Unerforschte Insel - Back

Ort

Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.

Unerforschte Insel
Moosbedeckte Stufen

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 2.

: Kreis. Lege eine +-Probe (10) ab, um die moosbedeckten Stufen zu untersuchen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen at the top.

Heimgesucht - Deine nächste Bewegen-Aktion in dieser Runde kostet dich 1 zusätzliche Aktion.

Victory 1.
Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #254. Einheit und Ernüchterung #17.
Unerforschte Insel
Unerforschte Insel

Unerforschte Insel - Back

Ort

Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.

Unerforschte Insel
Heimgesuchte Quelle

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

: Kreis. Lege eine +-Probe (9) ab, um die Feuerschale in der Mitte der Quelle zu erreichen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.

Heimgesucht - Du musst entweder eine Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst, oder 1 Schaden nehmen.

Victory 1.
Dual Brush Studios
Einheit und Ernüchterung #255. Einheit und Ernüchterung #18.
Unerforschte Insel
Unerforschte Insel

Unerforschte Insel - Back

Ort

Ein Spukerhafter Nebel versperrt dir den Weg. Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite der Loge geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer entfacht ist.

- Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, kannst du diesen Ort nicht betreten, bis die Feuerschale am abweisenden Ufer gelöscht ist.

Unerforschte Insel
Verfaulte Weide

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 2.

: Kreis. Lege eine +-Probe (9) ab, um die Feuerschale im faulenden Baum zu finden. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.

Heimgesucht - Wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Victory 1.
Nele Diel
Einheit und Ernüchterung #256. Einheit und Ernüchterung #19.
Unerforschte Insel
Unerforschte Insel

Ort

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

In der Mythosphase bekommt jeder Ermittler in der verlassenen Kapelle -1 auf jede Fertigkeit.

Victory 1.
Diese alte, heruntergekommene Kapelle ist nun schon seit mehreren Jahrzehnten verlassen. Möglicherweise war sie einmal ein heiliger Ort. Heute ist sie nur noch ein Quell tiefster Melancholie.
Stanislav Dikolenko
Der Sünde Lohn #168. Der Sünde Lohn #8.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 2. Clues: –

In der Mythosphase bekommt jeder Ermittler in der verlassenen Kapelle -1 auf jede Fertigkeit.

Heimgesucht - Bis zum Ende der Runde bekommst du -1 auf jede Fertigkeit.

Victory 1.
Im Leben Sünde. Im Sterben Versöhnung. Im Tode Ehrfurcht.
Stanislav Dikolenko
Der Sünde Lohn #168. Der Sünde Lohn #8.
Verlassene Kapelle
Verlassene Kapelle

Viktorianische Flure - Back

Ort
Selbst die Flure dieses Anwesens sind luxuriös eingerichtet, mit dicken Teppichläufern, bizarren Kunstwerken und unheimlich anmutenden Statuen aus Altmetall. Die Strahlen der über Arkham aufgehenden Sonne dringen zwischen den Vorhängen hindurch.

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

: Du suchst nach Ärger. Lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Silberloge der Dämmerung-Gegner abgelegt worden ist. Jener Gegner erscheint in den Viktorianischen Fluren. Dann erhältst du 2 Hiwneise (aus dem Markervorrat). (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Jose Vega
Der gebrochene Kreis #72. An der Schwelle des Todes #8.
Viktorianische Flure
Viktorianische Flure

Viktorianische Flure - Back

Ort
Die warmen Sonnenstrahlen, die diese Flure zuvor beleuchtet haben, sind verblasst. Jetzt dringt kaltes, graues Mondlicht durch die wirbelnden Staubflocken und Schwaden dunklen Nebels.

Ort

Geisterhaft.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

Heimgesucht - Du verlierst 1 Aktion.

In diesen eiskalten, toten Fluren herrscht eine unheimliche Stille. Viele Gemälde an den Wänden sind verblasst und unkenntlich, die Metallstatuetten an den Wänden der Flure sind mit Rost überzogen.
Jose Vega
Der gebrochene Kreis #79. An der Schwelle des Todes #15.
Viktorianische Flure
Viktorianische Flure

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Du kannst an diesem Ort nicht ermitteln, solange du 3-10 Ressourcen hast.

: Wähle einen Ermittler an einem anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Ort. Bewege bis zu 3 deiner Ressourcen in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers oder umgekehrt. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Victory 1.
Nele Diel
Der gebrochene Kreis #58. Hexenstunde #9.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem du eine beliebige Anzahl Hinweise an diesem Ort entdeckt worden sind: Jeder Ermittler an diesem Ort verliert genau so viele Ressourcen.

Victory 1.
Ist damit eine Grabstätte markiert worden? Oder ein noch viel unheilvollerer Ort?
Dual Brush Studios
Der gebrochene Kreis #59. Hexenstunde #10.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Du kannst an diesem Ort nicht ermitteln, solange du 3-5 Karten auf der Hand hast.

: Du wählst 1 Karte von deiner Hand und legst sie ab, dann zieht ein Ermittler an einem anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Ort 1 Karte oder umgekehrt. (Nur ein Mal pro Runde.)

Victory 1.
Wer seine knorrige, vertrocknete Rinde betrachtet, meint darin gequälte Gestalten zu erkennen. Allein der Anblick ist eine Qual.
Lukas Banas
Der gebrochene Kreis #60. Hexenstunde #11.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Von Hexen heimgesuchte Wälder
Das Baumhaus des Kindes

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 2.

Erzwungen - Sobald der letzte Hinweis an diesem Ort entdeckt worden ist: Der oberste Gegner im Begegnungs-Ablagestapel erscheint an diesem Ort. (Falls sich keine Gegner im Begegnungs-Ablagestapel befinden, lege stattdessen Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Gegner abgelegt worden ist, der an diesem Ort erscheint.)

Victory 1.
Greg Bobrowski
Der gebrochene Kreis #61. Hexenstunde #12.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Von Hexen heimgesuchte Wälder
Verdorbener Brunnen

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Die Ermittler an anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Orten können 1 Karte zu jeden an diesem Ort durchgeführten Fertigkeitsprobe beitragen und umgekehrt.

Victory 1.
Am Rand der Brunnenmauer kämpfen noch einige Grasbüschel ums nackte Überleben, ansonsten wirkt die Landschaft ausgetrocknet und farblos.
Robert Laskey
Der gebrochene Kreis #62. Hexenstunde #13.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Von Hexen heimgesuchte Wälder
Das Haus des Eremiten

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 2.

Erzwungen - Nachdem eine beliebige Anzahl Hinweise an diesem Ort entdeckt worden sind: Jeder Ermittler an diesem Ort muss genau so viele zufällig bestimmte Karten von seiner Hand ablegen.

Victory 1.
Dieser Pfad wird schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Trotzdem dringt Licht aus dem Dachbodenfenster eines der verfallenen Häuser.
Nele Diel
Der gebrochene Kreis #63. Hexenstunde #14.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Von Hexen heimgesuchte Wälder - Back

Ort
Um dich herum heult eisiger Wind, als du tiefer in die heimgesuchten Wälder jenseits von Arkham eindringst.

Von Hexen heimgesuchte Wälder
Überwucherte Scheune

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Sobald ein Gegner an einem anderen „Von Hexen heimgesuchte Wälder”-Ort erscheinen würde: Er erscheint stattdessen an diesem Ort. Dann führt er sofort einen Angriff gegen jeden Ermittler an diesem Ort durch.

Victory 1.
Seit Jahrzehnten hat nichts mehr in dieser Scheune gelebt. Zumindest nichts, von dem du weißt…
Nele Diel
Der gebrochene Kreis #64. Hexenstunde #15.
Von Hexen heimgesuchte Wälder
Von Hexen heimgesuchte Wälder

Walter Gilmans Zimmer - Back

Ort

Die Tür zu Walter Gilmans Zimmer ist verschlossen. Als zusätzliche Kosten, um Walter Gilmans Zimmer zu betreten, müssen die Ermittler im modrigen Flur als Gruppe 1 Hinweise ausgeben.

Aus irgendeinem Grund blieb dieser Raum verschlossen, als das Haus aufgegeben wurde. Du fragst dich, wo der Schlüssel sein könnte.

Ort

Hexenhaus.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

: Ziehe 3 Karten und nimm 1 Horror. (Nur ein Mal pro Spiel.)

Heimgesucht - Lege die obersten 2 Karten des Begegnungsdecks ab.

Gilmans Zimmer war recht groß, aber merkwürdig unregelmäßig geschnitten; die Nordwand verlief von der vorderen zur hinteren Ecke schräg nach innen, während die niedrige Decke in dieselbe Richtung sanft abfiel. - H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus
Robert Laskey
Der geheime Name #132. Der geheime Name #13.
Walter Gilmans Zimmer
Walter Gilmans Zimmer

Wohnviertel - Back

Ort
Das Wohnviertel ist normalerweise eine sichere Gegend, aber die kopfsteingepflasterten Gassen strahlen heute eine ganz andere Stimmung aus. Nebelschwaden greifen aus den Wäldern heraus nach der Stadt, ziehen über den Henkersbach hinweg und kriechen durch die Straßen.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab: Bewege 1 Riss vom Wohnviertel auf die aktuelle Szene (und 1 zusätzlichen Riss für jedes -Symbol auf jener Karte).

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #296. In den Fängen des Chaos #9.
Wohnviertel
Wohnviertel

Wohnviertel - Back

Ort
Das Wohnviertel ist normalerweise eine sichere Gegend, aber die kopfsteingepflasterten Gassen strahlen heute eine ganz andere Stimmung aus. Nebelschwaden greifen aus den Wäldern heraus nach der Stadt, ziehen über den Henkersbach hinweg und kriechen durch die Straßen.

Ort

Arkham.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 0

: Lege eine -Probe (2) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, bewege 1 Riss vom Wohnviertel auf die aktuelle Szene.

Cristi Balanescu
In den Fängen des Chaos #297. In den Fängen des Chaos #10.
Wohnviertel
Wohnviertel

Durchgang zum Heiligtum - Back

Ort
Hinter einem steinernen Torbogen liegt eine Eisentür, die dich mit ungelüfteten Geheimnissen und verborgenen Wahrheiten verspottet.

Ort

Loge. Heiligtum.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Erzwungen - Sobald die Runde endet: Jeder Ermittler und jede Verbündeter-Vorteilskarte im Zeremoniensaal nimmt 1 direkten Horror. Hebe diesen Effekt auf, falls einer der Ermittler im Zeremoniensaal den -Schlüssel kontrolliert.

Victory 2.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein kunstvoll gemeißelter Steinaltar. Blut fließt vom Altar durch eine Reihe kleiner Kanäle im Mosaikfußboden.
Robert Laskey
Für das große Ganze #214. Für das große Ganze #18.
Zeremoniensaal
Zeremoniensaal

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -1 (-3 stattdessen, falls der Ort heimgesucht ist).

: -2. Falls die Probe misslingt und dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

: -2. Falls sich ein Geisterhaft-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden.

Der gebrochene Kreis #65. An der Schwelle des Todes #1.

Auf der Schwelle des Todes - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -2 (-4 stattdessen, falls der Ort heimgesucht ist).

: -3. Falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

: -4. Falls sich ein Geisterhaft-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.

Auf der Schwelle des Todes
Auf der Schwelle des Todes

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -1 (-3 stattdessen, falls du dich an einem Außerdimensional-Ort befindest).

: Enthülle einen weiteren Chaosmarker. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab.

: -2. Falls die Probe misslingt und sich Nahab an deinem Ort befindet, greift sie dich an.

: -3. Falls die Probe misslingt, handle das Schlüsselwort Jäger auf jedem Gegner im Spiel ab.

Der geheime Name #120. Der geheime Name #1.

Der geheime Name - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -2 (-4 stattdessen, falls du dich an einem Außerdimensional-Ort befindest).

: Enthülle einen weiteren Chaosnmarker. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks ab.

: -3. Falls die Probe misslingt und sich Nahab im Spiel befindet, greift sie dich an (unabhängig von ihrem aktuellen Ort).

: -4. Handle das Schlüsselwort Jäger auf jedem Gegner im Spiel ab.

Der geheime Name
Der geheime Name

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -X. X ist die Anzahl der Kopien von Unerledigte Angelegenheiten im Siegpunktestapel plus 1.

: -3. Bis zum Ende der Runde bekommt jeder Ketzer-Gegner im Spiel +1 Kampf und +1 Entkommen.

: -3. Falls die Probe misslingt, löse die Erzwungen-Fähigkeit auf einer Kopie von Unerledigte Angelegenheiten in deiner Bedrohungszone aus, als ob es das Ende der Runde wäre.

: -2. Falls die Probe misslingt und dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

Der Sünde Lohn #161. Der Sünde Lohn #1.

Der Sünde Lohn - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -X. X ist die Anzahl der Kopien von Unerledigte Angelegenheiten im Siegpunktestapel. Enthülle einen weiteren Marker.

: -4. Bis zum Ende der Runde bekommt jeder Ketzer-Gegner im Spiel +1 Kampf und +1 Entkommen.

: -4. Falls die Probe misslingt, löse die Erzwungen-Fähigkeit auf einer Kopie von Unerledigte Angelegenheiten in deiner Bedrohungszone aus, als ob es das Ende der Runde wäre.

: -2. Falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist, handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

Der Sünde Lohn
Der Sünde Lohn