Vorteil
Zustand.
Cost: 2.
Nur 1 pro Ermittler.
Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

Henry Wan
Aufstrebender Schauspieler
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Krimineller.
Cost: 3.
Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst.
- Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten.
- Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

Vorteil
Verbindung.
Cost: 1.
Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen.
Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte.
Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

Vorteil
Talent.
Cost: –. XP: 3.
Dauerhaft.
Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

Vorteil
Gegenstand. Illegal.
Cost: 3.
Anwendungen (2 Vorräte).
Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 .
Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

Vorteil
Gegenstand. Illegal.
Cost: 3. XP: 3.
Schnell. Anwendungen (2 Vorräte).
Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +3 .
Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +1 Schaden zu.

Dayana Esperence
Paktiert mit „Teufeln”
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Hexe.
Cost: 4. XP: 3.
Anwendungen (3 Geheimnisse).
: Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden.
Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

De Vermis Mysteriis
Vorzeichen der Schwarzen Sterne
Vorteil. Hand
Gegenstand. Buch.
Cost: 2. XP: 2.
Erschöpfe De Vermis Mysteriis und platziere 1 Verderben darauf: Spiele eine Zauber- oder Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 1. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Buch.
Cost: 1. XP: 3.
Anwendungen (4 Geheimnisse).
Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die oberste oder unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.
Latest Taboo
This card's ability is now a ability.

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 3.
: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 3. XP: 4.
: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen enthüllten, bis zu 2 Verbindungen von deinem Ort entfernten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich zusätzlich zu deinem Ort auch am gewählten Ort befändest (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

Vorteil. Hand. Arkan
Gegenstand. Relikt. Waffe. Nahkampf.
Cost: 3.
Anwendungen (3 Ladungen).
: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

Vorteil. Hand. Arkan
Gegenstand. Relikt. Waffe. Nahkampf.
Cost: 3. XP: 3.
Anwendungen (4 Ladungen).
: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu verwenden, darfst du bis zu 2 Ladungen ausgeben, um die Klinge zu stärken (für jede so ausgegebene Ladung bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu).

Vier der Kelche
Kelch des Herzens
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 1.
Du bekommst +1 .
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Vier der Kelche auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 2.
: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 2. XP: 4.
: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieses Angriffs enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf, -1 Ausdauer und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

Vorteil. Hand
Ritual. Talent.
Cost: 3.
Schnell.
Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Anna Kaslow
Mysteriöse Wahrsagerin
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Hellsichtig.
Cost: 3. XP: 4.
Du hast 2 zusätzliche Tarotslots.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel.
Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

Ass der Stäbe
Der schicksalshafte Schritt
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 1.
Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

August Lindquist
Elegant und undurchschaubar
Vorteil
Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Cost: –.
Ermittler an August Lindquists Ort geben als Gruppe 2 Hinweise aus: Verhandlung. Jeder Ermittler, der mindestens 1 Hinweis ausgegeben hat, muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen. Entferne August Lindquist aus dem Spiel und übernimm die Kontrolle über seinen Schlüssel.
Aber vielleicht können wir eine Abmachung treffen…”
