Das große Netz - Back

Ort
Lange funkelnde Strähnen aus hauchdünnem Gewebe füllen die endlose Grube unter dem Pechmeer aus. Das große Werk der Spinnen ist fast abgeschlossen.

Das große Netz
Netzstufen

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 5. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem dieser Ort enthüllt worden ist: Platziere 1 Verderben auf diesem Ort.

Strähnen dicker Fäden führen wie eine Leiter in das funkelnde violettfarbene Leuchten hinab, das die höhenartige Leere ausfüllt.
Dual Brush Studios
Weber des Kosmos #340. Weber des Kosmos #8-10.
Das große Netz
Das große Netz

Das große Netz - Back

Ort
Lange funkelnde Strähnen aus hauchdünnem Gewebe füllen die endlose Grube unter dem Pechmeer aus. Das große Werk der Spinnen ist fast abgeschlossen.

Das große Netz
Kosmisches Netz

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du diesen Ort betreten hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren oder für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, 1 Karte von deiner Hand wählen und ablegen.

Dieser Teil des Netzes schimmert mit dem Leuchten einer jenseitigen Welt.
Adam S. Doyle
Weber des Kosmos #341. Weber des Kosmos #11-12.
Das große Netz
Das große Netz

Das große Netz - Back

Ort
Lange funkelnde Strähnen aus hauchdünnem Gewebe füllen die endlose Grube unter dem Pechmeer aus. Das große Werk der Spinnen ist fast abgeschlossen.

Das große Netz
Netzgewirr

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Erzwungen - Sobald die Ermittlungsphase endet, falls sich mindestens 1 Ermittler an diesem Ort befindet: Platziere 1 Verderben auf diesem Ort.

Ein Gewirr aus dicken Netzen verbindet jede der über der bodenlosen Leere hängenden Inseln miteinander.
Leanna Crossan
Weber des Kosmos #342. Weber des Kosmos #13-15.
Das große Netz
Das große Netz

Das große Netz - Back

Ort
Lange funkelnde Strähnen aus hauchdünnem Gewebe füllen die endlose Grube unter dem Pechmeer aus. Das große Werk der Spinnen ist fast abgeschlossen.

Das große Netz
Kokongefängnis

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du diesen Ort betreten hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren oder für jeden Punkt, um den die Probe misslungen ist, 1 Aktion verlieren.

Leanna Crossan
Weber des Kosmos #343. Weber des Kosmos #16-17.
Das große Netz
Das große Netz

Das große Netz - Back

Ort
Lange funkelnde Strähnen aus hauchdünnem Gewebe füllen die endlose Grube unter dem Pechmeer aus. Das große Werk der Spinnen ist fast abgeschlossen.

Das große Netz
Weitreichendes Netz

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Falls Szene 1 nicht aktuell ist und sich 1 oder weniger Hinweise auf diesem Ort befinden: Bewegen. Bewege dich zu dem Ort, der sich direkt gegenüber von diesem Ort befindet.

Diana Martínez
Weber des Kosmos #344. Weber des Kosmos #18-19.
Das große Netz
Das große Netz

Das große Netz - Back

Ort
Lange funkelnde Strähnen aus hauchdünnem Gewebe füllen die endlose Grube unter dem Pechmeer aus. Das große Werk der Spinnen ist fast abgeschlossen.

Das große Netz
Netzgewebte Insel

Ort

Anderswelt. Außerdimensional.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 1.

Als zusätzliche Kosten, um an diesem Ort zu ermitteln, musst du entweder 1 Aktion ausgeben oder 1 Verderben auf diesem Ort platzieren.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #345. Weber des Kosmos #20-22.
Das große Netz
Das große Netz

Ort

Tiefe.

Mythos
Shroud: X. Clues: 1.

Verschleiert.

X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.

Tief in der leeren Weite liegt eine andere Dimension.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Mark Molnar
Kein Zurück mehr #262. Kein Zurück mehr #16.

Story

Mythos

Mische den Begegnungs-Ablagestaspel in das Begegnungsdeck und lege Karten oben vom Deck ab, bis ein Spinne-Gegner abgelegt worden ist. Jener Gegner erscheint hier mit 1 Hinweis auf sich (falls es ein ausschwärmender Gegner ist, platziere die Hinweise auf dem Wirtsgegner).

Drehe diese Karte wieder um.

Aus den Tiefen des pechschwarzen Ozeans tauchen plötzlich Kreaturen auf. Ihre Gestalt ähnelt der von Spinnen. Aber dann hören die Gemeinsamkeiten auch schon auf. Ihre Körper scheinen aus der gleichen teerähnlichen Substanz zu bestehen wie der Ozean selbst. Ihre Augen leuchten blutrot durch den dunklen Nebel über dem Meer. Die Spinnen kreisen dein Boot ein und versuchen, es hinab in die Tiefe zu ziehen.
Kein Zurück mehr #262. Kein Zurück mehr #16.
Das Pechmeer
Spinnenverseuchtes Gewässer

Ort

Tiefe.

Mythos
Shroud: X. Clues: 1.

Verschleiert.

X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.

Tief in der leeren Weite liegt eine andere Dimension.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Mark Molnar
Kein Zurück mehr #263. Kein Zurück mehr #17.

Story

Mythos

Sieh dir die Rückseite einer anderen Kopie von Das Pechmeer an.

Drehe diese Karte wieder um.

Die Wellen des Ozeans wälzen sich wie zäher Schlamm in langsamer Gleichmäßigkeit dahin. Endlich entdeckst du eine Stelle, wo das Meer unheimlich ruhig ist. Du blickst über den Rand des Bootes in die Tiefe. Irgendwo in der schwarzen Weite unter dir liegt dein Ziel…
Kein Zurück mehr #263. Kein Zurück mehr #17.
Das Pechmeer
Ruhiges Gewässer

Ort

Tiefe.

Mythos
Shroud: X. Clues: 1.

Verschleiert.

X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.

Tief in der leeren Weite liegt eine andere Dimension.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Mark Molnar
Kein Zurück mehr #264. Kein Zurück mehr #18.

Story

Mythos

Lege alle Hinweise von jeder Kopie von Das Pechmeer beiseite.

Lege alle anderen Marker und Verstärkungen von jeder Kopie von Das Pechmeer ab.

Drehe diese Karte wieder um und mische die Positionen jeder Kopie von Das Pechmeer, sodass die Spieler nicht erkennen können, an welcher Position welche Karte liegt. (Die Ermittler und Gegner bleiben an ihrer aktuellen Position.)

Verteile die zuvor beiseitegelegten Hinweise so gleichmäßig wie möglich unter den Kopien von Das Pechmeer.

Jede Kopie von Das Pechmeer darf unter der Verwendung des Schlüsselwortes Verschleiert erneut umgedreht werden.

Obwohl in den dunklen Höhlen der Unterwelt kein Wind weht, wird dein Boot von allen Seiten von riesigen Strudeln aus Pech angegriffen. Du hast Schwierigkeiten, die Kontrolle über dein Boot zu behalten, während sich die Wasserwirbel in heilloses Chaos stürzen.
Kein Zurück mehr #264. Kein Zurück mehr #18.
Das Pechmeer
Umwälzender Schlamm

Ort

Tiefe.

Mythos
Shroud: X. Clues: 1.

Verschleiert.

X ist die Anzahl Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte.

Tief in der leeren Weite liegt eine andere Dimension.
Wagst du den Sprung in die Tiefe?
Mark Molnar
Kein Zurück mehr #265. Kein Zurück mehr #19.

Story

Mythos

Falls die Ermittler weniger als 3 Hinweise besitzen:

Egal was du auch versuchst, du findest keinen Weg auf die andere Seite des Ozeans aus Teer.

Drehe diese Karte wieder um. Komm wieder zurück, wenn du ein besseres Verständnis von dieser Region hast. Diese Karte darf wieder umgedreht werden, sobald du dazu bereit bist.


Falls die Ermittler mindestens 3 Hinweise besitzen:

Du ruderst weiter in die tiefere, dunklere Gewässer hinaus. Das andere Ufer ist immer noch nicht in Sicht. Unter der Oberfläche der schwarzen, teerartigen Flüssigkeit kannst du mehrere funkelnde Sterne sehen, die dich wie ein unbekanntes Sternbild zu sich rufen. Wenn du es nicht besser wüsstest, würdest du es für das Spiegelbild des Himmels halten, aber in diesem dunklen Reich gibt es keinen Himmel. Du lehnst dich über den Rand deines Bootes und musst dich fast übergeben, als dir plötzlich schwindlig wird. Hier muss es mehrere hundert Meilen tief hinabgehen, wo Schrecken jenseits deiner Vorstellungskraft lauern. Aber du weißt, was du tun musst…

Die Ermittler müssen als Gruppe 3 Hinweise ausgeben.

Drehe diese Karte wieder um and rücke die aktuelle Szene vor.

Kein Zurück mehr #265. Kein Zurück mehr #19.
Das Pechmeer
Das Zentrum des Meeres

Das weiße Schiff - Back

Ort

Der Kapitän des mysteriösen Schiffes lässt dich nicht an Bord, bis sich die Mondbestien, die dich verfolgen, zurückgezogen haben. Du kannst das Weiße Schiff nicht betreten, solange deine Alarmstufe 5 oder höher ist.

„… es glitt immer sanft und still dahin, mit seinen fernen Segeln und den langen, sonderbaren Ruderreihen, die sich rhythmisch bewegten.” – H. P. Lovecraft, „The White Schiff”

Ort

Schiff.

Mythos
Shroud: 1. Clues: 0

Du kannst Das Weiße Schiff nicht betreten, solange deine Alarmstufe 5 oder höher ist.

Erzwungen - Nachdem Das Weiße Schiff enthüllt worden ist: Bringe die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Der Kapitän an diesem Ort ins Spiel.

A.M. Sartor
Die dunkle Seite des Mondes #223. Die dunkle Seite des Mondes #18.
Das weiße Schiff
Das weiße Schiff

Der dunkle Krater - Back

Ort
„Das Schiff steuerte auf den Rand zu, und bald wurde klar, dass sein Bestimmungsort auf der verborgenen und mysteriösen Seite lag, die der Erde immerzu zugewandt ist, und die kein rein menschliches Wesen, den Träumer Snireth-Ko vielleicht ausgenommen, je geschaut hat.” – H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Oberfläche.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

: Lege eine -Probe (5) ab, um dich im Krater zu verstecken. Falls die Probe gelingt, senke deine Alarmstufe um 1. (Nur 1 Erfolg pro Spiel.)

Erzwungen - Falls du dich am Ende deines Zuges an diesem Ort befindest und du in diesem Zug 1 oder mehr seiner Hinweise entdeckt hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, erhöhe deine Alarmstufe um 1.

Victory 1.
Dual Brush Studios
Die dunkle Seite des Mondes #216. Die dunkle Seite des Mondes #11.
Der dunkle Krater
Der dunkle Krater

Der Schwarze Kern - Back

Ort

Der Pfad zum Mondkern ist lang und gewunden. Du kannst Den Schwarzen Kern nicht betreten, solange sich auf den Höhlen unterhalb des Mondes (Dunkle Seite) Hinweise befinden.

Ein dicker schwarzer Schlamm erschwert dein Weiterkommen, während du dich dem dunklen Kern des Mondes näherst.

Ort

Höhle.

Mythos
Shroud: X. Clues: 1.

X ist die Anzahl Tiefenmarker auf diesem Ort.

Erzwungen - Nachdem Der Schwarze Kern enthüllt worden ist: Platziere 3 Ressourcen (als Tiefenmarker) darauf plus zusätzliche 3 Tiefenmarker.

: Lege eine -Probe (2) oder eine -Probe (2) ab, um durch den dunklen See im Mondkern zu schwimmen. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, entferne 1 Tiefenmarker von diesem Ort.

Stanislav Dikolenko
Die dunkle Seite des Mondes #220. Die dunkle Seite des Mondes #15.
Der Schwarze Kern
Der Schwarze Kern

Der Verwunschene Pfad - Back

Ort

Du kannst den Verwunschenen Pfad nicht betreten, bis alle Hinweise am Fuß der Treppe entdeckt worden sind.

Vom Fuß der Treppe aus windet sich ein friedlicher Pfad durch den dichten Wald. Viele Dutzend Augen beobachten dich neugierig aus dem Gewirr des Waldes heraus.

Ort

Wälder.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Der Verwunschene Pfad ist mit jedem Ort Verwunschener Wald verbunden.

Der Verwunschene Pfad bekommt für jeden verhüllten Ort Verwunschener Wald im Spiel +1 Schleier.

: Du machst, was dir gesagt wurde… aber du glaubst, dass dir etwas entgangen ist. Platziere 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) auf dem Verwunschenen Pfad.

Frej Agelii
Die Traumfresser #49. Hinter den Toren des Schlafes #11.
Der Verwunschene Pfad
Der Verwunschene Pfad

Onyxschloss - Back

Ort

Der Weg zum Onyxschloss ist verborgen. Du kannst das Onyxschloss nicht betreten.

„In der Vergangenheit hätte kein Mensch den Kadath gefunden, und es mochte sich als ebenso gut erweisen, wenn ihn auch in Zukunft keiner fand. Solche Gerüchte, wie sie über das Onyxschloss der Großen erzählt würden, klängen in keinster Weise ermutigend.”
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ort

Kadath.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

: Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Füge der Hand des gewählten Ermittlers eine Verborgen-Karte aus deiner Hand hinzu.

„Bis auf das eine Turmzimmer lag das Onyxschloss oben auf dem Kadath in Dunkelheit, und seine Gebieter waren fort.”
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath,/u>
Sergey Glushakov
Wo Götter wohnen #299. Wo Götter wohnen #14.
Die Große Halle
Die Große Halle

Die helle Seite des Mondes - Back

Ort

Der Pfad zur Oberfläche des Mondes ist lang und gewunden. Du kannst Die helle Seite des Mondes nicht betreten, solange sich auf den Höhlen unterhalb des Mondes (Helle Seite) Hinweise befinden.

Ort

Oberfläche. Ruinen.

Mythos
Shroud: 5. Clues: 1.

: Lege eine -Probe (1) oder eine -Probe (1) ab, um zu versuchen, dich zwischen den Ruinen zu verstecken. Für je 3 Punkte, um welche die Probe gelingt, senke deine Alarmstufe um 1. (Nur 1 Erfolg pro Runde.)

Victory 2.
„… und den Symmetrien der geborstenen Säulen schien eine dunkle und verborgene Bedeutung innezuwohnen, die wenig zur Entdeckung einlud.” - H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Régis Moulun
Die dunkle Seite des Mondes #222. Die dunkle Seite des Mondes #17.
Die helle Seite des Mondes
Die helle Seite des Mondes

Die Kaverne der Flammen - Back

Ort

Du kannst die Kaverne der Flammen nicht betreten, bis alle Hinweise auf den siebzig Stufen entdeckt worden sind.

„Auf dieser felsigen Plattform befand sich ein riesiges Tor, das sich fast über ihre gesamte Länge spannte. Das schimmernde Tor aus Goldbronze schien endlos in die Höhe zu ragen und verschwand in der aufgewühlten Dunkelheit über mir, die mich an Sturmwolken erinnerte.” – frei nach Jennifer Brozek, To Fight the Black Wind

Ort

Höhle. Stufen.

Mythos
Shroud: 9. Clues: 0

Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Jeder Ermittler in der Kaverne der Flamme nimmt 1 Schaden.

„Im leichten Schlummer stieg er die siebzig Stufen zur Kaverne der Flamme hinab und sprach den bärtigen Priestern von Nasht und Kaman-Thah von diesem Vorhaben. Und die Priester schüttelten ihre pshent-tragenden Häupter und erklärten feierlich, dies bedeute den Tod seiner Seele.” - H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Allan Bednar
Die Traumfresser #46. Hinter den Toren des Schlafes #8.
Die Kaverne der Flammen
Die Kaverne der Flammen

Ort

Verboten. Ödlande.

Mythos
Shroud: 6. Clues: 0

: Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, drehe diese Karte um. Falls dir eine irgendeine jener Proben misslingt, nimmst du 1 Schaden.

Dual Brush Studios
Die Suche nach Kadath #134. Die Suche nach Kadath #16.

Story

Mythos

Du hast ein Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 1 Ressource auf der Szenarioübersichtskarte).

Mische falls möglich 1 beiseitegelegte Kopie von Finsterer Dunkeldürrer in das Begegnungsdeck.

Drehe diese Karte wieder um.

In diesen gefahrvollen, höllischen Landen musst du namenlose Bestien, heimtückisches Gelände und unbeschreibliche Kreaturen überstehen. Dennoch kämpfst du dich weiter voran, in der Hoffnung, dass du an diesem verfluchten Ort etwas über die Götter herausfinden kannst. Am dritten Abend stößt du neben einem See aus Feuer auf einen Schrein. Versteckt zwischen einigen Vulkanausläufern wird der Schrein von einer Statue aus Vulkangestein geziert, von alten Träumern und Fremden wie dir schon lange vergessen. Vielleicht ein Zeichen der Götter der Traumlande? Du zeichnest die Gestalt der Statue in dein Logbuch und hoffst, dass es noch wichtig werden könnte.
Die Suche nach Kadath #134. Die Suche nach Kadath #16.
Die Verboten Lande
Ein Schrein für die Götter

Ort

Stadt. Anderswelt.

Mythos
Shroud: 6. Clues: 2.

Verschleiert.

Senke den Schleierwert dieses Ortes für jeden Priester der Tausend Masken an diesem Ort um 1.

Erzwungen - Nachdem dir eine Ermitteln Probe an diesem Ort misslungen ist: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Priester der Tausend Masken, der hier erscheint. Mische das Begegnungsdeck.

Victory 2.
Hai Hoang
Die Suche nach Kadath #143. Die Suche nach Kadath #25.

Story

Mythos

Du hast 2 Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 2 Ressourcen auf der Szenarioübersichtskarte).

Lege jeden Gegner von hier ab. Bewege jeden Ermittler von hier zum Tempel der Unerreichbaren Sehnsüchte (kann nicht aufgehoben werden). Drehe diese Karte wieder um und füge sie dem Siegpunktestapel hinzu.

Viele Stunden durchquerst du die verwinkelten Gassen dieses dunklen, verlassenen Reiches. Du kannst nicht sagen, wie viel Zeit vergangen ist, denn der Stern, der über dir scheint, bewegt sich nicht. Der Rest des Himmels ist leer und ohne Licht. Schließlich erreichst du den Platz im Stadtzentrum, direkt unterhalb des unheilvollen Sterns. Sein rotes Licht scheint auf eine Statue einer andersweltlichen Abscheulichkeit. Die Inschrift auf dem Stein vor der Statue weist nur astrologische Symbole und seltsame Namen auf, sonst nichts. In dem Moment, als du einen der Namen liest, beginnt die Stadt in sich zusammenzufallen und du wirst von einer unbegreiflichen Macht fortgerissen. Mehrere Stunden später erwachst du mit burmmendem Schädel. Deine Arme und Beine sind mit dünnen blutigen Schnitten übersät.
Die Suche nach Kadath #143. Die Suche nach Kadath #25.
Die-Stadt-die-auf-keiner-Karte-auftaucht
Der unheilvolle Stern

Ort

Skai. Stadt. Hafen.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Verschleiert.

Gib 1 Ressource aus: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.

„Von der Ferne wirkt die Stadz Dylath-Leen mit ihren dünnen, kantigen Türmen wie ein Teil des Giant's Causeway, und ihre Straßen sind dunkel und wenig einladend.”
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Frej Agelii
Die Suche nach Kadath #129. Die Suche nach Kadath #11.

Story

Mythos

Du hast ein Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 1 Ressource auf der Szenarioübersichtskarte, um dies anzuzeigen). Für den Rest des Szenarios repräsentieren Ressourcen auf der Szenarioübersichtskarte die Zeichen der Götter, welche die Ermittler aufgedeckt haben. Deine Aufgabe ist es, so viele dieser Zeichen aufzudecken, wie du kannst, um herauszufinden, wo sich der Ort Kadath befindet.

Drehe diese Karte wieder um.

In der Hafenstadt Dylath-Leen berätst du dich mit den Ältesten der Stadt. Sie glauben, dass die Wahrheit über Kadath aus einem bestimmten Grund versteckt wurde. Sie halten deine Suche für ein törichtes Unterfangen. Dennoch verraten sie dir das Wenige, was sie über den verfluchten Berggipfel wissen. Du bist zwar noch weit davon entfernt, Kadath zu finden, aber du bist dir nun sicher, dass es nicht in dieser Region liegt. „Wir müssen einen Schiffskapitän finden”, meint Randolph. „Diese Reise wird noch etwas länger werden. Die Insel Oriab liegt im Süden. Dort soll es einen großen Berg geben. Im Westen liegt das uralte Land Mnar, wo viele Geheimnisse verborgen sind. Im Osten befindet sich das Zeitlose Reich, das von König Kuranes regiert wird. Nördlich von hier liegen die Vorbotenen Lande, die keiner zu betreten wagt…”
Die Suche nach Kadath #129. Die Suche nach Kadath #11.
Dylath-Leen
Endlose Geheimnisse