Szene. Stage 2
Jeder Ermittler kann den vor sich liegenden Ort nicht verlassen.
Aus den Tiefen - Back
Er erhebt sich aus den Tiefen des Miskatonic, unbeirrt von Wasser oder Nebel, Angst und Blut schmeckend gleitet er langsam mit ausgebreiteten Armen der Insel entgegen. Sein starrer Blick weckt Entsetzen. Sein Griff bringt den Tod.
Der Spukerhafte Beobachter erscheint auf dem Miskatonic.
Mische jede beiseitegelegte Kopie von Der Griff des Beobachters und Der Blick des Beobachters zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Schicke den vor jedem Ermittler liegenden Ort zurück in die Mitte der Spielzone. (Ermittler werden nun nicht mehr davon abgehalten, ihren Ort zu verlassen.)
Bringe den beiseitegelegten Ort Die Spukfalle ins Spiel. Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, ist die Feuerschale bei der Spukfalle bereits entfacht. Platziere einen Ressourcenmarker darauf, um dies anzuzeigen.


Szene. Stage 2
Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden. Du kannst vor anderen Ermittlern liegende Orte nicht betreten.
Ermittlungsziel - Falls ein einziger Ermittler die benötigten Hinweise ausgibt, rücke vor.
Seltsame Melodien - Back
Für den Rest des Szenarios dürfen die Ermittler nun auch vor anderen Ermittlern liegende Orte betreten.


Szene. Stage 3
Gib X Hinweise aus: Ziehe die obersten X Karten des Kosmos. Wähle 1 davon, bringe sie mit ihren „Kosmos”-Anweisungen ins Spiel und bewege dich dorthin. Mische die übrigen Karten in den Kosmos zurück.
Ermittlungsziel - Falls sich der Ermittlungsleiter am Schwarzen Thron befindet und keine Hinweise darauf liegen, rücke vor.
Das Ende - Back
Sollte Azathoth erwachen, wird er die Welt verschlingen. Du musst nun handeln, bevor es zu spät ist.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls mindestens 2 der folgenden Punkte zutreffen, fahre mit (→A2) fort: Du hast dein Schicksal akzeptiert, Hypnotisierende Flöte ist unter „Gefundene Andenken” aufgeführt, Ritualkomponenten ist unter „Gefundene Andenken” aufgeführt.
- Falls mindestens 2 der folgenden Punkte zutreffen, fahre mit (→A3) fort: Du hast dein Schicksal nicht akzeptiert, Lumpen aus zerrissenem Schatten ist unter „Gefundene Andenken” aufgeführt, Hauch des geisterhaften Nebels ist unter „Gefundene Andenken” aufgeführt
- Ansonsten, (→A4).


Unbekannte Orte - Back
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus
Ort
Außerdimensional. Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den Abgrund der Dämmerung betreten hast, lege eine - oder -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden.
- H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus


Abweisendes Ufer - Back
Ort
Wälder.
: Kreis. Lege eine - oder -Probe (3) ab, um die Feuerschale am bewaldeten Pfad zu finden. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Du musst entweder 1 Aktion oder 2 Ressourcen verlieren.


Arbeitszimmer - Back
Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner im Arbeitszimmer verliert Zurückhaltend.
Ort
Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner im Arbeitszimmer verliert Zurückhaltend.
Erzwungen - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, während du im Arbeitszimmer ermittelst: Platziere 1 Verderben auf den nächstgelegenen Silberloge der Dämmerung-Gegner.


Arbeitszimmer - Back
Ort
Geisterhaft.
Heimgesucht - Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.


Durchgang zum Heiligtum - Back
Ort
Loge. Heiligtum.
Erzwungen - Nachdem die Arrestzellen enthüllt worden sind: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Kultist-Gegner, der in den Arrestzellen erscheint. Mische das Begegnungsdeck.


Balkon - Back
Ort
Lege Karten mit insgesamt mindestens 3 -Symbolen von deiner Hand ab: Verhandlung. Dieser Gast weiß mehr über die Silberloge der Dämmerung, als er zugibt. Du erhältst 2 Hinweise (aus dem Markervorrat). (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)


Balkon - Back
Ort
Geisterhaft.
Heimgesucht - Jede deiner Karten mit Ausdauer nimmt 1 direkten Schaden.


Bibliothek - Back
Ort
Loge.
Solange du in der Bibliothek ermittelst, bekommt die Bibliothek -3 Schleier, falls du den -Schlüssel kontrollierst.


Billardzimmer - Back
Ort
: Lege eine -Probe (3) ab, um dich mit den anderen Gästen zu messesn. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Hinweis (aus dem Markervorrat). (Nur ein Mal pro Runde.)


Billardzimmer - Back
Ort
Geisterhaft.
Heimgesucht - Du musst entweder einen Vorteil ablegen, den du kontrollierst, oder du nimmst 1 Schaden.


Ort
Erzwungen - Nachdem du eine Nicht-Schwäche-Karte von deinem Deck gezogen hast, solange du dich in der Dachkammer der Kapelle befindest: Platziere jene Karte verdeckt als nicht im Spiel befindlich unter der Dachkammer der Kapelle.
Nachdem du erfolgreich in der Dachkammer der Kapelle ermittelt hast: Füge jede Karte unter diesem Ort der Hand ihres Besitzers zu tun.
Ort
Geisterhaft.
Erzwungen - Nachdem du eine Nicht-Schwäche-Karte von deinem Deck gezogen hast, solange du dich in der Dachkammer der Kapelle befindest: Platziere jene Karte verdeckt als nicht im Spiel befindlich unter der Dachkammer der Kapelle.
Nachdem du erfolgreich in der Dachkammer der Kapelle ermittelt hast: Füge jede Karte unter diesem Ort der Hand ihres Besitzers zu tun.
Heimgesucht - Lege eine zufällige Karte ab, die sich unter der Dachkammer der Kapelle befindet.


Ort
Solange du in der Dachkammer der Kapelle ermittelst, füge für diese Ermittlung die Anzahl der Karten auf deiner Hand deinem Fertigkeitswert hinzu.
Ort
Geisterhaft.
Solange du in der Dachkammer der Kapelle ermittelst, füge für diese Ermittlung die Anzahl der Karten auf deiner Hand deinem Fertigkeitswert hinzu.
Heimgesucht - Lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab (stattdessen 2 Karten, falls du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast).


Ort
Der Galgen bekommt +1 Schleier für jeden Hexe-Gegner im Spiel.
Ort
Geisterhaft.
Der Galgen bekommt +1 Schleier für jeden Hexe-Gegner im Spiel.
Heimgesucht - Lege die obersten 3 Karten des normalen Begegnungsdecks ab. Falls durch diesen Effekt ein Hexe-Gegner abgelegt wird, ziehe ihn.


Ort
X ist die Anzahl der Spuk-Gegner im Spiel.
Ort
Geisterhaft.
X ist die Anzahl der Spuk-Gegner im Spiel.
Heimgesucht - Lege die obersten 3 Karten des geisterhaften Begegnungsdecks ab. Falls durch diesen Effekt ein Spuk-Gegner abgelegt wird, ziehe ihn.


Der Miskatonic - Back
Ort
Fluss.
: Aufgeben. Du schiebst dein Boot zurück ins Wasser des Miskatonic und lässt die geheimnisvolle Insel hinter dir.


Kosmos - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ort
Anderswelt.
Der Schwarze Thron bekommt +X Schleier, wobei X die Hälfte des Verderbens auf Azathoth ist (aufgerundet).
Heimgesucht - Du musst entweder 1 Verderben auf Azathoth platzieren oder Azathoth greift dich an.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath


Die Spukfalle - Back
Der Pfad, der zur Ritualstätte führt, ist von Spukerhaftem Nebel verdeckt. Du kannst die Spukfalle nicht betreten.
Ort
Wälder. Spukerhaft.
Solange sich der Spukerhafte Beobachter bei der Spukfalle befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückschlagen.
: Kreis. Lege eine +++-Probe (20) ab, um das Ritual zu vollenden oder es zu unterbrechen. Falls die Probe gelingt, darfst du die Feuerschale hier entweder entfachen oder löschen.
Heimgesucht - Nimm 1 Schaden und 1 Horror.

