Verrat
Schrecken.
Surge.
Enthüllung - Falls du mindestens 3 Horror hast, verlierst du 1 Aktion.

Verrat
Komplott.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entscheiden (wähle eins):
- Platziere 1 deiner Hinweise auf einen Kultist-Gegner.
- Platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda (durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken).

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Lege Gegenstand-Vorteilskarten mit aufgedruckten Ressourcenkosten von insgesamt X aus dem Spiel und/oder von deiner Hand ab, wobei X der Schleierwert deines Ortes ist. Falls keine Karten durch diesen Effekt abgelegt werden, erhält Korrosion Nachrüsten.

Verrat
Pakt.
Enthüllung - Falls sich kein Verderben im Spiel befindet, erhält Nach seinem Willen verzerrt Nachrüsten. Ansonsten lege eine -Probe (X) ab, wobei X die Menge an Verderben im Spiel ist. Falls die Probe misslingt, lege 2 zufällige Karten von deiner Hand ab.

Verrat
Verwünschung. Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Falls die Probe misslingt, bringe Qualvolle Akkorde mit 1 Ressource für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Immer wenn du eine Karte spielst, erhöhe die Kosten jener Karte um 1 und entferne 1 Ressource von Qualvolle Akkorde.
Falls Qualvolle Akkorde keine Ressourcen hat, lege sie ab.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege Karten aus deiner Spielzone und/oder von deiner Hand ab, deren aufgedruckte Gesamtkosten mindestens X betragen, wobei X die Menge an Horror auf deinem Ermittler ist. Falls keine Karten durch diesen Effekt abgelegt werden, nimm 2 Horror.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Bringe Schleim und Dreck neben dem Agendadeck ins Spiel.
Jeder Ort bekommt +1 Schleier.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Schleim und Dreck ab.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Starr vor Angst in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Wenn du in jeder Runde zum ersten Mal eine der folgenden Aktionen ausführst (Bewegung, Kampf oder Entkommen), kostet dies 1 zusätzliche Aktion.
Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Starr vor Angst ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Stimmen in deinem Kopf (Bestürzung) geheim deiner Hand zu.
Du kannst keine Fertigkeitskarten zu Fertigkeitsproben beitragen.
: Lege Stimmen in deinem Kopf (Bestürzung) von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Stimmen in deinem Kopf (Schrecken) geheim deiner Hand zu.
Du kannst dich nicht mehr als ein Mal pro Zug bewegen.
: Lege Stimmen in deinem Kopf (Schrecken) von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Stimmen in deinem Kopf (Besorgnis) geheim deiner Hand zu.
Du kannst keine -Fähigkeiten auslösen.
: Lege Stimmen in deinem Kopf (Besorgnis) von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Stimmen in deinem Kopf (Zweifel) geheim deiner Hand zu.
Du kannst keine Ereignisse spielen.
: Lege Stimmen in deinem Kopf (Zweifel) von deiner Hand ab.

Verrat
Pakt.
Enthüllung - Falls sich keine Verrückt-Gegner im Spiel befinden, erhält Tanz des Gelben Königs Nachrüsten. Ansonsten Lege eine -Probe (3) ba. Falls die Probe misslingt, wird der nächstgelegene Verrückt-Gegner spielbereit gemacht und (Ort für Ort) bewegt, bis er deinen Ort erreicht hat. Er verwickelt dich in einen Kampf und führt sofort einen Angriff durch

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Gegner abgelegt worden ist. Du musst diesen Gegner entweder ziehen oder dieser Gegner greift sich (vom Ablagestapel aus) an. Falls kein Gegner abgelegt worden ist, nimm stattdessen 1 Horror.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an. Dann platziere 2 Verderben auf diesen Ort.
Falls sich kein Verderben auf dem Ort mit dieser Verstärkung befindet, lege Turmspitzen von Carcosa ab.
: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entferne, statt Hinweise zu entdecken, 1 Verderben von dem Ort mit dieser Verstärkung.

Verrat
Pakt.
Wagnis.
Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Horror. Falls sich Der Mann mit der Bleichen Maske im Spiel befindet, gilt durch diesen Effekt zugefügter Horror als direkter Horror und die Schwierigkeit dieser Probe ist um 2 erhöht.

Verrat
Pakt.
Enthüllung - Lege eine -Probe (6) ab. Falls die Probe misslingt, enthülle die obersten X Karten des Begegnungsdecks, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe misslungen ist. Falls mindestens 1 Byakhee-Gegner durch diesen Effekt enthüllt wird, wähle und ziehe 1 davon. Falls mindestens 1 Omen-Verratskarte durch diesen Effekt enthüllt wird, nimm 1 Horror. Mische das Begegnungsdeck.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt:
- Falls sich Agenda 1c im Spiel befindet, nimm 1 Horror und lege 1 Karte von deiner Hand ab.
- Falls sich Agenda 2c im Spiel befindet, nimm 2 Horror und lege 2 Karten von deiner Hand ab.
- Falls sich Szene 3c oder Agenda 3c im Spiel befindet, nimm 3 Horror und lege 3 Karten von deiner Hand ab.

Verrat
Gegenstand. Kleidung.
Enthüllung - Falls sich keine Kopie von Zwangsjacke in deiner Bedrohungszone befindet, bringe Zwangsjacke in deiner Bedrohungszone als Vorteilskarte ins Spiel, die 1 Körperslot und 2 Handslots benötigt. Bringe alle Vorteilskarten in diesen Slots auf deine Hand zurück. Diese Karte kann das Spiel nicht verlassen, außer durch die unten stehende Fähigkeit.
: Lege Zwangsjacke ab.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Verderben von der aktuellen Agenda entfernen oder für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, 1 Horror nehmen.
