Marode Tür - Back

Ort
Es gibt keine Hinweise darauf, wem wohl dieser Raum einmal gehört haben mag - nur den Geruch nach Schimmel und das Geräusch von huschenden Ratten auf der anderen Seite.

Ort

Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du das Quartier des Vermieters enthüllt hast: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der im modrigen Flur erscheint. Mische das Begegnungsdeck.

Heimgesucht - Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der im modrigen Flur erscheint. Mische das Begegnungsdeck.

Robert Laskey
Der geheime Name #129. Der geheime Name #10.
Quartier des Vermieters
Quartier des Vermieters

Salon - Back

Ort
Als du dich der Treppe näherst, die zum ersten Stock des Anwesens führt, riechst du brennendes Kerzwenwachs. Es ist so still, dass du das Umblättern einer Seite hören kannst.

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem der Salon enthüllt worden ist: Bringe die beiseitegelegten Orte Tresorraum und Bibliothek ins Spiel. Bringe die beiseitegelegte Vorteilskarte August Lindquist im Salon ins Spiel. Platziere einen zufälligen beiseitegelegten Schlüssel auf ihm.

Als du den warmen Salon betrittst, erspähst du einen elegant gekleideten Mann, der lesend am Feuer sitzt. Zu deiner Verwunderung schenkt er dir keine Beachtung.
Dual Brush Studios
Für das große Ganze #210. Für das große Ganze #14.
Salon
Salon

Schlafgemach des Hausherren - Back

Ort
In einer ruhigen Ecke des oberen Flurs befindet sich eine riesige, sorgfältig polierte Tür ohne sonstige Markierungen. Hier ist sie gut vor den neugierigen Augen der Gäste oder anderer Eindringlinge verborgen.

Ort

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Erzwungen - Sobald die Runde endet, falls sich mindestens 1 Ermittler im Schlafgemach des Hausherren befindet: Platziere 1 Verderben auf dem nächstgelegenen Silberloge der Dämmerung-Gegner.

Es gibt keinen Zweifel: Das muss Josef Meigers Schlafgemach sein. Das Herzstück des Raumes bildet ein gewaltiges Himmelbett, dessen Pfosten reich mit Schnitzereien verziert sind. Du kannst aber keinen Hinweis auf eine Mrs. Meiger findet.
Yoann Boissonnet
Der gebrochene Kreis #75. An der Schwelle des Todes #11.
Schlafgemach des Hausherren
Schlafgemach des Hausherren

Schlafgemach des Hausherren - Back

Ort
In einer ruhigen Ecke des oberen Flurs befindet sich eine alte, schlichte und bereits teilweise verrottete Tür ohne sonstige Markierungen. Ein dichter, dunkler Nebel dringt unter ihr hervor und wabert um deine Füße.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Heimgesucht - Platziere 1 deiner Hinweise auf dem Schlafgemach des Hausherren.

Victory 1.
Dunkle Nebelschwaden sind durch die offene Balkontür in jede Ecke dieses Raumes gedrungen und haben die Möbel verrotten und zusammenbrechen lassen. Im ganzen Raum befindet sich kein heiles Stück Glas und Holz. Nichts blieb verschont.
Dual Brush Studios
Der gebrochene Kreis #82. An der Schwelle des Todes #18.
Schlafgemach des Hausherren
Schlafgemach des Hausherren

Ort

Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Enthüllung - Bringe die seltsame Geometrie ins Spiel und bewege dich dorthin.

Erzwungen - Nachdem die Ermittlungsphase geendet hat: Lege die seltsame Geometrie ab und bewege jeden Ermittler und Gegner von diesem Ort an den Ort mit den meisten Hinweisen. Jeder Ermittler, der durch diesen Effekt bewegt worden ist, nimmt 1 Schaden und 1 Horror.

Falls sich keine Hinweise auf der seltsamen Geometrie befinden: Bewege dich an einen beliebigen enthüllten Ort.

Stanislav Dikolenko
Der geheime Name #142. Der geheime Name #23-24.
Seltsame Geometrie

Silberloge der Dämmerung - Back

Ort
Als du dich dem Anwesen erneut näherst, findest du es dunkel und leer vor. Es scheint, dass sich die Mitglieder still verhalten - zumindest für den Moment.

Silberloge der Dämmerung
Geheimnisumwoben

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Nimm 1 Horror: Bewege 1 Riss von der Silberloge der Dämmerung auf die aktuelle Szene.

Victory 1.
Jokubas Uogintas
In den Fängen des Chaos #303. Klänge der Verdammten #4.
Silberloge der Dämmerung
Silberloge der Dämmerung

Silberloge der Dämmerung - Back

Ort
Als du dich dem Anwesen erneut näherst, scheint helles Licht aus seinen Fenstern. Du kannst entfernte Sprechgesänge im Inneren hören.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Silberloge der Dämmerung-Gegner und ziehe ihn. Bewege dann alle Risse von der Silberloge der Dämmerung auf die aktuelle Szene. Mische das Begegnungsdeck.

Jokubas Uogintas
In den Fängen des Chaos #305. Geheimnisse des Universums #4.
Silberloge der Dämmerung
Silberloge der Dämmerung

Unbekannte Orte - Back

Ort
Auch sei es möglich, dass die Bewohner einer gegebenen Dimension den Übergang in viele unbekannte und unbegreifliche Bereiche zusätzlicher oder unendlich vervielfältigter Dimensionen - gleich ob innerhalb oder außerhalb des gegebenen Raum-Zeit-Kontinuums - unbeschadet überstehen könnten und dass das Gegenteil davon ebenfalls zutreffe.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Ort

Außerdimensional. Anderswelt.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Nachdem du die Stadt der Alten Wesen enthüllt hast, nimm 2 Horror: Bringe die oberste Karte des „Unbekannte Orte”-Decks verhüllt ins Spiel verhüllt ins Spiel. Für den Rest des Szenarios gilt die Stadt der Alten Wesen mit jenem Ort als verbunden (und umgekehrt).

Victory 1.
Emilio Rodriguez
Der geheime Name #136. Der geheime Name #17.
Stadt der Alten Wesen
Stadt der Alten Wesen

Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt. Leere.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Kosmos - Du musst entweder nach oben verbinden oder 2 Horror nehmen und vom obersten enthüllten Ort in eine Richtung deiner Wahl verbinden.

Entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege die Stiege in die Vergessenheit ein Mal nach oben, wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der diese Karte vorher gelegen hat. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Stephen Somers
Vor dem schwarzen Thron #337. Vor dem schwarzen Thron #15-17.
Stiege in die Vergessenheit
Stiege in die Vergessenheit

Südkirche - Back

Ort
Das riesige, romanische Gebäude erhebt sich über dem Wohnviertel von Arkham. Licht scheint durch seine Buntglasfenster. Vater Michael legt Wert darauf, dass die Kirche durchgehend geöffnet ist. Und trotz der seltsamen Vorkommnisse in der Stadt ist das heute Nacht nicht anders.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 0

: Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Bewege dann alle Risse von der Südkirche auf die aktuelle Szene.

: Aufgeben. Du versteckst dich die Nacht über.

Viele ängstliche Bürger sitzen auf den Holzbänken der Kirche, beten und flüstern miteinander.
Mark Molnar
In den Fängen des Chaos #298. In den Fängen des Chaos #11.
Südkirche
Südkirche

Südkirche - Back

Ort
Das riesige, romanische Gebäude erhebt sich über dem Wohnviertel von Arkham. Licht scheint durch seine Buntglasfenster. Vater Michael legt Wert darauf, dass die Kirche durchgehend geöffnet ist. Und trotz der seltsamen Vorkommnisse in der Stadt ist das heute Nacht nicht anders.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Lege eine Vorteilskarte, die du kontrollierst, aus dem Spiel ab: Bewege alle Risse von der Südkirche auf die aktuelle Szene.

: Aufgeben. Du versteckst dich die Nacht über.

Viele ängstliche Bürger sitzen auf den Holzbänken der Kirche, beten und flüstern miteinander.
Mark Molnar
In den Fängen des Chaos #299. In den Fängen des Chaos #12.
Südkirche
Südkirche

Südstadt - Back

Ort
Wenn du es nicht besser wüsstest, würdest du denken, dass die Südstadt zur Geisterstadt geworden ist. Die Einwohner haben sich in ihre Häuser zurückgezogen und die Türen verschlossen. Das einzige Licht, das du sehen kannst, kommt von der Katholischen Kirche im Süden.

Ort

Arkham. Zentral.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 0

: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab und bewege 1 Riss von der Südstadt auf die aktuelle Szene. Wähle eine durch diesen Effekt abgelegte Macht-Verratskarte und handle ihre Enthüllungsfähigkeit ab, falls möglich.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #294. In den Fängen des Chaos #7.
Südstadt
Südstadt

Südstadt - Back

Ort
Wenn du es nicht besser wüsstest, würdest du denken, dass die Südstadt zur Geisterstadt geworden ist. Die Einwohner haben sich in ihre Häuser zurückgezogen und die Türen verschlossen. Das einzige Licht, das du sehen kannst, kommt von der Katholischen Kirche im Süden.

Ort

Arkham. Zentral.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Wähle eine beliebige Anzahl Karten von deiner Hand und lege sie ab: Für jede so abgelegte Karte, bewege 1 Riss von der Südstadt auf die aktuelle Szene.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #295. In den Fängen des Chaos #8.
Südstadt
Südstadt

Tor zur Loge - Back

Ort
Als du dich dem Tor des Anwesens im Französischen Viertel näherst, bist du überrascht, dass einige Automobile in der nahegelegenen Straße geparkt haben. Mehrere Fenster des Anwesens sind erleuchtet. Findet hier heute Abend irgendeine Versammlung statt?

Tor zur Loge
Wir haben Sie erwartet

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Gegner können nicht am Tor zur Loge erscheinen.

: Aufgeben. Bei näherer Betrachtung hat sich das Herkommen als eine nicht so gute Idee erwiesen.

Das Hauptquartier der Silberloge der Dämmerung ist ein wunderschönes viktorianisches Gebäude im Französischen Viertel mit Blick über die Stadt. Licht schimmert durch die beeindruckenden Buntglastüren.
Yoann Boissonnet
Für das große Ganze #204. Für das große Ganze #8.
Tor zur Loge
Tor zur Loge

Tor zur Loge - Back

Ort
Als du dich dem Tor des Anwesens im Französischen Viertel näherst, bist du überrascht, dass einige Automobile in der nahegelegenen Straße geparkt haben. Mehrere Fenster des Anwesens sind erleuchtet. Findet hier heute Abend irgendeine Versammlung statt?

Tor zur Loge
Nur für Mitglieder

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Gegner können nicht am Tor zur Loge erscheinen.

: Aufgeben. Bei näherer Betrachtung hat sich das Herkommen als eine nicht so gute Idee erwiesen.

Das Hauptquartier der Silberloge der Dämmerung ist ein wunderschönes viktorianisches Gebäude im Französischen Viertel mit Blick über die Stadt. Licht schimmert durch die beeindruckenden Buntglastüren.
Yoann Boissonnet
Für das große Ganze #205. Für das große Ganze #9.
Tor zur Loge
Tor zur Loge

Tresorraum - Back

Ort

Die Tür zum Tresorraum ist verschlossen. Du kannst den Tresorraum nicht betreten, bis du den -Schlüssel kontrollierst.

Eine schwere Holztür mit einem vergitterten Fenster scheint in einen kleinen Tresorraum zu führen. Er ist vor neugierigen Augen verschlossen.

Ort

Loge.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem der Tresorraum enthüllt worden ist: Platziere 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel darauf.

Victory 1.
Der einfache, schmucklose Raum beherbergt viele Regale und Aktenschränke, in denen wichtige Dokumente und Aufzeichnungen der Loge aufbewahrt werden. Ein kleiner Tresor versteckt sich in einer der Ecken des Raumes. Du fragst dich, was für Geheimnisse du hier lüften könntest, wenn du mehr Zeit hast.
Jose Vega
Für das große Ganze #211. Für das große Ganze #15.
Tresorraum
Tresorraum

Kosmos - Back

Ort
Die Sterne tanzten spöttisch und verschoben sich hin und wieder sogar, um fahle Untergangszeichen zu bilden, so dass man sich wundern mochte, sie nicht früher gesehen und gefürchtet zu haben; und unaufhörlich jaulten die Winde der Unterwelt von vager Schwärze und Einsamkeit jenseits des Kosmos.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Anderswelt. Leere.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Kosmos - Du musst entweder nach unten verbinden oder 2 Schaden nehmen und vom untersten enthüllten Ort in eine Richtung deiner Wahl verbinden.

Entferne 1 Ressource von der Szenarioübersichtskarte: Bewege die Unendlichkeit der Finsternis ein Mal nach unten, wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der diese Karte vorher gelegen hat. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Adam S. Doyle
Vor dem schwarzen Thron #338. Vor dem schwarzen Thron #18-20.
Unendlichkeit der Finsternis
Unendlichkeit der Finsternis

Unerforschte Insel - Back

Ort

Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.

Unerforschte Insel
Aufragende Steine

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

: Kreis. Lege eine +-Probe (10) ab, um die Feuerschale vor einem der aufragenden Steine zu untersuchen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.

Heimgesucht - Erhöhe bis zum Ende der Runde die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe bei einer Kreis-Aktion um 2.

Victory 1.
Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #251. Einheit und Ernüchterung #14.
Unerforschte Insel
Unerforschte Insel

Unerforschte Insel - Back

Ort

Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.

Unerforschte Insel
Neblige Lichtung

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 2.

: Kreis. Lege eine +-Probe (11) ab, um den die Feuerschale umgebenden Nebel zu umgehen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.

Heimgesucht - Du musst entweder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren oder 1 Schaden und 1 Horror nehmen.

Victory 1.
Diana Martinez
Einheit und Ernüchterung #252. Einheit und Ernüchterung #15.
Unerforschte Insel
Unerforschte Insel

Unerforschte Insel - Back

Ort

Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.

Unerforschte Insel
Verlassene Wälder

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

: Kreis. Lege eine +-Probe (11) ab, um dir einen Weg durch den Wald zu bahnen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.

Heimgesucht - Du durchsuchst entweder das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Ziegenmelker, der an diesem Ort erscheint, oder der nächstgelegene Ziegenmelker greift dich an.

Victory 1.
Nele Diel
Einheit und Ernüchterung #253. Einheit und Ernüchterung #16.
Unerforschte Insel
Unerforschte Insel