Verrat
Macht.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Westlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Westlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.

Verrat
Schrecken.
Wagnis.
Enthüllung - Wähle eine Fertigkeit (, , oder ). Für den Rest der Runde bekommt jeder Ermittler -2 auf den Wert der gewählten Fertigkeit. Du kannst keine Fertigkeit wählen, die in dieser Runde bereits von einer Kopie dieses Effekts gewählt worden ist.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Horror und bringe Geheimnisse in der Mansarde neben dem Agendadeck ins Spiel.
-Fähigkeiten auf Orten können nicht ausgelöst werden.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege 1 Kopie von Geheimnisse in der Mansarde aus dem Spiel ab. (Max. 1 Mal pro Runde.)

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst keine Karten mit ungeraden aufgedruckten Kosten spielen oder Fähigkeiten auf Spielerkarten mit ungeraden aufgedruckten Kosten auslösen.
Lege eine Spielerkarte mit geraden aufgedruckten Kosten von deiner Hand ab: Lege diese Karte von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst keine Karten mit einer ungeraden Gesamtzahl von Fertigkeitssymbolen auf ihr zu Fertigkeitsproben beitragen.
Lege eine Spielerkarte mit einer geraden Gesamtzahl von Fertigkeitssymbolen von deiner Hand ab: Lege diese Karte von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst keine Karten mit einer ungeraden Anzahl Wörter in ihrem Namen spielen oder zu Fertigkeitsproben beitragen. (Als Wort gilt ein Text, der mit Leerzeichen getrennt ist.)
Lege eine Spielerkarte mit einer geraden Anzahl Wörter von deiner Hand ab: Lege diese Karte von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Glühende Augen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Du nimmst für jede Karte in deiner Bedrohungszone 1 Horror (bis zu einem Maximum von 3 Horror). Lege Glühende Augen ab.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Bringe Im Netz gefangen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du bekommst -1 und kannst nicht mehr als 1 Bewegungsaktion in jeder Runde nehmen.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Im Netz gefangen ab.

Verrat
Patzer.
Nachrüsten.
Enthüllung - Jeder Ermittler an einem Ort Verwunschener Wald legt eine -Probe (3) ab. Jeder Ermittler, dem die Probe misslingt, verliert 1 Aktion und nimmt 1 Horror.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (X) ab, wobei X deine Alarmstufe ist.
- Falls die Probe misslingt, verlierst du 1 Aktion.
- Falls die Probe um 3 oder mehr misslingt, verlierst du stattdessen 2 Aktionen.
- Falls die Probe um 5 oder mehr misslingt, verlierst du stattdessen 3 Aktionen.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an.
Erzwungen - Nachdem du dich von dem Ort mit dieser Verstärkung wegbewegt hast: Nimm 1 Horror, platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda und lege Lied des Magahvogels ab. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.
: Lege eine -Probe (4) ab, um dem Lied zu widerstehen oder lege eine -Probe (4) ab, um die Vögel davonzujagen. Falls die Probe gelingt, lege Lied des Magahvogels ab.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an.
: Lege eine -Probe (3) ab, um die Patrouille abzuhängen. Falls die Probe gelingt, lege Mondpatrouille ab.
Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Erhöhe die Alarmstufe jenes Ermittlers um 1.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Nächtliche Schrecken in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Enthülle die obersten 3 Karten deines Decks. Ziehe jede Schwäche, die so enthüllt worden ist und entferne die anderen Karten aus dem Spiel.
Falls sich Nächtliche Schrecken in deiner Bedrohungszone befindet: Lege eine -Probe (4) ab. Nachdem diese Probe beendet ist, lege Nächtliche Schrecken ab (selbst wenn die Probe misslingt).

Verrat
Macht.
Enthüllung - Bringe Prismatisches Phänomen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Wenn du in jeder Runde zum ersten Mal eine der folgenden Aktionen durchführst (Ziehen, Ressource oder Spielen), kostet dies 1 zusätzliche Aktion.
Erzwungen - Nachdem du erfolgreich an einem Ort ermittelt hast: Lege Prismatisches Phänomen ab, anstatt Hinweise zu entdecken.

Verrat
Fluch.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst in jeder Runde nicht mehr als 1 Karte zu Fertigkeitsproben beitragen.
: Lege Rastlose Reise ab und lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf der aktuellen Agenda. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Verrat
Fluch.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst in jeder Runde nicht mehr als 1 Karte zu Fertigkeitsproben beitragen.
: Lege Rastlose Reise ab und lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf der aktuellen Agenda. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Verrat
Fluch.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst in jeder Runde nicht mehr als 1 Karte zu Fertigkeitsproben beitragen.
: Lege Rastlose Reise ab und lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf der aktuellen Agenda. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Diese Probe bekommt für jeden Schaden auf der Szenarioübersichtskarte +1 Schwierigkeit. Falls die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Horror, bis zu einem Maximum von 3 Horror. Für das Zählen der Fertigkeitssymbole, die zu dieser Probe beigetragen werden, gelten -, - und -Symbole als übereinstimmende Symbole sowie - und -Symbole als 2 übereinstimmende Symbole.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Bringe Tieferer Schlummer in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Dein Handkartenlimit wird um 3 gesenkt und wird jedes Mal überprüft, nachdem du 1 oder mehr Karten gezogen hast.
: Lege Tieferer Schlummer ab.
