Das große Netz - Back
Das große Netz
Netzstufen
Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Erzwungen - Nachdem dieser Ort enthüllt worden ist: Platziere 1 Verderben auf diesem Ort.


Das große Netz - Back
Das große Netz
Kosmisches Netz
Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Erzwungen - Nachdem du diesen Ort betreten hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren oder für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, 1 Karte von deiner Hand wählen und ablegen.


Das große Netz - Back
Das große Netz
Netzgewirr
Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Erzwungen - Sobald die Ermittlungsphase endet, falls sich mindestens 1 Ermittler an diesem Ort befindet: Platziere 1 Verderben auf diesem Ort.


Das große Netz - Back
Das große Netz
Kokongefängnis
Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Erzwungen - Nachdem du diesen Ort betreten hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren oder für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, 1 Aktion verlieren.


Das große Netz - Back
Das große Netz
Weitreichendes Netz
Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Falls Szene 1 nicht aktuell ist und sich 1 oder weniger Hinweise auf diesem Ort befinden: Bewegen. Bewege dich zu dem Ort, der sich direkt gegenüber von diesem Ort befindet.


Das große Netz - Back
Das große Netz
Netzgewebte Insel
Ort
Anderswelt. Außerdimensional.
Als zusätzliche Kosten, um an diesem Ort zu ermitteln, musst du entweder 1 Aktion ausgeben oder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren.


Ort
Tiefe.
Verschleiert.
X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Story
Mische den Begegnungs-Ablagestaspel in das Begegnungsdeck und lege Karten oben vom Deck ab, bis ein Spinne-Gegner abgelegt worden ist. Jener Gegner erscheint hier mit 1 Hinweis auf sich (falls es ein ausschwärmender Gegner ist, platziere die Hinweise auf dem Wirtsgegner).
Drehe diese Karte wieder um.


Ort
Tiefe.
Verschleiert.
X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Story
Sieh dir die Rückseite einer anderen Kopie von Das Pechmeer an.
Drehe diese Karte wieder um.


Ort
Tiefe.
Verschleiert.
X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Story
Lege alle Hinweise von jeder Kopie von Das Pechmeer beiseite.
Lege alle anderen Marker und Verstärkungen von jeder Kopie von Das Pechmeer ab.
Drehe diese Karte wieder um und mische die Positionen jeder Kopie von Das Pechmeer, sodass die Spieler nicht erkennen können, an welcher Position welche Karte liegt. (Die Ermittler und Gegner bleiben an ihrer aktuellen Position.)
Verteile die zuvor beiseitegelegten Hinweise so gleichmäßig wie möglich unter den Kopien von Das Pechmeer.
Jede Kopie von Das Pechmeer darf unter der Verwendung des Schlüsselwortes Verschleiert erneut umgedreht werden.


Ort
Tiefe.
Verschleiert.
X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Story
Falls die Ermittler weniger als 3 Hinweise besitzen:
Egal was du auch versuchst, du findest keinen Weg auf die andere Seite des Ozeans aus Teer.
Drehe diese Karte wieder um. Komm wieder zurück, wenn du ein besseres Verständnis von dieser Region hast. Diese Karte darf wieder umgedreht werden, sobald du dazu bereit bist.
Falls die Ermittler mindestens 3 Hinweise besitzen:
Du ruderst weiter in die tiefere, dunklere Gewässer hinaus. Das andere Ufer ist immer noch nicht in Sicht. Unter der Oberfläche der schwarzen, teerartigen Flüssigkeit kannst du mehrere funkelnde Sterne sehen, die dich wie ein unbekanntes Sternbild zu sich rufen. Wenn du es nicht besser wüsstest, würdest du es für das Spiegelbild des Himmels halten, aber in diesem dunklen Reich gibt es keinen Himmel. Du lehnst dich über den Rand deines Bootes und musst dich fast übergeben, als dir plötzlich schwindlig wird. Hier muss es mehrere hundert Meilen tief hinabgehen, wo Schrecken jenseits deiner Vorstellungskraft lauern. Aber du weißt, was du tun musst…
Die Ermittler müssen als Gruppe 3 Hinweise ausgeben.
Drehe diese Karte wieder um and rücke die aktuelle Szene vor.


Das weiße Schiff - Back
Der Kapitän des mysteriösen Schiffes lässt dich nicht an Bord, bis sich die Mondbestien, die dich verfolgen, zurückgezogen haben. Du kannst das Weiße Schiff nicht betreten, solange deine Alarmstufe 5 oder höher ist.
Ort
Schiff.
Du kannst Das Weiße Schiff nicht betreten, solange deine Alarmstufe 5 oder höher ist.
Erzwungen - Nachdem Das Weiße Schiff enthüllt worden ist: Bringe die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Der Kapitän an diesem Ort ins Spiel.


Der dunkle Krater - Back
Ort
Oberfläche.
: Lege eine -Probe (5) ab, um dich im Krater zu verstecken. Falls die Probe gelingt, senke deine Alarmstufe um 1. (Nur 1 Erfolg pro Spiel.)
Erzwungen - Falls du dich am Ende deines Zuges an diesem Ort befindest und du in diesem Zug 1 oder mehr seiner Hinweise entdeckt hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, erhöhe deine Alarmstufe um 1.


Der Schwarze Kern - Back
Der Pfad zum Mondkern ist lang und gewunden. Du kannst Den Schwarzen Kern nicht betreten, solange sich auf den Höhlen unterhalb des Mondes (Dunkle Seite) Hinweise befinden.
Ort
Höhle.
X ist die Anzahl Tiefenmarker auf diesem Ort.
Erzwungen - Nachdem Der Schwarze Kern enthüllt worden ist: Platziere 3 Ressourcen (als Tiefenmarker) darauf plus zusätzliche 3 Tiefenmarker.
: Lege eine -Probe (2) oder eine -Probe (2) ab, um durch den dunklen See im Mondkern zu schwimmen. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, entferne 1 Tiefenmarker von diesem Ort.


Der Verwunschene Pfad - Back
Du kannst den Verwunschenen Pfad nicht betreten, bis alle Hinweise am Fuß der Treppe entdeckt worden sind.
Ort
Wälder.
Der Verwunschene Pfad ist mit jedem Ort Verwunschener Wald verbunden.
Der Verwunschene Pfad bekommt für jeden verhüllten Ort Verwunschener Wald im Spiel +1 Schleier.
: Du machst, was dir gesagt wurde… aber du glaubst, dass dir etwas entgangen ist. Platziere 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) auf dem Verwunschenen Pfad.


Onyxschloss - Back
Der Weg zum Onyxschloss ist verborgen. Du kannst das Onyxschloss nicht betreten.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ort
Kadath.
: Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Füge der Hand des gewählten Ermittlers eine Verborgen-Karte aus deiner Hand hinzu.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath,/u>


Die helle Seite des Mondes - Back
Der Pfad zur Oberfläche des Mondes ist lang und gewunden. Du kannst Die helle Seite des Mondes nicht betreten, solange sich auf den Höhlen unterhalb des Mondes (Helle Seite) Hinweise befinden.
Ort
Oberfläche. Ruinen.
: Lege eine -Probe (1) oder eine -Probe (1) ab, um zu versuchen, dich zwischen den Ruinen zu verstecken. Für je 3 Punkte, um welche die Probe gelingt, senke deine Alarmstufe um 1. (Nur 1 Erfolg pro Runde.)


Die Kaverne der Flammen - Back
Du kannst die Kaverne der Flammen nicht betreten, bis alle Hinweise auf den siebzig Stufen entdeckt worden sind.
Ort
Höhle. Stufen.
Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Jeder Ermittler in der Kaverne der Flamme nimmt 1 Schaden.


Ort
Verboten. Ödlande.
: Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, drehe diese Karte um. Falls dir eine irgendeine jener Proben misslingt, nimmst du 1 Schaden.
Story
Du hast ein Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 1 Ressource auf der Szenarioübersichtskarte).
Mische falls möglich 1 beiseitegelegte Kopie von Finsterer Dunkeldürrer in das Begegnungsdeck.
Drehe diese Karte wieder um.


Ort
Stadt. Anderswelt.
Verschleiert.
Senke den Schleierwert dieses Ortes für jeden Priester der Tausend Masken an diesem Ort um 1.
Erzwungen - Nachdem dir eine Ermitteln Probe an diesem Ort misslungen ist: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Priester der Tausend Masken, der hier erscheint. Mische das Begegnungsdeck.
Story
Du hast 2 Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 2 Ressourcen auf der Szenarioübersichtskarte).
Lege jeden Gegner von hier ab. Bewege jeden Ermittler von hier zum Tempel der Unerreichbaren Sehnsüchte (kann nicht aufgehoben werden). Drehe diese Karte wieder um und füge sie dem Siegpunktestapel hinzu.


Ort
Skai. Stadt. Hafen.
Verschleiert.
Gib 1 Ressource aus: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Du hast ein Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 1 Ressource auf der Szenarioübersichtskarte, um dies anzuzeigen). Für den Rest des Szenarios repräsentieren Ressourcen auf der Szenarioübersichtskarte die Zeichen der Götter, welche die Ermittler aufgedeckt haben. Deine Aufgabe ist es, so viele dieser Zeichen aufzudecken, wie du kannst, um herauszufinden, wo sich der Ort Kadath befindet.
Drehe diese Karte wieder um.

