Le Marais - Back

Ort
Aus diesem historischen Stadtteil hat sich der Adel in letzter Zeit immer mehr zurückgezogen. Die alten architektonischen Meisterwerke sind jedoch erhalten geblieben.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du Le Marais betreten hast: Für den Rest der Runde kannst du Le Marais nicht verlassen.

In dieser Gegend kannst du nirgendwo das Geefühl abschütteln, dass dich jemand beobachtet. Immer wenn du nach oben siehst, hast du das Gefühl, dass sich etwas auf den Dächern aus deinem Sichtfeld duckt.
Uriah Voth
Ein Phantom der Wahrheit #218. Ein Phantom der Wahrheit #19.
Le Marais
Le Marais

Montmartre - Back

Ort
Du hast gehört, dass dieser Bezirk lebendig und freundlich sei, aber auf dich wirken die Straßen ungewöhnlich einsam.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

: Decke die oberste Karte jedes Ermittlerdecks auf. Du darfst eine durch diesen Effekt aufgedeckte Vorteilskarte unter deiner Kontrolle spielen (zahle ihre Kosten). Mische jedes Ermittlerdeck. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Kalter Regen prasselt auf die Straße. Jede Gasse, an der du vorbeikommst, ist nur ein weiteres Versteck für etwas Böses.
Matthew Cowdery
Ein Phantom der Wahrheit #209. Ein Phantom der Wahrheit #10.
Montmartre
Montmartre

Montmartre - Back

Ort
Du hast gehört, dass dieser Bezirk lebendig und freundlich sei, aber auf dich wirken die Straßen ungewöhnlich einsam.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Gib 1 Ressource aus: Füge einer Karte, die du kontrollierst, 1 Vorrats- oder Munitionsmarker hinzu. (Nur ein Mal pro Runde.)

Kalter Regen prasselt auf die Straße. Jede Gasse, an der du vorbeikommst, ist nur ein weiteres Versteck für etwas Böses.
Matthew Cowdery
Ein Phantom der Wahrheit #210. Ein Phantom der Wahrheit #11.
Montmartre
Montmartre

Montparnasse - Back

Ort
Diese Gegend ist bekannt für ihre Cafés und Kneipen und wird oft von hungernden Künstlern besucht. Vielleicht werden einige dieser kreativen Gestalten eines Tages berühmt. Du nimmst aber an, dass die meisten in Vergessenheit geraten werden.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Lege eine Karte von deiner Hand ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Anzahl der -Symbole auf der abgelegten Karte. (Nur ein Mal pro Runde.)

Matthew Cowdery
Ein Phantom der Wahrheit #208. Ein Phantom der Wahrheit #9.
Montparnasse
Montparnasse

Nordturm - Back

Ort
Vom Nordturm an der äußeren Mauer kann man auf der einen Seite über die Stadt, auf der anderen Seite über das tosende Wasser blicken. Durch den Eisregen ist dieser Weg rutschig und gefährlich.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Verderben auf das „c”-Agendadeck platziert worden ist: Jeder Ermittler auf dem Nordturm nimmt 1 Horror.

Victory 1.
Nasse Steinstufen führen den Weg zur Abtei hoch. Über dir drohen schwarze Sturmwolken die Insel zu verschlingen.
Andreas Rocha
Die schwarzen Sterne gehen auf #287. Die schwarzen Sterne gehen auf #16.
Nordturm
Nordturm

Nordturm - Back

Ort
Vom Nordturm an der äußeren Mauer kann man auf der einen Seite über die Stadt, auf der anderen Seite über das tosende Wasser blicken. Durch den Eisregen ist dieser Weg rutschig und gefährlich.

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange sich auf der aktuellen „a”-Agenda mehr Verderben befindet als auf der aktuellen „c”-Agenda, senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe auf dem Nordturm um 1.

Victory 1.
Nasse Steinstufen führen den Weg zur Abtei hoch. Über dir drohen schwarze Sturmwolken die Insel zu verschlingen.
Andreas Rocha
Die schwarzen Sterne gehen auf #288. Die schwarzen Sterne gehen auf #17.
Nordturm
Nordturm

Notre-Dame - Back

Ort
Als berühmteste Kathedrale von Paris und eins der schönsten Beispiele gotischer Architektur der Welt ist Notre-Dame de Paris - „Unsere Liebe Frau von Paris” - ein Wahrzeichen der Stadt. Aus den Buntglasfenstern fällt Licht und du hörst die Pfeifen einer Orgel im Gebäude eine bizarre, chaotische Melodie spielen.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Jeder Gegner in Notre-Dame bekommt -1 Kampf und +1 Entkommen.

: Lege eine -Probe (6) ab. Falls die Probe gelingt, pletziere entweder 1 Verderben auf die aktuelle Agenda oder entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Lucas Staniec
Ein Phantom der Wahrheit #219. Ein Phantom der Wahrheit #20.
Notre-Dame
Notre-Dame

Opéra Garnier - Back

Ort
Das Palais Garnier ist ein kunstvoll verziertes architektonisches Meisterwerk und gehört zu den beliebtesten Häusern der Welt. Seltsamerweise findest du die Haupttür weit offen vor und ein dunkler Nebel dringt durch den Torbogen.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 5. Clues: 1.

Solange du in der Opéra Garnier ermittelst, verdopple die Anzahl der Fertigkeitssymbole auf Karten, die zu dieser Fertigkeitsprobe beigetragen werden.

Eine Blutspur zieht sich über die große Treppe. Dichter, kalter Nebel erfüllt den Raum. Du spürst, dass sich in diesem Opernhaus etwas Unmenschliches befindet …
Nele Diel
Ein Phantom der Wahrheit #212. Ein Phantom der Wahrheit #13.
Opéra Garnier
Opéra Garnier

Opéra Garnier - Back

Ort
Das Palais Garnier ist ein kunstvoll verziertes architektonisches Meisterwerk und gehört zu den beliebtesten Häusern der Welt. Seltsamerweise findest du die Haupttür weit offen vor und ein dunkler Nebel dringt durch den Torbogen.

Ort

Paris. Bahngleis.

Mythos
Shroud: 6. Clues: 1.

Solange du in der Opéra Garnier ermittelst, verdopple den Grundwert deiner Fertigkeit.

Eine Blutspur zieht sich über die große Treppe. Dichter, kalter Nebel erfüllt den Raum. Du spürst, dass sich in diesem Opernhaus etwas Unmenschliches befindet…
Nele Diel
Ein Phantom der Wahrheit #213. Ein Phantom der Wahrheit #14.
Opéra Garnier
Opéra Garnier

Porte de l'Avancée - Back

Ort
Das Tor dient im Fall von Hochwasser als Eingang zur Grand Rue, wenn die Stadt nur noch mit einem Boot zu erreichen ist.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

: Verschiebe 1 Verderben von einem Agendadeck auf das andere. Platziere dann 2 Hinweise (aus dem Markervorrat) auf der Porte de l'Avancée..

Jose Vega
Die schwarzen Sterne gehen auf #283. Die schwarzen Sterne gehen auf #12.
Porte de l'Avancée
Porte de l'Avancée

Zugang zum hinteren Teil des Theaters - Back

Ort
Eine einfache Holztür führt zum hinteren Teil des Theaters, gut versteckt vor den neugierigen Augen der Gäste.

Ort

Privat.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem dir beim Ermitteln im Probenraum die Probe um 2 oder mehr Punkte gelungen ist: Nimm 1 Horror.

Victory 1.
Als du den Raum betrittst, fällt dir als Erstes ein riesiges Symbol auf, das in die Tapete geritzt worden ist. Du kannst nicht sagen, ob es eine bewusste Verwüstung ist oder ob die Tapete sich von selbst in so merkwürdiger Form von der Wand gelöst hat.
Emilio Rodriguez
Der Pfad nach Carcosa #57. Ruf vor den Vorhang #17.
Probenraum
Probenraum

Rittersaal - Back

Ort
Reihen symmetrischer Steinsäulen geben der Halle eine Atmosphäre von stillem Ernst, der in scharfen Kontrast zu dem draußen tosenden Sturm steht.

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Falls sich keine Hinweise auf dem Rittersaal befinden: Ermitteln. Verwende beim ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, merke dir, dass du „den Schlüssel zum Turm gefunden hast”, statt Hinweise zu entdecken.

Andreas Rocha
Die schwarzen Sterne gehen auf #295. Die schwarzen Sterne gehen auf #24.
Rittersaal
Rittersaal

Sanatoriumsflur - Back

Ort
Die angenehme Atmosphäre im Empfangsbereich blieb hinter den dicken Eisentüren zurück, die Dr. Mintz hinter ihnen schloss. Die Temperatur sank spürbar, die Luft war feuchtkalt und mit einem stechendem Verwesungsgestank durchsetzt.
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror

Sanatoriumsflur
Westlicher Patientenflügel

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Nachdem du einen Verrückt-Gegner an diesem Ort besiegt hast: Ziehe 1 Karte.

Als sie durch die sich windenden Steinflure des Sanatoriums gingen, beschlich Carolyn ein ungutes Gefühl. Es schien so einfach zu sein, sich hier zu verlaufen.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
David Auden Nash
Der unaussprechliche Eid #168. Der unaussprechliche Eid #10.
Sanatoriumsflur
Sanatoriumsflur

Sanatoriumsflur - Back

Ort
Die angenehme Atmosphäre im Empfangsbereich blieb hinter den dicken Eisentüren zurück, die Dr. Mintz hinter ihnen schloss. Die Temperatur sank spürbar, die Luft war feuchtkalt und mit einem stechendem Verwesungsgestank durchsetzt.
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror

Sanatoriumsflur
Westlicher Patientenflügel

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Jeder Verrückt-Gegner an diesem Ort bekommt +1 auf seinen Horrorwert.

Als sie durch die sich windenden Steinflure des Sanatoriums gingen, beschlich Carolyn ein ungutes Gefühl. Es schien so einfach zu sein, sich hier zu verlaufen.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
David Auden Nash
Der unaussprechliche Eid #169. Der unaussprechliche Eid #11.
Sanatoriumsflur
Sanatoriumsflur

Sanatoriumsflur - Back

Ort
Die angenehme Atmosphäre im Empfangsbereich blieb hinter den dicken Eisentüren zurück, die Dr. Mintz hinter ihnen schloss. Die Temperatur sank spürbar, die Luft war feuchtkalt und mit einem stechendem Verwesungsgestank durchsetzt.
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror

Sanatoriumsflur
Östlicher Patientenflügel

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Nimm 1 Horror: Entkommen. Du entkommst einem Verrückt-Gegner an diesem Ort automatisch.

Als sie durch die sich windenden Steinflure des Sanatoriums gingen, beschlich Carolyn ein ungutes Gefühl. Es schien so einfach zu sein, sich hier zu verlaufen.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
David Auden Nash
Der unaussprechliche Eid #170. Der unaussprechliche Eid #12.
Sanatoriumsflur
Sanatoriumsflur

Sanatoriumsflur - Back

Ort
Die angenehme Atmosphäre im Empfangsbereich blieb hinter den dicken Eisentüren zurück, die Dr. Mintz hinter ihnen schloss. Die Temperatur sank spürbar, die Luft war feuchtkalt und mit einem stechendem Verwesungsgestank durchsetzt.
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror

Sanatoriumsflur
Östlicher Patientenflügel

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du deinen Zug an diesem Ort beendet hast: Nimm 1 Horror und erhalte 2 Ressourcen.

Als sie durch die sich windenden Steinflure des Sanatoriums gingen, beschlich Carolyn ein ungutes Gefühl. Es schien so einfach zu sein, sich hier zu verlaufen.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
David Auden Nash
Der unaussprechliche Eid #171. Der unaussprechliche Eid #13.
Sanatoriumsflur
Sanatoriumsflur

Sicherheitszelle - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.

Die schwere Metalltür ist geschlossen und von außen verriegelt. Der dünne Schlitz, durch den man in die Zelle hineinsehen könnte, ist verklemmt.

Sicherheitszelle
Daniel's Cell

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem die Sicherheitszelle enthüllt worden ist: Rücke zu Szene 2b vor.

Daniels fensterlose Zelle ist hoffnungslos feuchtkalt und finster. Die Wände sind mit Kritzeleien bedeckt, die sich, als du genauer hinsiehst, als Zitate aus Der König in Gelb erweisen.
Ilich Henriquez
Der unaussprechliche Eid #178. Der unaussprechliche Eid #20.
Sicherheitszelle
Sicherheitszelle

Sicherheitszelle - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.

Die schwere Metalltür ist geschlossen und von außen verriegelt. Der dünne Schlitz, durch den man in die Zelle hineinsehen könnte, ist verklemmt.

Sicherheitszelle
Belegte Zelle

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 5. Clues: 1.

: Lege eine -Probe (2) ab, um den Patienten hier von seinen Fesseln zu befreien. Falls die Probe gelingt, stößt er ein Wolfsgeheul aus und tobt durch den Keller. Merke dir, dass du „einen gefährlichen Patienten befreit hast”.

Ilich Henriquez
Der unaussprechliche Eid #179. Der unaussprechliche Eid #21.
Sicherheitszelle
Sicherheitszelle

Sicherheitszelle - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.

Die schwere Metalltür ist geschlossen und von außen verriegelt. Der dünne Schlitz, durch den man in die Zelle hineinsehen könnte, ist verklemmt.

Sicherheitszelle
Trostlose Zelle

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

: Lege eine -Probe (2) ab, um mit dem Patienten in diesem Raum zu sprechen. Falls die Probe gelingt, bist du in der Lage, seinem Gestammel etwas Sinnvolles zu entnehmen. Merke dir, dass du „die Patrouillenwege der Wache kennst”.

Eine kalte Düsternis durchdringt diese fensterlose Zelle. Auch nur einen Tag hier eingesperrt zu sein, wäre eine unfassbare Tortur, von Monaten gar nicht zu sprechen.
Ilich Henriquez
Der unaussprechliche Eid #180. Der unaussprechliche Eid #22.
Sicherheitszelle
Sicherheitszelle

Sicherheitszelle - Back

Ort

Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.

Die schwere Metalltür ist geschlossen und von außen verriegelt. Der dünne Schlitz, durch den man in die Zelle hineinsehen könnte, ist verklemmt.

Sicherheitszelle
Vertraute Zelle

Ort

Arkham Sanatorium.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

: Lege eine -Probe (X) ab, X ist dabei die Anzahl deines Horrors. Falls die Probe gelingt, erkennst du den Raum. Merke dir, dass du „dich an den Weg nach draußen erinnert hast”.

Ilich Henriquez
Der unaussprechliche Eid #181. Der unaussprechliche Eid #23.
Sicherheitszelle
Sicherheitszelle