Gegner
Kreatur. Zoog.
Erscheinen - Mit dem Ermittler an deinem Ort mit dem niedrigsten -Wert in einen Kampf verwickelt.
Beute - Niedrigster -Wert.
Zurückschlagen. Ausschwärmen 1.

Gegner
Kreatur. Monster.
Ausschwärmen 1.
Solange der Wirt Voonith-Schwarm keine angehängten Schwarmkarten hat, bekommt er +2 Kampf und +2 Entkommen.

Gegner
Monster. Elite.
Beute - Nur Ermittler an einem Ruinen-Ort.
Zurückhaltend. Jäger. Ausschwärmen 1 .
Anstatt während der Gegnerphase den mit ihnen in einen Kampf verwickelten Ermittler anzugreifen, greifen die Wesen von Ib jeden Ermittler an ihrem Ort an (selbst wenn sie nicht in einen Kampf verwickelt sind).

Agenda. Stage 2
Falls du dich an einem Hafen-Ort befindest: Aufgeben. Die Reise ins Unbekannte hat sich als zu gefährlich herausgestellt, sodass du dich mit den gesammelten Informationen in Sicherheit bringst.
Gefangen genommen! - Back
Doch auch mit all den Informationen, die du gesammelt hast, entzieht sich dir der Kadath weiterhin, während dir die Korsaren dicht auf den Fersen sind. Du versuchst dich in Sicherheit zu bringen, hast aber die Hartnäckigkeit dieser Kreaturen unterschätzt. Die Korsaren haben dir alle Fluchtwege abgeschnitten und alle sicheren Rückzugsorte besetzt. Du sitzt in der Falle. Sie umkreisen dich nun wie ein hungriges Rudel wilder Tiere…
Jeder überlebende Ermittler ist besiegt.


Agenda. Stage 1
Du forderst das Schicksal heraus,
als wäre alles nur ein Spiel.
Hast du wirklich gedacht, du könntest
meinem Griff entkommen?
Was lässt dich glauben,
dass du es bist,
der die
Kontrolle
hat?
Im Morast der Träume - Back
Du wirst niemals wieder aufwachen.
Falls Szene 4 aktuell ist, lies Folgendes:
Platziere Hinweise auf jeden Ort Verlassener Turm, bis er Hinweise entsprechend seines Hinweiswertes hat.
Enthülle jede Kopie von Nyarlathotep auf der Hand jedes Spielers. Jeder Spieler, der keine Kopie von Nyarlathotep enthüllt hat, muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen. Für jede Kopie von Nyarlathotep, die ein Spieler enthüllt hat, muss der Spieler wählen:
- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.
- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort drei Mal an und wird auf seine Hand zurückgeschickt.


Agenda. Stage 2
Jeder Rattenschwarm erhält Ausschwärmen 1.
Erzwungen - Falls Das Unnennbare zu Beginn deines Zuges spielbereit ist und sich an deinem Ort befindet: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, greift es dich an (selbst wenn es nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist).
Es wird gefährlicher - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 1
Das Unnennbare
Die endgültige Abscheulichkeit
Gegner
Monster. Abscheulichkeit. Elite.
Erscheinen - Mansarde oder Flur im Obergeschoss.
Zurückhaltend. Jäger. Kann nicht besiegt werden.
Für jeden der folgenden Punkte, der zutrifft, bekommt Das Unnennbare -1 Kampf und -1 Entkommen: Die Ermittler „haben einen zerbrochenen Spiegel gefunden”, „haben sich ein entweihtes Porträt angesehen” oder „haben die fehlenden Knochen bemerkt”.


Agenda. Stage 3
Ein verschlungener Traum - Back
Du glaubst, dass du dich einfach so in dieses Land der Träume wagen kannst, ohne Konsequenz? Ungestraft? Ohne dass Blut vergossen wird?
Wer bist du, dass du glaubst, an einer solchen Fantasie teilhaben zu dürfen? Einfach so wie ein Parasit in die Träume anderer einzudringen? Träume zu verschlingen, als wären sie deine eigenen? Hinaus mit dir! Ich werde deinen Geist aus deinem Schädel schälen, so wie man eine Katze häutet. Schau und sieh: Ich öffne deinen Schädel und lasse dein Du auslaufen. Und jetzt fülle ich ihn mit Mir. Es gibt dich nicht mehr länger. Hast du wirklich geglaubt, dass es anders enden würde? Hinaus jetzt. Hinfort mit dir.
Jeder Ermittler ist besiegt und wird wahnsinnig.


Agenda. Stage 2
Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Führe eine Befallsprobe durch.
Die Hölle ist los - Back
Finde jeden Gegner Argwöhnischer Krankenpfleger im Spiel und ersetzte ihn durch einen beiseitegelegten Gegner Korrumpierter Krankenpfleger (er behält seinen Spielstatus, alle seine Marker und alle seine Verstärkungen).
Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach jeder Kopie von Argwöhnischer Krankenpfleger und entferne ihn sie aus dem Spiel.
Mische das beiseitegelegte BegegnungssetAnhänger von Atlach-Nacha, jeden übrigen beiseitegelegten Gegner Korrumpierter Krankenpfleger und den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Füge dem Befallsbeutel 1 -Marker und 1 -Marker hinzu.


Agenda. Stage 3
– H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”
Jeder Rattenschwarm erhält Ausschwärmen 2.
Das Unnennbare loses Zurückhaltend and gains massive.
Erzwungen - Falls Das Unnennbare zu Beginn deines Zuges spielbereit ist und sich an deinem Ort befindet: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, greift es dich an (selbst wenn es nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist).
Es ist real - Back
Randolph erstarrt und wird bleich im Gesicht. Du erkennst sofort den Zusammenhang, als er dich auf das Geräusch aufmerksam macht. Alle Fensterrahmen des Hauses sind schon lange verfallen - alle, bis auf einen. Es war das Fenster in der Mansarde, welche die verfluchte dämonische Dunkelheit verborgen hielt: Das Ding ohne Namen. Nun greift es nach dir.
(→A2)


Agenda. Stage 1
*Diese Agenda bekommt +2 auf den Verderbensschwellwert.
Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt wird: Verderben auf Orten im Spiel wird nicht entfernt.
Frische Luft - Back
Du denkst gerade darüber nach, wie überhaupt etwas in dieser schrecklichen Welt zwischen den Welten existieren kann, als du ein Geräusch vernimmst. Es hört sich so an, als würde Gewebe gedehnt und auseinandergerissen. Dann trifft dich ein Hauch und die unermessliche Weite dieses Reichs füllt sich mit Luft. Der Wind muss von irgendwoher kommen, was nur eines heißen kann: Die Welten beginnen miteinander zu verschmelzen.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 1
Beunruhigende Entwicklungen - Back
Mische das beiseitegelegte Begegnungsdeck Spinnen und jede beiseitegelegte Kopie von Ausbruch zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Ziehe die beiseitegelegte Handlungskarte Der Befall beginnt und handle ihren Text ab.


Agenda. Stage 2
Warum fliehst du?
Ich bin deine Zukunft.
Ich bin dein Schicksal.
Eine weitere Maske für meine Sammlung.
Ein weiterer Körper,
in den ich
schlüpfen
kann.
Der letzte Traum - Back
Falls Szene 4 aktuell ist, lies Folgendes:
Platziere Hinweise auf jeden Ort Verlassener Turm, bis er Hinweise entsprechend seines Hinweiswertes hat.
Enthülle jede Kopie von Nyarlathotep auf der Hand jedes Spielers. Jeder Spieler, der keine Kopie von Nyarlathotep enthüllt hat, muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen. Für jede Kopie von Nyarlathotep, die ein Spieler enthüllt hat, muss der Spieler wählen:
- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.
- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort drei Mal an und wird auf seine Hand zurückgeschickt.


Agenda. Stage 1
Falls du dich an einem Hafen-Ort befindest: Aufgeben. Die Reise ins Unbekannte hat sich als zu gefährlich herausgestellt, sodass du dich mit den gesammelten Informationen in Sicherheit bringst.
Von den Korsaren verfolgt - Back
Aber es sind die Korsaren, die dir wirklich Sorgen machen. Auf deinen Reisen haben sie dich immer wieder verfolgt. „Männer von Leng” werden sie von den Bewohnern der Traumlande genannt: Es sind satyrartige Kreaturen mit Hufen statt Füßen und großen, gewundenen Hörnern, die aus ihren Stirnen wachsen. Sie segeln auf langen, schwarzen Galeeren mit schwarzen Segeln. Dir ist nicht klar, warum sie dich so unnachgiebig verfolgen. Du willst es aber auch nicht unbedingt herausfinden.
Mische beide beiseitegelegten Gegner Korsar von Leng zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 1
Der Pfad verfinstert sich - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Platziere 1 Schaden auf der Szenarioübersichtskarte.


Agenda. Stage 2
*Diese Agenda bekommt +2 auf den Verderbensschwellwert.
Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt wird: Verderben auf Orten im Spiel wird nicht entfernt.
Von Sternen und Netzen - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 2
Lauf, Häschen, lauf! - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls die Ermittler sich gewaltsam Zutritt zum Tempel verschafft haben, lies den folgenden Text:
… aber niemand kommt.
Der Ermittlugnsleiter durchsucht das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach 1 Kopie von Katzen vom Saturn und zieht sie.
Ansonsten lies den folgenden Text:
… und zu deiner Überraschung landet eine Katzenarmee vor dir, die durch die Leere des Alls selbst gesprungen ist. Du erkennst den Anführer der Katzen als die graue, alte Katze mit der Narbe, die du vor Monaten getroffen hast. „Geh, Mensch!”, ruft sie. „Wir werden sie aufhalten!”


Agenda. Stage 3
Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Führe eine Befallsprobe durch.
Jeder Spinne-Gegner an einem befallenen Ort bekommt +1 Kampf und +1 Entkommen.
Verzweifelte Flucht - Back
Im Kampagnenlogbuch werden unter „Stufen der Brücke” 8 Zählstriche notiert.
(→A4)


Agenda. Stage 1
Den Schlüssel fortwerfen - Back
Ein Schwarm von ihnen kreist über dir und kreischt. Wurdest du entdeckt? Das spielt keine Rolle mehr. Du kannst hier nicht länger bleiben.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.


Agenda. Stage 1
Erzwungen - Sobald während der Mythosphase Verderben auf dieser Agenda platziert wird, falls sich ein beliebiger Ermittler auf einem Stufen-Ort befindet: Platziere 1 zusätzliches Verderben auf dieser Agenda.
Geistestäuschung - Back
Falls Szene 1, 2 oder 3 aktuell ist, lies Folgendes:
Die Stufen fangen an, sich wie eine aus dem Schlaf erwachende Schlange zu winden. Du versuchst dein Gleichgewicht zu bewahren, aber hier gibt es nichts, woran du dich festhalten könntest, während sich die Stufen zur Seite neigen und kippen.
Jeder überlebende Ermittler wird besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma. Jeder jener Ermittler darf eine -Probe (3) ablegen, bevor er besiegt wird, um sich daran zu erinnern, das alles nur ein Traum ist. Jeder Ermittler, dessen Probe gelingt, wird besiegt und erleidet stattdessen 1 seelisches Trauma.
Falls Szene 4 aktuell ist, lies Folgendes:
„Hilfe! Bitte! Irgendjemand!” Die Stimme ertönt von den Bäumen aus, weit vom Pfad entfernt. Normalerweise hätte dich so etwas nicht getäuscht, aber die Stimme hört sich zu vertraut an, um sie ignorieren zu können. Vielleicht ein geliebtes Familienmitglied oder jemand, den du einst in der Not im Stich gelassen hast. Es spielt keine Rolle mehr. Jetzt ist es zu spät. Du drehst dich um und suchst den Pfad. Aber er ist nirgends mehr zu sehen.
Im Kampagnenlogbuch wird notiert, dass die Träumer vom Pfad abgekommen sind. Jeder überlebende Ermittler ist besiegt und erleidet 1 seelisches Trauma.

