Unerforschte Insel - Back
Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.
Unerforschte Insel
Moosbedeckte Stufen
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine +-Probe (10) ab, um die moosbedeckten Stufen zu untersuchen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen at the top.
Heimgesucht - Deine nächste Bewegen-Aktion in dieser Runde kostet dich 1 zusätzliche Aktion.


Unerforschte Insel - Back
Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.
Unerforschte Insel
Heimgesuchte Quelle
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine +-Probe (9) ab, um die Feuerschale in der Mitte der Quelle zu erreichen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Du musst entweder eine Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst, oder 1 Schaden nehmen.


Unerforschte Insel - Back
Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.
- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.
Unerforschte Insel
Verfaulte Weide
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine +-Probe (9) ab, um die Feuerschale im faulenden Baum zu finden. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.


Ort
In der Mythosphase bekommt jeder Ermittler in der verlassenen Kapelle -1 auf jede Fertigkeit.
Ort
Geisterhaft.
In der Mythosphase bekommt jeder Ermittler in der verlassenen Kapelle -1 auf jede Fertigkeit.
Heimgesucht - Bis zum Ende der Runde bekommst du -1 auf jede Fertigkeit.


Viktorianische Flure - Back
Ort
: Du suchst nach Ärger. Lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Silberloge der Dämmerung-Gegner abgelegt worden ist. Jener Gegner erscheint in den Viktorianischen Fluren. Dann erhältst du 2 Hiwneise (aus dem Markervorrat). (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)


Viktorianische Flure - Back
Ort
Geisterhaft.
Heimgesucht - Du verlierst 1 Aktion.


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Verlassene Mine
Ort
Wälder.
Du kannst an diesem Ort nicht ermitteln, solange du 3-10 Ressourcen hast.
: Wähle einen Ermittler an einem anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Ort. Bewege bis zu 3 deiner Ressourcen in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers oder umgekehrt. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Steinhaufen
Ort
Wälder.
Erzwungen - Nachdem du eine beliebige Anzahl Hinweise an diesem Ort entdeckt worden sind: Jeder Ermittler an diesem Ort verliert genau so viele Ressourcen.


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Der einsame Baum
Ort
Wälder.
Du kannst an diesem Ort nicht ermitteln, solange du 3-5 Karten auf der Hand hast.
: Du wählst 1 Karte von deiner Hand und legst sie ab, dann zieht ein Ermittler an einem anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Ort 1 Karte oder umgekehrt. (Nur ein Mal pro Runde.)


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Das Baumhaus des Kindes
Ort
Wälder.
Erzwungen - Sobald der letzte Hinweis an diesem Ort entdeckt worden ist: Der oberste Gegner im Begegnungs-Ablagestapel erscheint an diesem Ort. (Falls sich keine Gegner im Begegnungs-Ablagestapel befinden, lege stattdessen Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Gegner abgelegt worden ist, der an diesem Ort erscheint.)


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Verdorbener Brunnen
Ort
Wälder.
Die Ermittler an anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Orten können 1 Karte zu jeden an diesem Ort durchgeführten Fertigkeitsprobe beitragen und umgekehrt.


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Das Haus des Eremiten
Ort
Wälder.
Erzwungen - Nachdem eine beliebige Anzahl Hinweise an diesem Ort entdeckt worden sind: Jeder Ermittler an diesem Ort muss genau so viele zufällig bestimmte Karten von seiner Hand ablegen.


Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Überwucherte Scheune
Ort
Wälder.
Sobald ein Gegner an einem anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Ort erscheinen würde: Er erscheint stattdessen an diesem Ort. Dann führt er sofort einen Angriff gegen jeden Ermittler an diesem Ort durch.


Walter Gilmans Zimmer - Back
Die Tür zu Walter Gilmans Zimmer ist verschlossen. Als zusätzliche Kosten, um Walter Gilmans Zimmer zu betreten, müssen die Ermittler im modrigen Flur als Gruppe 1 Hinweise ausgeben.
Ort
Hexenhaus.
: Ziehe 3 Karten und nimm 1 Horror. (Nur ein Mal pro Spiel.)
Heimgesucht - Lege die obersten 2 Karten des Begegnungsdecks ab.


Wohnviertel - Back
Ort
Arkham.
Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab: Bewege 1 Riss vom Wohnviertel auf die aktuelle Szene (und 1 zusätzlichen Riss für jedes -Symbol auf jener Karte).


Wohnviertel - Back
Ort
Arkham.
: Lege eine -Probe (2) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, bewege 1 Riss vom Wohnviertel auf die aktuelle Szene.


Durchgang zum Heiligtum - Back
Ort
Loge. Heiligtum.
Erzwungen - Sobald die Runde endet: Jeder Ermittler und jede Verbündeter-Vorteilskarte im Zeremoniensaal nimmt 1 direkten Horror. Hebe diesen Effekt auf, falls einer der Ermittler im Zeremoniensaal den -Schlüssel kontrolliert.


Szenario
Einfach / Normal
: -1 (-3 stattdessen, falls der Ort heimgesucht ist).
: -2. Falls die Probe misslingt und dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.
: -2. Falls sich ein Geisterhaft-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden.
Auf der Schwelle des Todes - Back
Schwer / Experte
: -2 (-4 stattdessen, falls der Ort heimgesucht ist).
: -3. Falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.
: -4. Falls sich ein Geisterhaft-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.


Szenario
Einfach / Normal
: -1 (-3 stattdessen, falls du dich an einem Außerdimensional-Ort befindest).
: Enthülle einen weiteren Chaosmarker. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab.
: -2. Falls die Probe misslingt und sich Nahab an deinem Ort befindet, greift sie dich an.
: -3. Falls die Probe misslingt, handle das Schlüsselwort Jäger auf jedem Gegner im Spiel ab.
Der geheime Name - Back
Schwer / Experte
: -2 (-4 stattdessen, falls du dich an einem Außerdimensional-Ort befindest).
: Enthülle einen weiteren Chaosnmarker. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks ab.
: -3. Falls die Probe misslingt und sich Nahab im Spiel befindet, greift sie dich an (unabhängig von ihrem aktuellen Ort).
: -4. Handle das Schlüsselwort Jäger auf jedem Gegner im Spiel ab.


Szenario
Einfach / Normal
: -X. X ist die Anzahl der Kopien von Unerledigte Angelegenheiten im Siegpunktestapel plus 1.
: -3. Bis zum Ende der Runde bekommt jeder Ketzer-Gegner im Spiel +1 Kampf und +1 Entkommen.
: -3. Falls die Probe misslingt, löse die Erzwungen-Fähigkeit auf einer Kopie von Unerledigte Angelegenheiten in deiner Bedrohungszone aus, als ob es das Ende der Runde wäre.
: -2. Falls die Probe misslingt und dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.
Der Sünde Lohn - Back
Schwer / Experte
: -X. X ist die Anzahl der Kopien von Unerledigte Angelegenheiten im Siegpunktestapel. Enthülle einen weiteren Marker.
: -4. Bis zum Ende der Runde bekommt jeder Ketzer-Gegner im Spiel +1 Kampf und +1 Entkommen.
: -4. Falls die Probe misslingt, löse die Erzwungen-Fähigkeit auf einer Kopie von Unerledigte Angelegenheiten in deiner Bedrohungszone aus, als ob es das Ende der Runde wäre.
: -2. Falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

