Gegner. Grundschwäche
Humanoid. Krimineller.
Beute - Nur der Träger.
Jäger.
Gib 4 Ressourcen aus: Verhandlung. Lege Mobvollstrecker ab.

Gegner. Grundschwäche
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Beute - Nur der Träger.
Jäger.
Erzwungen - Nachdem Akolyth der Silberloge der Dämmerung angegriffen hat: Platziere 1 Verderbensmarker auf die aktuelle Agenda.

Gegner. Grundschwäche
Humanoid. Detective.
Beute - Nur der Träger.
Jäger.
Solange Sturer Detective an deinem Ort ist, behandle deinen Ermittler, als ob sein aufgedrucktes Textfeld leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

Szenario
Einfach / Normal
-X. X ist die Anzahl der Ghul-Gegner an deinem Ort.
-1. Falls die Probe misslingt, nimmst du 1 Horror.
-2. Falls sich ein Ghul-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden.
Die Zusammenkunft - Back
Schwer / Experte
-2. Falls die Probe misslingt, durchsuche nach dieser Fertigkeitsprobe das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Ghul-Gegner und ziehe ihn. Mische das Begegnungsdeck.
Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, nimmst du 2 Horror.
-4. Falls sich ein Ghul-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.


Agenda. Stage 1
Ein Sturz durch die Zeit - Back
Der Ermittlungsleiter muss entscheiden (wähle eins): Entweder legt jeder Ermittler eine zufällige Karte von seiner Hand ab oder der Ermittlungsleiter nimmt 2 Horror.


Agenda. Stage 2
Die Tunnel unter der Erde - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck. Lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ghul-Gegner abgelegt worden ist. Der Ermittlungsleiter zieht diesen Gegner.


Agenda. Stage 3
Erzwungen - Am Ende der Gegnerphase: Jeder Ghul-Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Ort in Richtung Wohnzimmer.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Platziere 1 Verderbensmarker für jeden Ghul-Gegner im Flur oder im Wohnzimmer auf diese Agenda.
Die Ghule befreien sich - Back
— Falls sich die Ermittler in Szene 1 oder 2 befinden, sind sie im Haus gefangen und die Ghule reißen sie in Stücke. (→A3)
— Falls sich die Ermittler in Szene 3 befinden, schaffen sie es nur knapp, lebend zu entkommen, während die Ghule blindwütig durch das Haus laufen. Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.


Szene. Stage 1
Die Tür im Boden - Back
Du springst durch die Türöffnung und landest mit deinen Füßen auf weicher Erde. Krachend fällt die Arbeitszimmertür über dir zu. Der Geruch von brennendem Holz erfüllt den schmalen Flur, aber dazwischen nimmst du auch den Gestank von Verwesung wahr.
Bringe die beiseitegelegten Orte Flur, Keller, Dachboden und Wohnzimmer ins Spiel.
Lege jeden Gegner im Arbeitszimmer ab.
Platziere jeden Ermittler im Flur.
Entferne das Arbeitszimmer aus dem Spiel.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Sobald die Runde endet, dürfen Ermittler im Flur als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Die Barriere durchbrechen - Back
Die Barriere, die den Weg ins Wohnzimmer versperrt hat, ist verschwunden. Enthülle das Wohnzimmer.
Bringe die beiseitegelegte Lita Chantler im Wohnzimmer ins Spiel.
Der beiseitegelegte Ghulpriester erscheint im Flur.


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls der Ghulpriester besiegt worden ist, rücke vor.
Die Verteidigung des Heims - Back
„Du hast mein Siegel gebrochen. Ich habe es errichtet, um die Ghule darin zu fangen.” Sie hebt ihre Fackel. „Nun müssen wir mit brachialeren Methoden vorgehen und diese Höllengrube niederbrennen!”
Der Ermittlungsleiter muss entscheiden (wähle eins):
— Es war sowieso nie ein richtiges Zuhause. Brenne es nieder! (→A1)
— Diese „Höllengrube” ist mein Zuhause! Wir werden es nicht niederbrennen! (→A2)


Arbeitszimmer - Back
Ort


Flur - Back
Ort


Dachboden - Back
Ort
Erzwungen - Nachdem du den Dachboden betreten hast: Nimm 1 Horror.


Keller - Back
Ort
Erzwungen - Nachdem du den Keller betreten hast: Nimm 1 Schaden.


Wohnzimmer - Back
Der Eingang zum Wohnzimmer ist durch eine dunkelglühende, undurchsichtige Barriere versperrt. Du kannst dich nicht ins Wohnzimmer bewegen.
Ort
Aufgeben. „Das ist zu viel für mich!” Du flüchtest in Panik durch die Vordertür.
Solange Lita Chantler nicht von einem Spieler kontrolliert wird, erhält sie: „: Verhandlung. Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, übernimm die Kontrolle über Lita Chantler.”


Gegner
Humanoid. Monster. Ghul. Elite.
Beute - Höchster -Wert.
Jäger. Zurückschlagen.

Lita Chantler
Die Zelotin
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter.
Cost: 0.
Solange du Lita Chantler kontrollierst, erhält sie:
„Jeder Ermittler an deinem Ort bekommt +1 .
Sobald ein Ermittler an deinem Ort erfolgreich einen Monster-Gegner angreift: Dieser Ermittler fügt +1 Schaden zu.“

Gegner
Humanoid. Monster. Ghul.
Erscheinen - Dachboden.

Gegner
Humanoid. Monster. Ghul.
Erscheinen - Keller.

Szenario
Einfach / Normal
: -X. X ist die höchste Anzahl an Verderbensmarkern auf einem Kultist-Gegner im Spiel.
: -2. Platziere 1 Verderbensmarker auf den nächstgelegenen Kultist-Gegner.
: -3. Falls die Probe misslingt, platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort.
Die Mitternachtsmasken - Back
Schwer / Experte
: -X. X ist die Gesamtzahl an Verderbensmarkern im Spiel.
: -2. Platziere 1 Verderbensmarker auf jeden Kultist-Gegner im Spiel. Falls sich keine Kultist-Gegner im Spiel befinden, enthülle einen weiteren Marker.
: -4. Falls die Probe misslingt, platziere alle deine Hinweise auf deinen Ort.

