Gegner. Grundschwäche
Monster. Fluch.
Erscheinen - Am weitesten von dir entfernten Ort.
Beute - Nur der Träger.
Jäger.
Erzwungen - Sobald Das Ding, das dir folgt besiegt werden würde: Mische es stattdessen in das Deck des Trägers.

Gegner. Schwäche
Humanoid. Elite.
Erscheinen - Am weitesten von allen Ermittlern entfernter Ort.
Zurückhaltend.
: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +2 Schleier. Falls die Probe gelingt, besiege Der Mann mit der Bleichen Maske, statt Hinweise zu entdecken.
Der König in Gelb

Gegner. Schwäche
Humanoid. Monster. Ghul.
Beute - Nur William Yorick.
Jäger.
Solange Friedhofsghule mit dir in einen Kampf verwickelt sind, können Karten deinen Ablagestapel nicht verlassen.
- William Shakespeare, Der Sturm

Gegner
Humanoid. Kultist.
Beute - Die meisten Hinweise.
Jäger.
Erzwungen - Nachdem dich Agent des Königs angegriffen hat: Bewege 1 deiner Hinweise auf den Agenten des Königs.
Erzwungen - Sobad du den Agenten des Königs besiegst: Übernimm die Kontrolle über alle seine Hinweise.

Ashleigh Clarke
Lieder verklingen ungehört
Gegner
Monster. Verrückt. Elite.
Jäger.
Jeder Ermittler an Ashleigh Clarkes Ort zieht in der Unterhaltsphase keine Karten.
Wo die Lumpen des Königs schwingen,
Ersterben ungehört im Finsteren Carcosa."
Story
Jeder Ermittler an Ashleigh Clarkes Ort nimmt 1 Horror.
Bewege jeden Hinweis von Ashleigh Clarke auf ihren Ort
Drehe diese Karte auf ihre Gegner-Seite um und tausche sie gegen die Unbeteiligter-Vorteilskarte von Ashleigh Clarke aus, wobei jene Version aus dem Spiel entfernt wird.


Besessener Eidsprecher
Ein schändliches Schicksal
Gegner
Monster. Diener. Elite.
Jäger. Zurückschlagen.
Kann in Szene 1 oder Szene 2 keinen Schaden nehmen.
Erzwungen - Zu Beginn der Gegnerphase: Die Ermittler müssen entweder den Besessenen Eidsprecher spielbereit machen oder 1 Verderben auf ihm platzieren.
Ermittlungsziel - Falls der Besessene Eidsprecher besiegt wird: (→A3)

Gegner
Monster. Elite.
Gewaltig.
Solange Schaden und Horror durch den Angriff der Bestie von Aldebaran zugewiesen wird, musst du so viel Schaden und Horror wie möglich einer einzigen Karte zuweisen, bevor du einer anderen Karte Schaden und Horror zuweisen kannst.

Gegner
Monster.
Beute - Meister Horror.
Zurückschlagen.
Erzwungen - Nachdem du Brut von Hali erfolgreich um 2 oder weniger entkommen bist: Nimm 1 Horror.

Constance Dumaine
Etwas zu kontaktfreudig
Gegner
Monster. Verrückt. Elite.
Jäger.
Solange Constance Dumaine erschöpft ist, bekommt sie +3 Kampf.
Story
Jeder Ermittler an Constance Dumaines Ort nimmt 1 Horror.
Bewege jeden Hinweis von Constance Dumaine auf ihren Ort
Drehe diese Karte auf ihre Gegner-Seite um und tausche sie gegen die Unbeteiligter-Vorteilskarte von Constance Dumaine aus, wobei jene Version aus dem Spiel entfernt wird.


Daniel Chesterfield
…oder zumindest, was noch von ihm übrig ist
Gegner
Humanoid. Verrückt. Elite.
Beute - Höchster -Wert.
Falls du die Spange aus schwarzem Onyx kontrollierst: Verhandeln. Als du Daniel die Spange zeigst, weicht er zurück und bricht als seelenlose und bewegungslose Hülle auf dem Boden zusammen. Füge ihn dem Siegpunktestapel hinzu.
Daniel Chesterfield
Es geht ihm nicht besonders gut
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Verrückt.
Cost: –.
Erschöpfe Daniel Chesterfield: Gib einem anderen Ermittler an deinem Ort die Kontrolle über ihn.
Erzwungen - Sobald du Horror nimmst und falls mindestens 1 Horror davon nicht Daniel Chesterfield zugewiesen wird: Nimm 1 Schaden.
Erzwungen - Falls Daniel Chesterfield das Spiel verlässt: Entferne ihn aus dem Spiel.


Der Organist
In Geheimnisse gehüllt
Gegner
Humanoid. Avatar. Elite.
Zurückhaltend. Kann keinen Schaden nehmen.
Erzwungen - Am Ende der Gegnerphase: Falls Der Organist nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewege ihn 1 Ort vom nächstgelegenen Ermittler weg (falls möglich an einen Ort ohne Ermittler). Falls er in einen Kampf verwickelt ist, löse ihn stattdessen aus dem Kampf.
Der Organist
Ohne Hoffnung biete ich ihm die Stirn
Gegner
Humanoid. Avatar. Elite.
Jäger. Kann keinen Schaden nehmen.
Erzwungen - Nachdem Der Organist durch das Schlüsselwort Jäger bewegt worden ist und falls er nicht in einen Kampf verwickelt ist: Handle sein Schlüsselwort Jäger erneut ab. Der Organist kann in dieser Phase nicht angreifen. (Nur ein Mal pro Runde).


Dianne Devine
Launenhaft und bösartig
Gegner
Humanoid. Kultist. Elite.
Zurückhaltend.
Ermittler an Dianne Devines Ort können keine Hinweise entdecken und können nicht die Kontrolle über Hinweise übernehmen.
Erzwungen - Zu Beginn der Gegenerphase: Finde die Unbeteiligter-Vorteilskarte mit den wenigsten Hinweisen darauf. Verschiebe Dianne Devine falls möglich an den Ort dieser Vorteilskarte.

Gegner
Humanoid. Kultist.
Erscheinen - Enthüllter Ort mit den meisten Hinweisen.
Erzwungen - Nachdem der Fanatiker ins Spiel gekommen ist: Bewege 1 Hinweis vom Ort des Fanatikers auf den Fanatiiker.
Erzwungen - Sobald du den Fanatiker besiegst: Übernimm die Kontrolle über alle seine Hinweise.

Gegner
Monster. Byakhee.
Beute - Niedrigste verbliebene geistige Gesundheit.
Jäger. Zurückschlagen.
Erzwungen - Sobald sich das Flinke Byakhee durch das Schlüsselwort Jäger bewegen würde: Bewege es stattdessen (Ort für Ort), bis es den Ort seiner Beute betritt. Falls es um mehr als ein Ort bewegt worden ist, greift es in dieser Phase nicht an.

Gegner
Monster. Byakhee.
Erscheinen - Trostlose Ebenen.
Zurückschlagen.
Erzwungen - Nachdem ein Ort umgedreht worden ist und falls Geflügelter spielbereit und nicht in einen Kampf verwickelt ist: Bewege ihn ein Mal in Richtung dieses Ortes.

Hastur
Der König in Gelb
Gegner
Großer Alter. Elite.
Kann außer durch Effekte von Handlungskarten keinen Schaden nehmen.
Erzwungen - Falls Hastur zu Beginn der Gegnerphase spielbereit ist: Hastur greift jeden Ermittler in Spielerreihenfolge an (unabhängig von dessen Ort). Falls der Horror, den dir Hasturs Angriff zufügt, deine geistige Gesundheit übersteigt, nimmst du außerdem 1 Schaden.
: Lege eine -Probe (X) ab, wobei X Hasturs Kampfwert ist. Falls die Probe gelingt, erschöpfe Hastur. Jeder Ermittler darf diesen Effekt auslösen.

Hastur
Herr über Carcosa
Gegner
Großer Alter. Elite.
Beute - Höchste verbliebene geistige Gesundheit.
Jäger. Gewaltig.
Falls der Horror, den dir Hasturs Angriff zufügt, deine geistige Gesundheit übersteigt, nimmst du außerdem 1 Schaden.
Solange Hastur von einem Ermittler ohne verbliebene geistige Gesundheit angegriffen wird oder dieser versucht ihm zu entkommen, behandle jeden -, „+1”-, „0”- oder „-1”-Marker, den dieser Ermittler enthüllt, als einen -Marker.

Hastur
Der Lumpenkönig
Gegner
Großer Alter. Elite.
Beute - Höchste verbliebene geistige Gesundheit.
Jäger.
Falls der Horror, den dir Hasturs Angriff zufügt, deine geistige Gesundheit übersteigt, nimmst du außerdem 1 Schaden.
Solange Hastur von einem Ermittler ohne verbliebene geistige Gesundheit angegriffen wird oder dieser versucht ihm zu entkommen, behandle jeden -, „+1”-, „0”- oder „-1”-Marker, den dieser Ermittler enthüllt, als einen -Marker.

Ishimaru Haruko
Nur Haut und Knochen
Gegner
Monster. Verrückt. Elite.
Jäger.
Erzwungen - Nachdem du Ishimaru Haruko durch einen Effekt, der kein Angriff ist, Schaden zugefügt hast: Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks.
Story
Jeder Ermittler an Ishimaru Harukos Ort nimmt 1 Horror.
Bewege jeden Hinweis von Ishimaru Haruko auf ihren Ort
Drehe diese Karte auf ihre Gegner-Seite um und tausche sie gegen die Unbeteiligter-Vorteilskarte von Ishimaru Haruko aus, wobei jene Version aus dem Spiel entfernt wird.


Jordan Perry
Eine beeindruckende Gestalt
Gegner
Monster. Verrückt. Elite.
Jäger.
Erzwungen - Zu Beginn der Gegnerphase: Heile 1 Schaden von Jordan Perry.
Story
Jeder Ermittler an Jordan Perrys Ort nimmt 1 Horror.
Bewege jeden Hinweis von Jordan Perry auf seinen Ort
Drehe diese Karte auf ihre Gegner-Seite um und tausche sie gegen die Unbeteiligter-Vorteilskarte von Jordan Perry aus, wobei jene Version aus dem Spiel entfernt wird.

