Ereignis
Geist.
Cost: 0.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden.
Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

Ereignis
Geist.
Cost: 0.
Jeder Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, ist besiegt. Du bist besiegt und erleidest 1 körperliches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Ereignis
Taktik.
Cost: 1.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest.
Durchsuche stattdessen die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), und mische das Begegnungsdeck. Falls du dies nicht kannst, ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks.

Ereignis
Geist. Taktik.
Cost: 1.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde.
Verwickel diesen Gegner in einen Kampf und handle diesen Angriff stattdessen gegen dich ab. Füge ihm dann 1 Schaden zu.

Ereignis
Taktik.
Cost: 2. XP: 1.
Hänge diese Karte an deinen Ort an.
Falls sich keine Ermittler am Ort mit dieser Verstärkung befinden, lege Hinterhalt ab.
Erzwungen - Nachdem ein Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erschienen ist: Füge diesem Gegner 2 Schaden zu und lege Hinterhalt ab.

Ereignis
Taktik.
Cost: 0. XP: 1.
Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

Ereignis
Geist. Kühn.
Cost: 0. XP: 1.
Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion.
Füge einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Ereignis
Erkenntnis. Taktik.
Cost: 1. XP: 2.
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Hänge diese Karte an deinen Ort an. Der Ort mit dieser Verstärkung erhält:
„ Erschöpfe Abkürzung: Bewegen (an einen verbundenen Ort).“

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 1.
Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast.
Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

Ereignis
Geist.
Cost: –. XP: 3.
Spiele Fotografisches Gedächtnis als exakte Kopie eines Erkenntnis-Ereignisses im Ablagestapel eines beliebigen Ermittlers (einschließlich der Ressourcenkosten). Entferne jenes Ereignis aus dem Spiel. Entferne Fotografisches Gedächtnis aus dem Spiel, statt diese Karte abzulegen.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 2.
Spiele diese Karte nur, falls du mindestens 1 Hinweis hast.
Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler heilt 2 Horror oder legt eine Schrecken-Karte aus seiner Bedrohungszone ab.
- Platon, Der Staat

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 2.
Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 2. XP: 5.
Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster.
Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht sein Deck nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 0.
Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort, der in dieser Runde noch seinen Zug nehmen muss. Dieser Ermittler darf in seinem Zug in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 0. XP: 1.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst.
Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

Ereignis
Taktik.
Cost: 3.
Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

Ereignis
Geist.
Cost: 1. XP: 1.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht.
Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: X. XP: 2.
Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

Ereignis
Geist.
Cost: 1.
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

Ereignis
Falle. Improvisiert.
Cost: 2. XP: 2.
Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort.
Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat: Erschöpfe diesen Gegner, löse ihn von allen Ermittlern und hänge Schlingenfalle an ihn an.
Erzwungen - Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege stattdessen Schlingenfalle ab.
