Marode Tür - Back
Ort
Hexenhaus.
Erzwungen - Nachdem du das Quartier des Vermieters enthüllt hast: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der im modrigen Flur erscheint. Mische das Begegnungsdeck.
Heimgesucht - Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der im modrigen Flur erscheint. Mische das Begegnungsdeck.


Salon - Back
Ort
Loge.
Erzwungen - Nachdem der Salon enthüllt worden ist: Bringe die beiseitegelegten Orte Tresorraum und Bibliothek ins Spiel. Bringe die beiseitegelegte Vorteilskarte August Lindquist im Salon ins Spiel. Platziere einen zufälligen beiseitegelegten Schlüssel auf ihm.


Schlafgemach des Hausherren - Back
Ort
Erzwungen - Sobald die Runde endet, falls sich mindestens 1 Ermittler im Schlafgemach des Hausherren befindet: Platziere 1 Verderben auf dem nächstgelegenen Silberloge der Dämmerung-Gegner.


Schlafgemach des Hausherren - Back
Ort
Geisterhaft.
Heimgesucht - Platziere 1 deiner Hinweise auf dem Schlafgemach des Hausherren.


Ort
Außerdimensional.
Enthüllung - Bringe die seltsame Geometrie ins Spiel und bewege dich dorthin.
Erzwungen - Nachdem die Ermittlungsphase geendet hat: Lege die seltsame Geometrie ab und bewege jeden Ermittler und Gegner von diesem Ort an den Ort mit den meisten Hinweisen. Jeder Ermittler, der durch diesen Effekt bewegt worden ist, nimmt 1 Schaden und 1 Horror.
Falls sich keine Hinweise auf der seltsamen Geometrie befinden: Bewege dich an einen beliebigen enthüllten Ort.

Silberloge der Dämmerung - Back
Silberloge der Dämmerung
Geheimnisumwoben
Ort
Arkham.
Nimm 1 Horror: Bewege 1 Riss von der Silberloge der Dämmerung auf die aktuelle Szene.


Silberloge der Dämmerung - Back
Silberloge der Dämmerung
Wo alles endet
Ort
Arkham.
: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Silberloge der Dämmerung-Gegner und ziehe ihn. Bewege dann alle Risse von der Silberloge der Dämmerung auf die aktuelle Szene. Mische das Begegnungsdeck.


Unbekannte Orte - Back
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus
Ort
Außerdimensional. Anderswelt.
Nachdem du die Stadt der Alten Wesen enthüllt hast, nimm 2 Horror: Bringe die oberste Karte des „Unbekannte Orte”-Decks verhüllt ins Spiel verhüllt ins Spiel. Für den Rest des Szenarios gilt die Stadt der Alten Wesen mit jenem Ort als verbunden (und umgekehrt).


Kosmos - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ort
Anderswelt. Leere.
Kosmos - Du musst entweder nach oben verbinden oder 2 Horror nehmen und vom obersten enthüllten Ort in eine Richtung deiner Wahl verbinden.
Entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege die Stiege in die Vergessenheit ein Mal nach oben, wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der diese Karte vorher gelegen hat. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)


Südkirche - Back
Ort
Arkham.
: Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Bewege dann alle Risse von der Südkirche auf die aktuelle Szene.
: Aufgeben. Du versteckst dich die Nacht über.


Südkirche - Back
Ort
Arkham.
Lege eine Vorteilskarte, die du kontrollierst, aus dem Spiel ab: Bewege alle Risse von der Südkirche auf die aktuelle Szene.
: Aufgeben. Du versteckst dich die Nacht über.


Südstadt - Back
Ort
Arkham. Zentral.
: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab und bewege 1 Riss von der Südstadt auf die aktuelle Szene. Wähle eine durch diesen Effekt abgelegte Macht-Verratskarte und handle ihre Enthüllungsfähigkeit ab, falls möglich.


Südstadt - Back
Ort
Arkham. Zentral.
Wähle eine beliebige Anzahl Karten von deiner Hand und lege sie ab: Für jede so abgelegte Karte, bewege 1 Riss von der Südstadt auf die aktuelle Szene.


Tor zur Loge - Back
Tor zur Loge
Wir haben Sie erwartet
Ort
Loge.
Gegner können nicht am Tor zur Loge erscheinen.
: Aufgeben. Bei näherer Betrachtung hat sich das Herkommen als eine nicht so gute Idee erwiesen.


Tor zur Loge - Back
Tor zur Loge
Nur für Mitglieder
Ort
Loge.
Gegner können nicht am Tor zur Loge erscheinen.
: Aufgeben. Bei näherer Betrachtung hat sich das Herkommen als eine nicht so gute Idee erwiesen.


Tresorraum - Back
Die Tür zum Tresorraum ist verschlossen. Du kannst den Tresorraum nicht betreten, bis du den -Schlüssel kontrollierst.
Ort
Loge.
Erzwungen - Nachdem der Tresorraum enthüllt worden ist: Platziere 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel darauf.


Kosmos - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ort
Anderswelt. Leere.
Kosmos - Du musst entweder nach unten verbinden oder 2 Schaden nehmen und vom untersten enthüllten Ort in eine Richtung deiner Wahl verbinden.
Entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege die Unendlichkeit der Finsternis ein Mal nach unten, wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der diese Karte vorher gelegen hat. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)


Unerforschte Insel - Back
Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.
Unerforschte Insel
Aufragende Steine
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine +-Probe (10) ab, um die Feuerschale vor einem der aufragenden Steine zu untersuchen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Erhöhe bis zum Ende der Runde die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe bei einer Kreis-Aktion um 2.


Unerforschte Insel - Back
Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.
Unerforschte Insel
Neblige Lichtung
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine +-Probe (11) ab, um den die Feuerschale umgebenden Nebel zu umgehen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Du musst entweder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren oder 1 Schaden und 1 Horror nehmen.


Unerforschte Insel - Back
Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.
Unerforschte Insel
Verlassene Wälder
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine +-Probe (11) ab, um dir einen Weg durch den Wald zu bahnen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Du durchsuchst entweder das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Ziegenmelker, der an diesem Ort erscheint, oder der nächstgelegene Ziegenmelker greift dich an.

