Der Stern • XVII
Du wurdest auserwählt
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Jede Vorteilskarte mit Ausdauer, die du kontrollierst, bekommt +1 Ausdauer.
Jede Vorteilskarte mit geistiger Gesundheit, die du kontrollierst, bekommt +1 geistige Gesundheit.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Stern • XVII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Vorteil. Zubehör
Gegenstand. Relikt. Okkult. Gesegnet.
Cost: 2. XP: 3.
Nur 1 pro Deck.
Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen.
Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.
Die Welt • XXI
Die Reise ist beendet
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Falls du 8 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Die Welt • XXI: Ziehe 1 Karte.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Die Welt • XXI auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Vorteil. Hand
Gegenstand. Buch. Okkult.
Cost: 2. XP: 3.
Nur 1 pro Deck.
Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen.
Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.
Ritter der Schwerter
Immer vorwärts stürmen
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. Du darfst Ritter der Schwerter ablegen, um stattdessen +3 zu bekommen.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ritter der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Vorteil
Zustand.
Cost: 2. XP: 3.
Nur 1 pro Ermittler.
Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 4 Ressourcen, die du hast.
Gib 2 Ressourcen aus: Mache Gute Beziehungen spielbereit. (Nur ein Mal pro Runde.)
Der Hierophant • V
Dein wahrer Meister wartet
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot.
Deine arkanen Slots können für Karten verwendet werden, die Zubehörslots benötigen, und umgekehrt.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Hierophant • V auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Vorteil. Hand
Ritual. Talent.
Cost: 3. XP: 3.
Schnell.
Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.
Nachdem du eine -Fähigkeit auf einer Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte aktiviert hast, erschöpfe Zeichenmagick: Aktiviere eine -Fähigkeit auf einer anderen Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte, die du kontrollierst (ohne ihre -Kosten zu bezahlen).
Neun der Stäbe
Jede Prüfung ist eine Lektion
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Sobald du eine nicht-Schwäche-Begegnungskarte ziehst, erschöpfe Neun der Stäbe: Hebe alle Effekte jener Karte auf und mische sie ins Begegnungsdeck. Ziehe dann eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Neun der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Ereignis
Geist.
Cost: 2. XP: 3.
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.
Der Narr • 0
Unbegrenztes Potenzial
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Vorteil. Zubehör
Gegenstand. Glücksbringer.
Cost: 2. XP: 2.
Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot.
Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält .
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.
Vorteil
Gesegnet.
Cost: –. XP: 4.
Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler.
Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.
Verrat. Grundschwäche
Fluch. Omen.
Dauerhaft.
Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 1 zufällige Karte vom Tarotdeck und lege sie auf dem Kopf stehend vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte.
Der Teufel • XV
Hungriger Schatten
Vorteil. Tarot. Grundschwäche
Omen. Tarot.
Cost: 3.
Du kannst keine anderen Vorteilskarten als Der Teufel • XV spielen, solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet.
Falls Der Teufel • XV während der Vorbereitung auf deine Starthand gezogen wird (vor oder nach einem Mulligan), kann diese Karte nicht ersetzt werden und muss auf deiner Starthand bleiben.