Agenda. Stage 2
Erzwungen - Nachdem Königlicher Sendbote dem Siegpunktestapel hinzugefügt worden ist: Entferne sämtliches Verderben aus dem Spiel und setze das Agendadeck auf Agenda 1 a zurück. Platziere dann 3 Verderben auf diese Agenda.
„Sofort raus hier” - Back
Jeder Ermittler nimmt 100 Horror (kann nicht verhindert werden).


Szene. Stage 2
Ignoriere den Text auf der verhüllten Seite aller Arkham Sanatorium-Orte.
Ermittlungsziel - Finde den Ort Sicherheitszelle mit Daniel Chesterfield. (Du wirst angewiesen, wann du vorrücken sollst.)
Drei Gänse im Schwarm - Back
Du glaubst ihn besser verstehen zu können, wenn es dir gelingt, ihn zu beruhigen, aber du musst ihn dazu aus dem Sanatorium schaffen.
Wähle einen Ermittler in der Sicherheitszelle (Daniels Zelle). Bringe die beiseitegelegte Karte Daniel Chesterfield (mit der Vorteilsseite nach oben) unter der Kontrolle dieses Ermittlers ins Spiel(mit der Vorteilsseite nach oben) unter der Kontrolle dieses Ermittlers ins Spiel.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel und jeden Gegner unter dem Szenendeck in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 2
Ignoriere den Text auf der verhüllten Seite aller Arkham Sanatorium -Orte.
Ermittlungsziel - Finde den Ort Sicherheitszelle mit Daniel Chesterfield. (Du wirst angewiesen, wann du vorrücken sollst.)
Daniels Warnung - Back
Der Mann kommt mit verwirrtem Gesichtsausdruck näher, während du vorsichtig einen Schritt zurückweichst. „Wir haben Seinen Namen ausgesprochen und der Preis wurde bezahlt! Hastur! Hastur! Oh, König!” - Dann verwandelt er sich plötzlich vor deinen Augen. Seine Knochen verformen sich und bersten. Sein Körper verzerrt sich grotesk. Das Symbol, das auf seiner Stirn eingeritzt ist, leuchtet hell auf und aus seinem Körper dringt ein gelbliches Glühen. Er stürzt vor, um dich anzugreifen.
Der beiseitegelegte Daniel Chesterfield erscheint (mit der Gegnerseite nach oben) in der Sicherheitszelle (Daniels Zelle).


Szene. Stage 1
Schlüssel zum Keller - Back
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Ein beliebiger Ermittler legt eine -Probe (4) ab, um sie einzuschüchtern und so den Schlüssel von ihr zu erhalten. Falls die Probe gelingt, rücke zu Abschnitt 2a vor. Falls die Probe misslingt, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.
- Ein beliebiger Ermittler legt eine (4)-Probe (4) ab, um ihr die Schlüssel zu stehlen. Falls die Probe gelingt, rücke zu Szene 2a vor. Falls die Probe misslingt, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.
- Ein beliebiger Ermittler legt eine (4)-Probe (4) ab, um sie zu überreden dir den Schlüssel zu überlassen. Falls die Probe gelingt, rücke zu Abschnitt 2a vor. Falls die Probe misslingt, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.
- Du stößt sie zu Boden und greifst dir die Schlüssel. Merke dir, dass „du die Schlüssel mit Gewalt an dich gebracht hast”. Rücke zu Szene 2a vor.


Szene. Stage 1
Erzwungen - Sobald ein Ermittler ausscheidet (weil er besiegt worden ist oder aufgibt): Platziere alle Hinweise dieses Ermittlers auf diese Szene, statt sie auf seinen Ort zu platzieren.
Ermittlungsziel - Finde so viele Hinweise wie möglich und verlasse dann diesen fürchterlichen Ort!
…? - Back
Wahnsinn. Nomen. Wahn.sinn.
Psychische Störung, besonders schwere Form.
- Extrem unvernünftiges Verhalten.
- Ein Zustand rasender oder chaotischer Aktivität.
- Warum siehst du dir diese Seite an?
- Es gibt keinen Grund, um auf Szene 1b umzudrehen.
- Drehe wieder auf Szene 1a um.


Szene. Stage 3
Erzwungen - Falls sich am Ende der Runde Das Tor zur Hölle im Spiel befindet: Lege den Ort ab, der am weitesten vom Tor zur Hölle entfernt ist. Bewege alle Ermittler und Gegner, die sich an diesem Ort befunden haben, auf einen verbundenen Ort und füge jedem von ihnen 2 Schaden zu.
Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler am Tor zur Hölle befindet, rücke vor.
Die Katakomben stürzen ein - Back
(→A1)


Szene. Stage 3
Orte mit dem Merkmal Durchgang sind miteinander verbunden.
Ermittlungsziel - Nur Ermittler in der Versteckten Bibliothek dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Die Spange - Back
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Das ist eine wichtige Entdeckung! Das muss mitgenommen werden. (→A1).
- Das ist nur ein albernes Schmuckstück und etwas aus dem Haus der Gesellschaft für Geschichte zu stehlen wäre nicht richtig. Das Ding bleibt hier. (→A2)


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel abgelegt wird, rücke vor.
Eine Stadt in Flammen - Back
Statt Der Mann mit der Bleichen Maske abzulegen, bewege ihn in das Foyer.
Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.
Platziere 1 Horror auf das Theater. Bis zum Ende des Szenarios steht jeder Horror auf Orten für die sich ausbreitenden Flammen und jeder Ort erhält: „Erzwungen - Nach dem du diesen Ort betreten oder deinen Zug auf diesem Ort beendet hast: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Schaden. (Nur ein Mal pro Runde.)”
Behalte diese Karte als Erinnerung offen ausliegend neben dem Szenendeck und rücke zu Szene 3a vor.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel abgelegt wird, rücke vor.
Der Weg ist mein - Back
Statt Der Mann mit der Bleichen Maske abzulegen, bewege ihn in das Foyer.
Füge dem Chaosbeutel -Marker hinzu.
Platziere 1 Horror auf den Ort, von dem aus Der Mann mit der Bleichen Maske bewget worden ist. Bis zum Ende des Szenarios steht jeder Horror auf Orten für den vordringenden Schleim und jeder Ort erhält: „Erzwungen - Nachdem du diesen Ort verlassen hast: Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Horror und 1 Schaden.”
Behalte diese Karte als Erinnerung offen ausliegend neben dem Szenendeck und rücke zu Szene 3a vor.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Sobald Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel abgelegt wird, rücke vor.
Die Ufer von Hali - Back
Statt Der Mann mit der Bleichen Maske abzulegen, bewege ihn in das Foyer.
Füge dem Chaosbeutel -Marker hinzu.
Platziere 1 Horror auf jeden Privat-Ort. Bis zum Ende des Szenarios steht jeder Horror auf Orten für das alles übrschwemmende Wasser und jeder Ort erhält: „Erzwungen - Sobald du diesen Ort verlassen würdest: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Schaden und verhindere die Effekte der Bewegung. (Nur ein Mal pro Runde.)”
Behalte diese Karte als Erinnerung offen ausliegend neben dem Szenendeck und rücke zu Szene 3a vor.


Szene. Stage 3
– Robert W. Chambers, „Am Hofe des Drachen”, Der König in Gelb
Falls sich keine Hinweise auf deinem Ort befinden: Entferne die Hinweise jedes Ermittlers aus dem Spiel. Drehe deinen Ort um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Ermittlungsziel - Falls Hastur besiegt worden ist, rücke vor.
Fin - Back
Der Vorhang fällt.
- Falls Hastur (Der König in Lumpen) die besiegte Version von Hastur ist, fahre mit (→A1) fort.
- Falls Hastur (Der König in Gelb) die besiegte Version von Hastur ist, fahre mit (→A2) fort.
- Falls Hastur (Herr über Carcosa) die besiegte Version von Hastur ist, fahre mit (→A3) fort.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - „Sag mir, wie ich verhindern kann, dass der Weg geöffnet wird!” Falls Der Mann mit der Bleichen Maske besiegt wird, rücke vor.
Ermittlungsziel - „Was versucht er da nur zu zeigen?” Die Ermittler in der Gruft der Schatten dürfen als Gruppe die erforderliche Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Hinter der Maske - Back
Falls der Mann mit der Bleichen Maske besiegt worden ist:
Der Fremde sinkt sichtbar verwundet auf ein Knie. Deine Fingerknöchel werden weiß vor Wut und du rufst: „Wir wissen von Carcosa und Hastur! Nun sag uns, wie wir diesen Wahnsinn aufhalten können!” Der Fremde gräbt seine Finger in den kalten Steinboden und die Katakomben erbeben…
Im Kampagnenlogbuch werden zwei Überzeugungen angekreuzt.
Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel.
Rücke zu Szene 3a - Der Ausweg vor.
Falls du Hinweise ausgegeben hast, um vorzurücken:
Als du erkennst, dass der Fremde im Moment keine Gefahr mehr darstellt, untersuchst du die Umgebung und die merkwürdigen Schatten an der Wand. Er nimmt etwas aus dem Feuer und die Schatten verzerren und verdrehen sich erneut und bilden dabei ein seltsames Muster…
Im Kampagnenlogbuch werden zwei Zweifel angekreuzt.
Entferne Der Mann mit der Bleichen Maske aus dem Spiel.
Rücke zu Szene 3a - Wegweiser vor.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Gib die benötigten Hinweise aus, um vorzurücken.
Ermittlungsziel - Falls sich am Ende der Runde 3 oder mehr Verderben im Spiel befinden, rücke vor.
St. Barnabé - Back
Falls du Hinweise ausgegeben hast, um vorzurücken:
Du stößt beinahe mit einem großen Mann zusammen. Sein schwarzer Mantel und Hut stehen im starken Kontrast zu seiner bleichen weißen Haut. Du erinnerst dich ihn durch die Fenster der Kirche St. Barnabé gesehen zu haben. Sein Orgelspiel will dir nicht aus dem Kopf gehen…
Der beiseitegelegte Gegner Der Organist erscheint mit der Seite (In Geheimnisse gehüllt) nach oben am Ort des Ermittlungsleiters. Rücke zu Szene 2a - Jagende Schatten vor.
Ansonsten:
Die Orgel, die du gehört hast, verfolgt dich noch immer. Ganz gleich, wo du biist, die quälenden Akkorde ertönen immer wieder in deinem Kopf. Entsetzt fragst du eine Passantin nach der Kirche. „St. Barnabé?”, antwortet sie mit schwerem Akzent. „So einen Ort gibt es nicht.”
Jeder Ermittler nimmt 2 Horror.
Der beiseitegelegte Gegner Der Organist erscheint mit der Seite (In Geheimnisse gehüllt) nach oben am Ort, der am weitesten von allen Ermittlern entfernt ist. Rücke zu Szene 2a - Jagende Schatten vor.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Gib die benötigten Hinweise aus, um vorzurücken.
Ermittlungsziel - Falls sich am Ende der Runde 3 oder mehr Verderben im Spiel befinden, rücke vor.
Das wahre Böse - Back
Falls du Hinweise ausgegeben hast, um vorzurücken:
Die Orgel, die du gehört hast, verfolgt dich noch immer. Ganz gleich, wo du bist, die qualvollen Akkorde ertönen immer wieder in deinem Kopf. Das Gefühl, verfolgt zu werden, zerrt an deinem Verstand.
Der beiseitegelegte Gegner Der Organist erscheint mit der Seite (Ohne Hoffnung biete ich ihm die Stirn) nach oben am Ort, der am weitesten von allen Ermittlern entfernt ist. Rücke zu Szene 2a - Von Schatten verfolgt vor.
Ansonsten:
Du stößt beinahe mit einem großen Mann zusammen. Sein schwarzer Mantel und Hut stehen im starken Kontrast zu seiner bleichen weißen Haut. Er wirft dir einen hasserfüllten Blick zu - so leidenschaftlich und tödlich, wie du ihn noch nie zuvor gesehen hast. Beim bloßen Anblick dieses Mannes schreckst du zurück und die Schatten sammeln sich um seine Füße, während er auf dich zugeht.
Jeder Ermittler nimmt 2 Horror.
Der beiseitegelegte Gegner Der Organist erscheint mit der Seite (Ohne Hoffnung biete ich ihm die Stirn) nach oben am Ort des Ermittlungsleiters. Rücke zu Szene 2a - Von Schatten verfolgt vor.


Szene. Stage 1
Nächtliche Untersuchungen - Back
Die Notizen des Historikers sind knapp gehalten und an den letzten Eintrag ist ein ausgeblichener, handgeschriebener Zettel angehängt.
Diese Angelegenheit ist so schrecklich, dass sie nicht an die Öffentlichkeit gelangen sollte. Ich lege den Rest dieses Berichts in die versteckte Bibliothek. Weitere Untersuchungen sollten sehr unauffällig vorgenommen werden, weil es sich um eine sehr gefährliche Angelegenheit handelt und die Ermittlungen nicht auf die lleichte Schulter genommen werden dürfen.
Jedem enthüllten Ort der Gesellschaft für Geschichte wird 1 Hinweis hinzugefügt (maximal bis zum jeweiligen Hinweiswert).


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Finde Der Mann mit der Bleichen Maske. Er befindet sich irgendwo in den Katakomben. (Rücke nicht vor, bis du die Anweisung dazu erhältst.)
Der Schatten des Fremden - Back
Die beiseitegelegte Schwäche Der Mann mit der Bleichen Maske erscheint in der Gruft der Schatten (statt an dem Ort, an dem sie normalerweise erscheinen würde).
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Ishimaru Haruko nicht unter „Getötete VIPs ” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Ishimaru Haruko (Nur Haut und Knochen), die am Startort erscheint.


Szene. Stage 3
Ignoriere den Text auf der verhüllten Seite aller Arkham Sanatorium-Orten.
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 4 der folgenden Dinge getan haben, musst du vorrücken.
- „Den Patrouillenweg der Wache kennen.”
- „Ein Feuer in der Küche legen.”
- „Die Patienten zu Kämpfen anstacheln.”
- „Einen gefährlichen Patienten befreien.”
- „Sich an den Weg nach draußen erinnern.”
- „Die Wachen ablenken.”
Ein Ausweg - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel und jeden Gegner unter dem Szenendeck in das Begegnungsdeck.
Falls mindestens 3 Monster-Gegner durch diesen Effekt in das Begegnungsdeck gemischt worden sind, legt der Ermittler mit der niedrigsten Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Monster-Gegner abgelegt worden ist, und zieht diesen Gegner.


Szene. Stage 1
Seine letzte Verbeugung - Back
Du folgst dem Schatten um die nächste Ecke. Am anderen Ende der Halle steht er und wartet auf dich: ein Mann in einem eleganten schwarzen Anzug, der sein Gesicht hinter einer bleichen Maske verbirgt. Auch wenn er jetzt anders gekleidet ist, erkennst du ihn sofort als den Schauspieler wieder, der den Fremden gepsielt hat - einen der Charaktere aus Der König in Gelb. Er wendet sich ab und verschwindet durch einen offenen Durchgang, als ob er dich dazu provozieren wollte, ihn zu verfolgen.
Bestimme zufällig einen der beiseitegelegten Orte. Bringe diesen Ort ins Spiel und der beiseitelegte Gegner Der Mann mit der Bleichen Maske erscheint an diesem Ort (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde).
Rücke zu einer zufällig bestimmten Kopie der 3 Kopien von Szene 2a vor. Entferne die anderen 2 Kopien von Szene 2a aus dem Spiel, ohne sie anzusehen.


Szene. Stage 2
Geheimgänge - Back
Er stellt sich als Mr. Peabody vor, der Kurator der Gesellschaft für Geschichte. „Ich werde Ihnen bei der Suche helfen”, erklärt er, „aber nur, wenn Sie mir sagen, worum es geht, sobald wir dort ankommen.” Du hoffst, dass es nicht so weit kommen wird.
Jedem enthüllten Ort der Gesellschaft für Geschichte wird 1 Hinweis hinzugefügt (maximal bis zum jeweiligen Hinweiswert).
Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Mr. Peabody übernimmt.
Bringe den beiseitegelegten Ort Versteckte Bibliothek ins Spiel.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben und vorrücken.
Seine letzte Verbeugung…? - Back
Du folgst dem Schatten um die nächste Ecke. Am anderen Ende der Halle steht er und wartet auf dich: ein Mann mit einem eleganten, schwarzen Anzug, der sein Gesicht hinter einer bleichen Maske verbrigt. Du erinnerst dich daran, dass du schon einmal hier gewesen bist.
Das Theater verschwindet um dich herum. Das helle Gleißen von Zwillingssonnen am Himmel bohrt sich in deine Augen. „Erinnerst du dich jetzt?” fragt er. Dann wendet er sich ab und verschwindet im Äther, als ob er dich auffordern wollte dir zu folgen.
Der beiseitegelegte Gegner Der Mann mit der Bleichen Maske erscheint im Palast des Königs.

