheint.

Der dritte Akt
Der dritte Akt

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Am Abend von deiner dritten Nacht in Paris regt sich in dir eine verzweifelte Entschlossenheit. Dieses Katz-und-Maus-Spiel muss aufhören. In dieser Nacht wird es auf die eine oder andere Art enden.

Solange die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, erhält diese Agenda:

„Sobald der Verderbensschwellenwert überprüft wird, wird Verderben auf anderen Karten als dieser Agenda von der Gesamtsumme des Verderbens abgezogen, statt hinzugezählt.”

Dleoblack
Ein Phantom der Wahrheit #203. Ein Phantom der Wahrheit #4.

Endlich Morgendämmerung - Back

Agenda
Die Sonne geht auf und vertreibt die Dunkelheit. Ein warmer Nebel umfängt die Stadt und versperrt den Blick zum Himmel.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

-Falls die Ermittler mehr (oder gleich viel) Zweifel als Überzeugung haben, fahre mit (→A3) fort.

-Falls die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, rücke zu Szene 2b vor.

Die dritte Nacht
Die dritte Nacht