Ereignis

Zauber. Erkenntnis.

Cost: 0.

Mystiker

Entferne alles Verderben von 1 Karte, die du kontrollierst.

Andreia Ugrai
Wo das Verderben wartet #267.
Mondlichtritual

Ereignis

Zauber.

Cost: 3. XP: 2.

Mystiker

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an.

Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

Christina Davis
Das Vermächtnis von Dunwich #31.
Monster binden

Ereignis

Zauber. Geist.

Cost: 1. XP: 5.

Mystiker

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Begegnungskarte ziehst.

Hebe alle Effekte dieser Karte auf und lege sie ab. Nimm dann 1 Horror.

Alexandr Elichev
Verloren in Zeit und Raum #307.
Schutzsiegel

Ereignis

Erkenntnis.

Cost: 1.

Mystiker

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

Victory 1.
Einige Dinge kann man, wenn man sie erst gesehen hat, nicht mehr ungesehen machen.
Anders Finér
Das Miskatonic-Museum #111.

Latest Taboo

This card gains: "Group limit 2 copies of Delve Too Deep in the victory display."

Zu tief graben

Ereignis

Geist.

Cost: 3. XP: 3.

Neutral

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden.

Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

Colin Boyer
Wo das Verderben wartet #273.
Eine kurze Ruhepause

Ereignis

Vorrat.

Cost: 0. XP: 2.

Neutral

Erhalte 3 Ressourcen und ziehe 1 Karte.

Man kann niemals zu gut vorbereitet sein.
Vincent Dutrait
Blut auf dem Altar #194.
Notfallausrüstung

Ereignis

Erkenntnis.

Cost: 1.

Neutral

Nur für das Deck von Rex Murphy.

Ziehe X Karten, wobei X die Anzahl der Hinweise auf Rex Murphy ist (bis zu einem Maximum von 5).

Wenn es für ihn gut lief, was heutzutage nicht oft vorkam, war Rex ein guter Reporter mit einer Nase für eine gute Geschichte und scharfem Blick für Details … Graham McNeill, Ghule von Miskatonic,
Torstein Nordstrand
Das Vermächtnis von Dunwich #8.
Suche nach der Wahrheit

Fertigkeit

Trainiert. Experte.

XP: 2.

Wächter

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu (+2 Schaden, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Begleitet von einem widerlichen Schmatzen schlug er immer und immer wieder auf die Scheußlichkeit ein… bis sie schließlich aufhörte sich zu bewegen.
JB Casacop
Verloren in Zeit und Raum #299.
Brutaler Schlag

Fertigkeit

Trainiert.

Wächter

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält Führung .

Jeff Lee Johnson
Wo das Verderben wartet #260.
Führung

Fertigkeit

Trainiert. Experte.

XP: 2.

Sucher

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort (stattdessen 2 zusätzliche Hinweise, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Ich wusste doch, dass ich dieses Symbol schon einmal gesehen habe. Ich muss die anderen warnen, bevor es zu spät ist!
Felicia Cano
Der Essex-County-Express #150.
Deduktion

Fertigkeit

Angeboren.

Sucher

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

Wenn wir lernen wollen, müssen wir zunächst alles in Frage stellen, was wir bereits wissen.
Andreia Ugrai
Gestaltlos und unsichtbar #227.
Forschergeist

Fertigkeit

Angeboren.

Überlebender

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe mindestens um 2 höher als dein Grundfertigkeitswert ist.

Clark Huggins
Blut auf dem Altar #192.
Der Situation gewachsen

Fertigkeit

Angeboren. Glücksfall.

XP: 2.

Überlebender

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst.

Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

Tiziano Baracchi
Wo das Verderben wartet #271.
Glückstreffer

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

XP: 2.

Überlebender

Falls diese Probe während eines Entkommen-Versuches erfolgreich ist, darf der entkommende Ermittler sofort jedem anderen Gegner entkommen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

David Nash
Gestaltlos und unsichtbar #235.
Überlebensinstinkt

Fertigkeit

Glücksfall.

Schurke

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

Mark Molnar
Das Vermächtnis von Dunwich #26.

Latest Taboo

Forbidden.

Doppelt oder Nichts

Fertigkeit

Angeboren.

Schurke

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

David Auden Nash
Gestaltlos und unsichtbar #229.

Latest Taboo

At the end of its ability, this card gains: "(max once per round)."

Geistesgegenwärtig

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

XP: 2.

Schurke

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst.

Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

Rafał Hrynkiewicz
Gestaltlos und unsichtbar #231.
Opportunist

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

XP: 2.

Mystiker

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror (stattdessen 2 Horror, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Nur wenn wir uns gegen die Dunkelheit behaupten, werden wir das Licht des nächsten Tages sehen.
RJ Palmer
Wo das Verderben wartet #268.
Furchtlos

Fertigkeit

Angeboren.

Mystiker

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

“Nein.”
Nicholas Gregory
Blut auf dem Altar #190.
Widerstand

Verrat. Schwäche

Aufgabe.

Neutral

Enthüllung - Hänge Auf der Suche nach Izzie an den Ort an, der am weitesten von dir entfernt ist.

: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, lege Auf der Suche nach Izzie ab, statt Hinweise zu entdecken.

Erzwungen - Sobald das Spiel endet, falls Auf der Suche nach Izzie im Spiel ist: Du erleidest 1 seelisches Trauma.

Jeff Lee Johnson
Das Vermächtnis von Dunwich #11.
Auf der Suche nach Izzie