Ereignis
Zauber. Erkenntnis.
Cost: 0.
Entferne alles Verderben von 1 Karte, die du kontrollierst.

Ereignis
Zauber.
Cost: 3. XP: 2.
Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an.
Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

Ereignis
Zauber. Geist.
Cost: 1. XP: 5.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Begegnungskarte ziehst.
Hebe alle Effekte dieser Karte auf und lege sie ab. Nimm dann 1 Horror.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 1.
In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.
Latest Taboo
This card gains: "Group limit 2 copies of Delve Too Deep in the victory display."

Ereignis
Geist.
Cost: 3. XP: 3.
Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden.
Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

Ereignis
Vorrat.
Cost: 0. XP: 2.
Erhalte 3 Ressourcen und ziehe 1 Karte.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 1.
Nur für das Deck von Rex Murphy.
Ziehe X Karten, wobei X die Anzahl der Hinweise auf Rex Murphy ist (bis zu einem Maximum von 5).

Fertigkeit
Trainiert. Experte.
XP: 2.
Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu (+2 Schaden, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Fertigkeit
Trainiert.
Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält Führung .

Fertigkeit
Trainiert. Experte.
XP: 2.
Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort (stattdessen 2 zusätzliche Hinweise, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Fertigkeit
Angeboren.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

Fertigkeit
Angeboren.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe mindestens um 2 höher als dein Grundfertigkeitswert ist.

Fertigkeit
Angeboren. Glücksfall.
XP: 2.
Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst.
Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 2.
Falls diese Probe während eines Entkommen-Versuches erfolgreich ist, darf der entkommende Ermittler sofort jedem anderen Gegner entkommen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

Fertigkeit
Glücksfall.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.
Latest Taboo
Forbidden.

Fertigkeit
Angeboren.
Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).
Latest Taboo
At the end of its ability, this card gains: "(max once per round)."

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 2.
Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst.
Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 2.
Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror (stattdessen 2 Horror, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Fertigkeit
Angeboren.
Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

Verrat. Schwäche
Aufgabe.
Enthüllung - Hänge Auf der Suche nach Izzie an den Ort an, der am weitesten von dir entfernt ist.
: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, lege Auf der Suche nach Izzie ab, statt Hinweise zu entdecken.
Erzwungen - Sobald das Spiel endet, falls Auf der Suche nach Izzie im Spiel ist: Du erleidest 1 seelisches Trauma.
