Vorteil. Körper
Gegenstand. Rüstung.
Cost: 0. XP: 1.
Erzwungen - Sobald Ledermantel durch Schaden besiegt wird: Schicke Ledermantel ins Exil.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.
Cost: 2. XP: 2.
Anwendungen (3 Munition).
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer und das nächste Mal, wenn du diese Fähigkeit in dieser Runde auslöst, bekommst du für jenen Angriff +1 .

Ereignis
Geist.
Cost: 0. XP: 2.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht.
Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Lege dann eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: 2. XP: 2.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 3 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst.
Du entdeckst insgesamt 2 Hinweise an deinem Ort und an verbundenen Orten.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: 2. XP: 2.
Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 3 oder weniger misslungen ist.
Platziere jenen Gegner unter dem Begegnungsdeck.

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 2.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

Granny Orne
Gewiefte Oma
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter.
Cost: 4. XP: 3.
Du bekommst +1 und +1 .
Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.

Ereignis
Glücksfall.
Cost: 0. XP: 3.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde.
Jener Ermittler bekommt +3 auf seinen Fertigkeitswert für jene Probe und zieht 1 Karte.

Vorteil. Hand x2
Gegenstand. Werkzeug. Waffe. Nahkampf.
Cost: 4. XP: 4.
Anwendungen (3 Vorräte).
Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff misslingt, platziere entweder 1 Vorrat auf Kettensäge oder füge dem angegriffenen Gegner 1 Schaden zu.

Vorteil
Zustand.
Cost: –. XP: 4.
Permanent.
Vor oder während deiner ersten Aktion in jedem deiner Züge bekommt jede Fertigkeitsprobe, die du durchführst +1 Schwierigkeit.
Während oder nach deiner dritten Aktion in jedem deiner Züge bekommt jede Fertigkeitsprobe, die du durchführst, -1 Schwierigkeit.

Vorteil
Talent. Verflucht.
Cost: –. XP: 5.
Permanent.
Senke zwischen zwei Szenarien einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten zum Wiedererwerb von bis zu 3 Karten, die du während des letzten Szenarios ins Exil geschickt hast, jeweils um 1.
