Katakomben - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Katakomben müssen die Ermittler an deinem Ort als Gruppe 1 Hinweis ausgeben.

Schädel und Knochen dienen als makabere Verzierung für die Wände des breiten Ganges.

Ort

Mythos
Shroud: 1. Clues: 2.

Erzwungen - Sobald Das Tor zur Hölle enthüllt wird: Bringe die obersten 2 Katakomben des Katakombendecks über und unter dem Tor zur Hölle ins Spiel.

ARRÊTE!
C'EST ICI L'EMPIRE DE LA MORT.
Greg Bobrowski
Die Bleiche Maske #247. Die Bleiche Maske #8.
Das Tor zur Hölle
Das Tor zur Hölle

Eingangsbereich - Back

Ort

Der Eingangsbereich ist mit jedem anderen Erdgeschoss-Ort verbunden.

Eine langgezogene, warme Halle und zwei große Treppenaufgänge sind das Erste, was du siehst, als du das Haus der Gesellschaft für Geschichte betrittst.

Ort

Erdgeschoss.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Der Eingangsbereich ist mit jedem anderen Erdgeschoss-Ort verbunden.

: Aufgeben. Du fliehst und überlässt die Geheimnisse der Vergangenheit den mysteriösen Kultisten.

Mark Molnar
Widerhall aus der Vergangenheit #127. Widerhall aus der Vergangenheit #8.
Eingangsbereich
Eingangsbereich

Eingangshalle - Back

Ort
Die Eingangshalle ist verschwenderisch dekoriert, sie demonstriert den Reichtum der Besitzer, strahlt aber trotzdem eine einladende Stimmung aus. „Darf ich Ihren Mantel nehmen?”, fragt der Diener an der Tür, als du eintrittst. Es dauert nur einen Moment, bis du erkennst, dass dort, wo die Hände des Dieners sein sollten, nur noch blutige Stümpfe sind.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

: Aufgeben. Nachdem du wertvolle Informationen über das Theaterstück sammeln konntest, brichst du auf und planst deinen nächsten Zug. (Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, fahre im Kampagnenleitfaden mit dem Text unter „Falls keine Auflösung erreicht wurde” fort.)

Chris Ostrowski
Der Pfad nach Carcosa #70. Der letzte König #10.
Eingangshalle
Eingangshalle

Katakomben - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Katakomben müssen die Ermittler an deinem Ort als Gruppe 1 Hinweis ausgeben.

Schädel und Knochen dienen als makabere Verzierung für die Wände des breiten Ganges.

Ort

Mythos
Shroud: 5. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du deinen Zug im Eiskalten Wasser beendet hast: Du musst entweder 1 direkten Schaden nehmen oder du verlierst 5 Ressourcen.

Erzwungen - Sobald das Eiskalte Wasser enthüllt wird: Bringe die oberste Katakombe des Katakombendecks unter oder rechts vom Eiskalten Wasser ins Spiel.

Victory 1.
Michele Frigo
Die Bleiche Maske #255. Die Bleiche Maske #19.
Eiskaltes Wasser
Eiskaltes Wasser

Empore - Back

Ort
Mit Teppich ausgelegte Stufen führen zur Empore hinauf. Aber durch den steilen Aufgang weht dir ein heißer Luftzug entgegen.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du eine Bewegungsaktion durchgeführt hast, mit der du dich von der Empore ins Theater bewegt hast: Nimm 2 Schaden.

Victory 1.
Zu deiner Enttäuschung sieht es auf der Empore auch nicht anders aus als auf den unteren Rängen, obwohl du von Zeit zu Zeit glaubst eine Gestalt durch die Gänge huschen zu sehen.
Mark Molnar
Der Pfad nach Carcosa #51. Ruf vor den Vorhang #11.
Empore
Empore

Katakomben - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Katakomben müssen die Ermittler an deinem Ort als Gruppe 1 Hinweis ausgeben.

Schädel und Knochen dienen als makabere Verzierung für die Wände des breiten Ganges.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Sobald du dich vom Engen Schacht auf einen verhüllten Ort bewegen würdest: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Schaden und hebe die Effekte der Bewegung auf.

Erzwungen - Sobald der Enge Schacht enthüllt wird: Bringe die oberste Katakombe des Katakombendecks über oder rechts vom Engen Schacht ins Spiel.

Victory 1.
Justin Adams
Die Bleiche Maske #254. Die Bleiche Maske #18.
Enger Schacht
Enger Schacht

Foyer - Back

Ort
Durch die hohe Glastür zum Foyer kannst du erkennen, dass der Raum bei weitem nicht so schlimm verwüstet ist wie der Zuschauerraum. Werbeplakate für Der König in Gelb hängen an den Wänden des Raumes und scheinen dich zu verspotten.

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erzwungen - Sobald das Foyer enthüllt wird: Bringe 2 zufällig bestimmte beiseitegelegte Orte namens Personalzugang ins Spiel.

: Ziehe 3 Karten.

Die breite Tür, die auf die Straßen von Arkham führt, ist verschwunden, so als hätte es sie nie gegeben.
Mark Molnar
Der Pfad nach Carcosa #50. Ruf vor den Vorhang #10.
Foyer
Foyer

Friedhof Père Lachaise - Back

Ort
Als größter Friedhof von Paris und erster, der als Garten angelegt wurde, ist der Cimetière du Père Lachaise gleichermaßen schön und gespenstisch.

Ort

Paris.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem du erfolgreich auf dem Friedhof Père Lachaise ermittelt hast: Du kannst den Friedhof Père Lachaise bis zum Ende der Runde nicht verlassen.

Victory 1.
Steinwege winden sich durch die Grabreihen und zwischen zahllosen Mausoleen. Auf dem dich angelegten und verzerrt wirkenden Friedhof überkommt dich Melancholie, da sich um dich herum nur der Tod befindet.
Vlad Ricean
Ein Phantom der Wahrheit #215. Ein Phantom der Wahrheit #16.
Friedhof Père Lachaise
Friedhof Père Lachaise

Galerie - Back

Ort
Die Geräusche von Gesprächen und verzerrter Musik werden leiser, als du dich einem einsamen Teil des Gebäudes näherst. Der lange Gang zur Tür der Galerie, ist mit zahlreichen teuren Gemälden geschmückt, auf einem von ihnen erkennst du Mrs. Dumaine.

Ort

Mythos
Shroud: 1. Clues: 0

Erzwungen - Nachdem du deinen Zug in der Galerie beendet hast: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, platziere 1 deiner Hinweise auf die Galerie.

Irgendwie scheinen sich die Gäste in der Galerie immer noch für die ausgestellten Kunstwerke zu interessieren, auch wenn sämtliche Gemälde und Statuen zerstört worden sind.
Mark Molnar
Der Pfad nach Carcosa #73. Der letzte König #13.
Galerie
Galerie

Zugang zum hinteren Teil des Theaters - Back

Ort
Eine einfache Holztür führt zum hinteren Teil des Theaters, gut versteckt vor den neugierigen Augen der Gäste.

Ort

Privat.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

: Heile 3 Horror.

In der Garderobe der Schauspieler findest du diverse Kostüme und Accessoires, aber das zerschlissene gelbe Kleid auf der anderen Seite des Raumes zieht deine Aufmerksamkeit auf sich. Es sieht zu zerissen und derangiert aus, um getragen zu werden, aber dennoch wirkt es unglaublich anziehend.
Emilio Rodriguez
Der Pfad nach Carcosa #56. Ruf vor den Vorhang #16.
Garderobe
Garderobe

Gare d'Orsay - Back

Ort
Dieser im Jahr 1900 erbaute Bahnhof ist der erste städtische Bahnhof der Welt, in dem nur elektrische üge verkehren.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Gib 1 Ressourde aus: Bewege dich an einen beliebigen Bahngleis-Ort.

Du hättest erwartet, dass an diesem Bahnhof viel los sein würde, aber er ist gespenstisch verlassen, bis auf einige wenige Fahrgäste, die langsam im Bahnhof herumschlendern.
Jeff Lee Johnson
Ein Phantom der Wahrheit #214. Ein Phantom der Wahrheit #15.
Gare d'Orsay
Gare d'Orsay

Garten - Back

Ort

Das Tor zum Garten ist verschlossen. Du kannst den Garten nicht betreten.

Eine einsame Statue wacht über den Garten. Kalter Wind bläst das tote Laub sanft über die Gartenwege.

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Falls sich keine Hinweise auf dem Garten befinden: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, merke dir, dass „du die Wachen abgelenkt hast”.

Zwei Wärter in weißer Uniform stehen am Tor zum Garten und halten Wache.
Owen William Weber
Der unaussprechliche Eid #176. Der unaussprechliche Eid #18.
Garten
Garten

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Erdgeschoss der Gesellschaft für Geschichte.

Ort

Erdgeschoss.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erschöpfe eine Verbündeter-Vorteilskarte: Du entdeckst 1 Hinweis an diesem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)

Einer der Stühle ist umgeworfen worden und in der Decke befindet sich ein Loch. Was kann bloß solchen Schaden verursacht haben?
Mark Molnar
Widerhall aus der Vergangenheit #128. Widerhall aus der Vergangenheit #9.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Erdgeschoss der Gesellschaft für Geschichte.

Ort

Erdgeschoss.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Jeder Gegner an diesem Ort bekommt +1 Kampf und +1 Entkommen.

Dieser abgeschiedene Raum enthält zahllose Akten, die deine Ermittlung voranbringen könnten, wäre da nicht der dicke, widerwärtige Schleim in allen Schubladen der Aktenschränke.
Yoann Boissonnet
Widerhall aus der Vergangenheit #129. Widerhall aus der Vergangenheit #10.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Erdgeschoss der Gesellschaft für Geschichte.

Gesellschaft für Geschichte
Historisches Museum

Ort

Erdgeschoss.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Solange du an diesem Ort ermittelst, kann dein nicht modifiziert werden.

Die meisten in diesem Raum ausgestellten Objekte stammen aus dem frühen 18. Jahrhundert, der Zeit der Besiedlung und Frühgeschichte von Arkham.
Mark Molnar
Widerhall aus der Vergangenheit #130. Widerhall aus der Vergangenheit #11.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Erster Stock der Gesellschaft für Geschichte.

Gesellschaft für Geschichte
Historisches Museum

Ort

Erster Stock.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Solange du an diesem Ort ermittelst, kann dein nicht modifiziert werden.

Die meisten in diesem Raum ausgestellten Objekte stammen aus dem frühen 18. Jahrhundert, der Zeit der Besiedlung und Frühgeschichte von Arkham.
Mark Molnar
Widerhall aus der Vergangenheit #132. Widerhall aus der Vergangenheit #13.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Erster Stock der Gesellschaft für Geschichte.

Gesellschaft für Geschichte
Historische Bibliothek

Ort

Erster Stock. Durchgang.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Nachdem du erfolgreich an diesem Ort ermittelt hast, nimm 2 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an diesem Ort. (Nur ein Mal pro Runde).

Allein die Menge der Bücher in der Bibliothek der Gesellschaft für Geschichte ist überwältigend. Selbst wenn du einige Wochen Zeit für deine Ermittlungen hättest, könntest du nicht alle durchsehen.
Mark Molnar
Widerhall aus der Vergangenheit #133. Widerhall aus der Vergangenheit #14.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Erster Stock der Gesellschaft für Geschichte.

Ort

Erster Stock.

Mythos
Shroud: 5. Clues: 1.

: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, wähle Statt Hinweise zu entdecken einen Gegner mit Verderben darauf. Nimm 1 Verderben von diesem Gegner, drehe ihn auf seine Hinweis-Seite um und platziere ihn auf deinen Ermittler. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Am Flackern der Lampe und den aufgeschlagenen Büchern erkennst du, dass in diesem Raum kürzlich noch jemand gelesen hat.
Jokubas Uogintas
Widerhall aus der Vergangenheit #134. Widerhall aus der Vergangenheit #15.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Zweiter Stock der Gesellschaft für Geschichte.

Gesellschaft für Geschichte
Historische Bibliothek

Ort

Zweiter Stock. Durchgang.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Nachdem du erfolgreich an diesem Ort ermittelt hast, nimm 2 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an diesem Ort. (Nur ein Mal pro Runde).

Allein die Menge der Bücher in der Bibliothek der Gesellschaft für Geschichte ist überwältigend. Selbst wenn du einige Wochen Zeit für deine Ermittlungen hättest, könntest du nicht alle durchsehen.
Mark Molnar
Widerhall aus der Vergangenheit #136. Widerhall aus der Vergangenheit #17.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte

Gesellschaft für Geschichte - Back

Ort

Erzwungen - Sobald ein Gegner an diesem Ort erscheint: Enthülle diesen Ort.

Eine schmucklose Holztür führt zu einem der Räume im Zweiter Stock der Gesellschaft für Geschichte.

Ort

Zweiter Stock. Durchgang.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 2.

Solange ein Ermittler an diesem Ort Mr. Peabody kontrolliert, bekommt dieser Ort -2 Schleier.

Dieses Büro muss einem sehr wichtigen Mitglied der Gesellschaft für Geschichte gehören.
Jose Vega
Widerhall aus der Vergangenheit #137. Widerhall aus der Vergangenheit #18.
Gesellschaft für Geschichte
Gesellschaft für Geschichte