Le Marais - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
Erzwungen - Nachdem du Le Marais betreten hast: Für den Rest der Runde kannst du Le Marais nicht verlassen.
Montmartre - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
: Decke die oberste Karte jedes Ermittlerdecks auf. Du darfst eine durch diesen Effekt aufgedeckte Vorteilskarte unter deiner Kontrolle spielen (zahle ihre Kosten). Mische jedes Ermittlerdeck. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Montmartre - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
Gib 1 Ressource aus: Füge einer Karte, die du kontrollierst, 1 Vorrats- oder Munitionsmarker hinzu. (Nur ein Mal pro Runde.)
Montparnasse - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
Lege eine Karte von deiner Hand ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Anzahl der -Symbole auf der abgelegten Karte. (Nur ein Mal pro Runde.)
Nordturm - Back
Ort
Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Verderben auf das „c”-Agendadeck platziert worden ist: Jeder Ermittler auf dem Nordturm nimmt 1 Horror.
Nordturm - Back
Ort
Solange sich auf der aktuellen „a”-Agenda mehr Verderben befindet als auf der aktuellen „c”-Agenda, senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe auf dem Nordturm um 1.
Notre-Dame - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
Jeder Gegner in Notre-Dame bekommt -1 Kampf und +1 Entkommen.
: Lege eine -Probe (6) ab. Falls die Probe gelingt, pletziere entweder 1 Verderben auf die aktuelle Agenda oder entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)
Opéra Garnier - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
Solange du in der Opéra Garnier ermittelst, verdopple die Anzahl der Fertigkeitssymbole auf Karten, die zu dieser Fertigkeitsprobe beigetragen werden.
Opéra Garnier - Back
Ort
Paris. Bahngleis.
Solange du in der Opéra Garnier ermittelst, verdopple den Grundwert deiner Fertigkeit.
Porte de l'Avancée - Back
Ort
: Verschiebe 1 Verderben von einem Agendadeck auf das andere. Platziere dann 2 Hinweise (aus dem Markervorrat) auf der Porte de l'Avancée..
Zugang zum hinteren Teil des Theaters - Back
Ort
Privat.
Erzwungen - Nachdem dir beim Ermitteln im Probenraum die Probe um 2 oder mehr Punkte gelungen ist: Nimm 1 Horror.
Rittersaal - Back
Ort
Falls sich keine Hinweise auf dem Rittersaal befinden: Ermitteln. Verwende beim ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, merke dir, dass du „den Schlüssel zum Turm gefunden hast”, statt Hinweise zu entdecken.
Sanatoriumsflur - Back
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur
Westlicher Patientenflügel
Ort
Arkham Sanatorium.
Nachdem du einen Verrückt-Gegner an diesem Ort besiegt hast: Ziehe 1 Karte.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur - Back
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur
Westlicher Patientenflügel
Ort
Arkham Sanatorium.
Jeder Verrückt-Gegner an diesem Ort bekommt +1 auf seinen Horrorwert.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur - Back
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur
Östlicher Patientenflügel
Ort
Arkham Sanatorium.
Nimm 1 Horror: Entkommen. Du entkommst einem Verrückt-Gegner an diesem Ort automatisch.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur - Back
– Mallory O’Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sanatoriumsflur
Östlicher Patientenflügel
Ort
Arkham Sanatorium.
Erzwungen - Nachdem du deinen Zug an diesem Ort beendet hast: Nimm 1 Horror und erhalte 2 Ressourcen.
- Mallory O'Meara, Die Ermittler von Arkham Horror
Sicherheitszelle - Back
Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.
Sicherheitszelle
Daniel's Cell
Ort
Arkham Sanatorium.
Erzwungen - Nachdem die Sicherheitszelle enthüllt worden ist: Rücke zu Szene 2b vor.
Sicherheitszelle - Back
Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.
Sicherheitszelle
Belegte Zelle
Ort
Arkham Sanatorium.
: Lege eine -Probe (2) ab, um den Patienten hier von seinen Fesseln zu befreien. Falls die Probe gelingt, stößt er ein Wolfsgeheul aus und tobt durch den Keller. Merke dir, dass du „einen gefährlichen Patienten befreit hast”.
Sicherheitszelle - Back
Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.
Sicherheitszelle
Trostlose Zelle
Ort
Arkham Sanatorium.
: Lege eine -Probe (2) ab, um mit dem Patienten in diesem Raum zu sprechen. Falls die Probe gelingt, bist du in der Lage, seinem Gestammel etwas Sinnvolles zu entnehmen. Merke dir, dass du „die Patrouillenwege der Wache kennst”.
Sicherheitszelle - Back
Als zusätzliche Kosten für das Betreten der Sicherheitszelle musst du 1 Hinweis ausgeben.
Sicherheitszelle
Vertraute Zelle
Ort
Arkham Sanatorium.
: Lege eine -Probe (X) ab, X ist dabei die Anzahl deines Horrors. Falls die Probe gelingt, erkennst du den Raum. Merke dir, dass du „dich an den Weg nach draußen erinnert hast”.