Verrat. Schwäche
Aufgabe.
Enthüllung - Bringe Wütende Geister in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erschöpfe eine Zauber-Vorteilskarte: Bewege 1 Ladung von dieser Vorteilskarte auf Wütende Geister.
Erzwungen - Sobald das Spiel endet und falls sich weniger als 4 Ladungen auf Wütende Geister befinden: Du erleidest 1 körperliches Trauma.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Verderben auf die aktuelle Agenda platzieren oder 1 Horror für jeden Punkt nehmen, um den die Probe misslungen ist. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimm 1 Horror. Sobald Horror durch diesen Effekt zugewiesen wird, muss er so gleichmäßig wie möglich auf dafür gültige Karten verteilt werden.

Verrat
Verwünschung. Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Besessenheit (Verräterisch) geheim deiner Hand hinzu.
Falls die Menge an Horror auf dir mehr als doppelt so groß ist wie deine geistige Gesundheit, scheidest du sofort aus dem Spiel aus und wirst getötet.
Du darfst diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort beitragen. Die Probe misslingt automatisch.

Verrat
Verwünschung. Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Besessenheit (Quälend) geheim deiner Hand hinzu.
Falls die Menge an Horror auf dir mehr als doppelt so groß ist wie deine geistige Gesundheit, scheidest du sofort aus dem Spiel aus und wirst getötet.
Gib 5 Ressourcen aus: Lege Besessenheit (Quälend) von deiner Hand ab.

Verrat
Verwünschung. Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Besessenheit (Mörderisch) geheim deiner Hand hinzu.
Falls die Menge an Horror auf dir mehr als doppelt so groß ist wie deine geistige Gesundheit, scheidest du sofort aus dem Spiel aus und wirst getötet.
Füge einem Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu: Lege Besessenheit (Mörderisch) von deiner Hand ab.

Verrat
Pakt.
Enthüllung - Bewege für jeden Kultist-Gegner im Spiel 1 Hinweis vom Ort dieses Gegners auf diesen Gegner. Bis zum Ende der Runde bekommt jeder Kultist-Gegner im Spiel +1 Kampf für jeden Hinweis und/oder jedes Verderben auf ihm. Falls durch diesen Effekt keine Hinweise bewegt werden, erhält Der Erlass des Königs Nachrüsten

Verrat
Schrecken.
Nachrüsten.
Enthüllung - Falls du keine verbliebene geistige Gesundheit hast, platziere 2 Verderben auf die aktuelle Agenda. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Der Schatten hinter dir in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Nur 1 pro Ermittler.
: Du siehst hinter dich.
Erzwungen - Falls du am Ende deines Zuges die obenstehende -Fähigkeit nicht durchgeführt hast: Du musst entweder alle deine Ressourcen oder alle Karten von deiner Hand ablegen. Lege dann Der Schatten hinter dir ab.

Verrat
Omen. Pakt.
Enthüllung - Falls sich Der Mann mit der Bleichen Maske im Spiel befindet, greift er jeden Ermittler in Spielerreihenfolge an, unabhängig von seinem aktuellen Ort. Falls sich Der Mann mit der Bleichen Maske nicht im Spiel befindet, durchsuche das Deck seines Trägers und den Ablagestapel nach ihm, ziehe ihn und mische das Deck des Trägers (handle diesen Effekt auch ab, falls sein Träger aktuell aus dem Spiel ausgeschieden ist, indem du alle Zonen außerhalb des Spiels durchsuchst).

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an, falls noch keine Kopie von Die Grube unter dir daran angehängt ist (falls doch, lege Statt dessen Die Grube unter dir ab und sie erhält Nachrüsten).
Der Ort mit dieser Verstärkung bekommt +1 Schleier.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Jeder Ermittler am Ort mit dieser Verstärkung nimmt 3 Schaden. Lege Die Grube unter dir ab.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Falls ein Kultist-Gegner mit Verderben im Spiel ist, bewege alles Verderben von jedem Kultist-Gegner auf die aktuelle Agenda (durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken). Falls sich kein Kultist-Gegner mit Verderben im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Kultist-Gegner und ziehe ihn. (Mische das Begegnungsdeck.)

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Schleierwert deines Ortes ist. Falls die Probe misslingt, musst du entweder 1 Horror für jeden Punkt nehmen, um den die Probe misslungen ist, oder zufällig 1 der beiseitegelegten Monster-Gegner bestimmen und ihn unter das Szenendeck platzieren, ohne ihn anzusehen.

Verrat
Schrecken.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entweder 1 deiner Hinweise auf eine Unbeteiligter-Vorteilkarte im Spiel platzieren oder 1 Horror und 1 Schaden nehmen.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Bringe Ein schwieriges Publikum neben dem Agendadeck ins Spiel.
Jeder Ermittler muss für Verhandlungen 1 zusätzliche Aktion ausgeben.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Ein schwieriges Publikum ab.

Verrat
Fluch. Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls du keine verbliebene geistige Gesundheit hast, bekommt diese Probe +2 auf die Schwierigkeit. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Schaden (stattdessen 4 Schaden, falls die Menge an Horror auf dir mehr als doppelt so groß ist wie deine geistige Gesundheit).

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt:
- Falls sich Agenda 1a im Spiel befindet, nimm 1 Schaden und verliere 1 Aktion.
- Falls sich Agenda 2a im Spiel befindet, nimm 2 Schaden und verliere 2 Aktionen.
- Falls sich Szene 3a oder Agenda 3a im Spiel befindet, nimm 3 Schaden und verliere 3 Aktionen.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Gabe des Wahnsinns (Mitleid) geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst keine Verrückt-Gegner angreifen.
: Bestimme zufällig 1 der beiseitegelegten Monster-Gegner und platziere ihn unter das Szenendeck, ohne ihn anzusehen. Lege Gabe des Wahnsinns (Mitleid) von deiner Hand ab.

Verrat
Schrecken.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge Gabe des Wahnsinns (Elend) geheim deiner Hand hinzu.
Du kannst keine -Fähigkeiten auf Orten auslösen.
: Bestimme zufällig 1 der beiseitegelegten Monster-Gegner und platziere ihn unter das Szenendeck, ohne ihn anzusehen. Lege Gabe des Wahnsinns (Elend) von deiner Hand ab.

Verrat
Fluch. Spuk.
Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an.
Erzwungen - Nachdem du den Ort mit dieser Verstärkung verlassen hast: Nimm entweder 1 Horror oder verliere 1 Aktion.
Platziere 1 deiner Hinweise auf den Ort mit dieser Verstärkung: Lege Gepeinigter Geist ab.
