Ort
Erzwungen - Nachdem du die Stadt der Gugs betreten hast: Drehe diese Karte um und handle den Text auf ihrer Rückseite ab.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Der beseitegelegte Gegner Gug-Wächter erscheint an deinem Ort mit 1 Hinweis auf sich. Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, kommt Gug-Wächter erschöpft und nicht in einen Kampf verwickelt ins Spiel. Ansonsten kommt er mit dir in einen Kampf verwickelt ins Spiel.
Drehe diese Karte wieder um.


Stadt der Mondbestien - Back
Ort
Oberfläche. Stadt.
X ist die höchste Alarmstufe unter allen Ermittlern.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Jeder Ermittler in der Stadt der Mondbestien legt eine -Probe (2) ab. Jeder Ermittler, dessen Probe misslingt, muss seine Alarmstufe um 1 erhöhen.


Station für experimentelle Therapien - Back
Ort
St Mary's.
Sobald du in der Station für experimentelle Therapien ermittelst, nimm 1 Horror: Dieser Ort bekommt -2 Schleier für diese Ermittlung.


Ort
Tal.
Verschleiert.
Solange sich Hinweise im Tal von Pnoth befinden, können Ermittler an diesem Ort keine Karten spielen oder Karten zu Fertigkeitsproben beitragen.
Story
Falls die Ermittler weniger als 3 Hinweise besitzen:
Egal was du auch versuchst, du findest keinen Weg aus diesem dunklen, kargen Tal.
Drehe diese Karte wieder um. Komm wieder zurück, wenn du ein besseres Verständnis von dieser Region hast. Diese Karte darf wieder umgedreht werden, sobald du dazu bereit bist.
Falls die Ermittler mindestens 3 Hinweise besitzen:
Du wagst dich in das dunkle Tal hinein und versuchst dich in deiner Umgebung zurechtzufinden. Mit dem Wissen, das du zusammengetragen hast, ist dir klar, dass die Quelle der Störungen nicht in der Unterwelt zu finden sein wird. Sicher gibt es noch einen anderen Weg - vielleicht eine Höhle oder einen Tunnel - der aus dem Tal in noch tiefere Regionen der Traumlande führt. Als du dich der Steinmauer am anderen Ende des Tals näherst, steigt dir ein übler Geruch von Teer und Schwefel in die Nase. Du folgst dem Gestank und gelangst zu einem großen Loch in der Wand.
Die Ermittler müssen als Gruppe 3 Hinweise ausgeben.
Rücke die aktuelle Szene vor.
Drehe diese Karte wieder um.


Tempel der Mondechse - Back
Ort
Oberfläche.
: Lege eine -Probe (5) ab, um dich im verbotenen Tempel zu verstecken. Falls die Probe gelingt, senke deine Alarmstufe um 1. (Nur 1 Erfolg pro Spiel.)
Erzwungen - Nachdem du eine beliebige Anzahl Hinweise im Tempel der Mondechse entdeckt hast: Du musst entweder so viel Horror nehmen oder so viele Karten von deiner Hand ablegen.


Ort
Ooth-Nargai. Tempel.
Verschleiert.
Der weitere Zugang ins Tempelinnere ist versperrt. Du kannst den Tempel der Unerreichbaren Sehnsüchte nicht betreten, bis ein Ermittler „den König um Rat gebeten hat”.
Story
Bringe den beiseitegelegten Ort Die-Stadt-die-auf-keiner-Karte-auftaucht ins Spiel.
Drehe diese Karte wieder um.


Treppenhaus - Back
Ort
St Mary's.
Nachdem du das Treppenhaus von einem Nicht-Untergeschoss-Ort aus betreten hast: Bewege dich zu einem Untergeschoss-Ort. Lege dann eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, nimmst du 2 Schaden.
Erzwungen - Nachdem das Treppenhaus befallen worden ist: Führe eine Befallsprobe durch.


Ort
: Lege eine -Probe (5) ab, um die schwere Falltür aus Stein an der Spitze des Turmes anheben zu können. Falls die Probe gelingt, drehe diese Karte um und handle den Text auf ihrer Rückseite ab.
Story
Bringe den beiseitegelegten Ort Verwunschener Wald (Steinerne Falltür) enthüllt ins Spiel.
Im Kampagnenlogbuch wird notiert: Die Ermittler haben einen Weg aus der Unterwelt gefunden.
Drehe diese Karte wieder um.


Ort
Skai. Stadt.
Verschleiert.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls die Katzen ihren Tribut von den Zoogs eingefordert haben, lies Folgendes:
Eine Katze nach der anderen fordert von dir ihren Tribut in Form von Aufmerksamkeit ein. Trotz der Dringlichkeit deiner Aufgabe streichen sie um deine Beine, springen auf deinen Schoß und gehen nicht eher, bis sie ihre Streicheleinheit erhalten haben.
Du verlierst alle deine verbliebenen Aktionen und beendest deinen Zug.
Falls sich die Ermittler gewaltsam Zutritt zum Tempel verschafft haben, lies Folgendes:
Bevor du es dich versiehst, haben sie dich komplett umstellt. Sie fauchen und knurren dich an, während sie von allen Seiten auf dich zukommen.
Der Gegner Katzen von Ulthar erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt.
In beiden Fällen:
Drehe diese Karte wieder um.


Verlassener Turm - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Verlassener Turm
Turm der Illusion und des Mythos
Ort
Kadath.
Du kannst die -Fähigkeit dieses Ortes nicht verwenden, außer wenn eine andere Karte es dir ausdrücklich erlaubt.
: Ermitteln. Wähle eine Kopie von Nyarlathotep auf deiner Hand und enthülle sie. Für diese Ermittlung entspricht der Schleierwert dieses Ortes der aufgedruckten Ausdauer von Nyarlathotep. Falls die Probe gelingt, füge jene Kopie von Nyarlathotep dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nyarlathotep an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.


Verlassener Turm - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Verlassener Turm
Turm des Lebens und des Todes
Ort
Kadath.
Du kannst die -Fähigkeit dieses Ortes nicht verwenden, außer wenn eine andere Karte es dir ausdrücklich erlaubt.
: Kampf. Wähle eine Kopie von Nyarlathotep auf deiner Hand, enthülle sie und kämpfe gegen sie, als ob sie sich an deinem Ort befände, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt, füge jene Kopie von Nyarlathotep dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nyarlathotep an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.


Verlassener Turm - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Verlassener Turm
Turm der unendlichen Wahrheit
Ort
Kadath.
Du kannst die -Fähigkeit dieses Ortes nicht verwenden, außer wenn eine andere Karte es dir ausdrücklich erlaubt.
: Entkommen. Wähle eine Kopie von Nyarlathotep auf deiner Hand, enthülle sie und versuche ihr zu entkommen, als ob sie sich an deinem Ort befände, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt, füge jene Kopie von Nyarlathotep dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nyarlathotep an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.


Verlassener Turm - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Verlassener Turm
Turm der ewigen Flamme
Ort
Kadath.
Du kannst die -Fähigkeit dieses Ortes nicht verwenden, außer wenn eine andere Karte es dir ausdrücklich erlaubt.
: Kampf. Wähle eine Kopie von Nyarlathotep auf deiner Hand, enthülle sie und kämpfe gegen sie, als ob sie sich an deinem Ort befände. Falls die Probe gelingt, füge jene Kopie von Nyarlathotep dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nyarlathotep an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.


Verlassener Turm - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Verlassener Turm
Turm der Königin der Nacht
Ort
Kadath.
Du kannst die -Fähigkeit dieses Ortes nicht verwenden, außer wenn eine andere Karte es dir ausdrücklich erlaubt.
: Entkommen. Wähle eine Kopie von Nyarlathotep auf deiner Hand, enthülle sie und versuche ihr zu entkommen, als ob sie sich an deinem Ort befände. Falls die Probe gelingt, füge jene Kopie von Nyarlathotep dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nyarlathotep an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.


Verlassener Turm - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Verlassener Turm
Turm des urzeitlichen Lichts
Ort
Kadath.
Du kannst die -Fähigkeit dieses Ortes nicht verwenden, außer wenn eine andere Karte es dir ausdrücklich erlaubt.
: Wähle eine Kopie von Nyarlathotep auf deiner Hand, enthülle sie und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die aufgedruckte Ausdauer von Nyarlathotep ist. Falls die Probe gelingt, füge jene Kopie von Nyarlathotep dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nyarlathotep an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.


Verwunschener Wald - Back
Verwunschener Wald
Mystischer Wald
Ort
Wälder.
Als zusätzliche Kosten, um diesen Ort zu verlassen, musst du für jeden Hinweis auf diesem Ort 1 Karte von deiner Hand wählen und ablegen.


Verwunschener Wald - Back
Verwunschener Wald
Dorf der Zoogs
Ort
Wälder.
Erzwungen - Nachdem ein Zoog-Gegner mit dem Schlüsselwort Ausschwärmen X an diesem Ort erschienen ist: Füge ihm 1 zusätzliche Schwarmkarte hinzu.


Verwunschener Wald - Back
Verwunschener Wald
Großer Steinzirkel
Ort
Wälder.
Erzwungen - Nachdem dieser Ort enthüllt worden ist: Der beiseitegelegte arbeitende Gug erscheint an diesem Ort.


Verwunschener Wald - Back
Verwunschener Wald
Steinerne Falltür
Ort
Wälder.
Solange du an diesem Ort ermittelst, bekommt er für jede Karte auf deiner Hand +1 Schleier.


Verwunschener Wald - Back
Verwunschener Wald
Der Mondbaum
Ort
Wälder.
Erzwungen - Nachdem du diesen Ort betreten hast: Du musst entweder 2 Horror nehmen oder alle deine verbliebenen Aktionen verlieren.

