Gegner

Kreatur. Zoog.

Mythos
Fight: 3. Health: 1. Evade: 1.
Damage: 1. Horror: –.

Erscheinen - Mit dem Ermittler an deinem Ort mit dem niedrigsten -Wert in einen Kampf verwickelt.

Beute - Niedrigster -Wert.

Zurückschlagen. Ausschwärmen 1.

„… trotzdem sie sich in der Hauptsache von Pilzschwämmen ernähren, munkelt man doch davon, dass sie auch an Fleisch ein wenig Geschmack finden…” – H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Felicia Cano
Die Traumfresser #106. Zoogs #1-2.
Verstohlener Zoog

Gegner

Kreatur. Monster.

Mythos
Fight: 1. Health: 2. Evade: 1.
Damage: 1. Horror: 1.

Ausschwärmen 1.

Solange der Wirt Voonith-Schwarm keine angehängten Schwarmkarten hat, bekommt er +2 Kampf und +2 Entkommen.

Matthew Cowdery
Die Suche nach Kadath #151. Die Suche nach Kadath #36-37.
Voonith-Schwarm

Gegner

Monster. Elite.

Mythos
Fight: 4. Health: 1. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 1.

Beute - Nur Ermittler an einem Ruinen-Ort.

Zurückhaltend. Jäger. Ausschwärmen 1 .

Anstatt während der Gegnerphase den mit ihnen in einen Kampf verwickelten Ermittler anzugreifen, greifen die Wesen von Ib jeden Ermittler an ihrem Ort an (selbst wenn sie nicht in einen Kampf verwickelt sind).

Victory 1.
Brad Rigney
Die Suche nach Kadath #148. Die Suche nach Kadath #30.
Wesen von Ib

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 9. Clues: –
Die Suche nach Kadath ist letzten Endes vielleicht doch ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen. Dennoch nagt die Neugier weiter an deinem Verstand. Was könnte die Ruhestätte der Götter für dich bereithalten?

Falls du dich an einem Hafen-Ort befindest: Aufgeben. Die Reise ins Unbekannte hat sich als zu gefährlich herausgestellt, sodass du dich mit den gesammelten Informationen in Sicherheit bringst.

Jessie Calderon
Die Suche nach Kadath #121. Die Suche nach Kadath #3.

Gefangen genommen! - Back

Agenda
Wochenlang kannst du den Korsaren entkommen. Jedes Mal, wenn sie auftauchen, schaffst du es, sie zu umgehen. Doch mit jeder Flucht legt sich dei Schlinge immer enger um deinen Hals. Dennoch hoffst du weiter, den Kadath zu finden, bevor dich das Glück endgültig verlässt.
Doch auch mit all den Informationen, die du gesammelt hast, entzieht sich dir der Kadath weiterhin, während dir die Korsaren dicht auf den Fersen sind. Du versuchst dich in Sicherheit zu bringen, hast aber die Hartnäckigkeit dieser Kreaturen unterschätzt. Die Korsaren haben dir alle Fluchtwege abgeschnitten und alle sicheren Rückzugsorte besetzt. Du sitzt in der Falle. Sie umkreisen dich nun wie ein hungriges Rudel wilder Tiere…

Jeder überlebende Ermittler ist besiegt.

Anhänger der Äußeren Götter
Anhänger der Äußeren Götter

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Ich sehe dich dort.

Du forderst das Schicksal heraus,
als wäre alles nur ein Spiel.

Hast du wirklich gedacht, du könntest
meinem Griff entkommen?

Was lässt dich glauben,
dass du es bist,
der die
Kontrolle
hat?
Régis Moulun
Wo Götter wohnen #287. Wo Götter wohnen #2.

Im Morast der Träume - Back

Agenda
Versuch nicht zu fliehen. Du gehörst jetzt mir.
Du wirst niemals wieder aufwachen.

Falls Szene 4 aktuell ist, lies Folgendes:

Platziere Hinweise auf jeden Ort Verlassener Turm, bis er Hinweise entsprechend seines Hinweiswertes hat.

Enthülle jede Kopie von Nyarlathotep auf der Hand jedes Spielers. Jeder Spieler, der keine Kopie von Nyarlathotep enthüllt hat, muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen. Für jede Kopie von Nyarlathotep, die ein Spieler enthüllt hat, muss der Spieler wählen:

- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.

- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort drei Mal an und wird auf seine Hand zurückgeschickt.

Das Auge des Chaos
Das Auge des Chaos

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Seit du hier angekommen bist, kannst du die hier lauernde bösartige Präsenz spüren. Die Entität entzieht sich jeglicher Beschreibung. Einmal erscheint sie formlos, ein anderes Mal nimmt sie unzählige Formen und Gestalten an. Manchmal kannst du einen bestimmten Teil näher bestimmen - ein Auge, ein Horn, eine Verunstaltung - aber wenn du dich darauf konzentrieren willst, verschwindet es wieder.

Jeder Rattenschwarm erhält Ausschwärmen 1.

Erzwungen - Falls Das Unnennbare zu Beginn deines Zuges spielbereit ist und sich an deinem Ort befindet: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, greift es dich an (selbst wenn es nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist).

Yoann Boissonnet
Tausend Formen des Schreckens #170. Tausend Formen des Schreckens #3.

Es wird gefährlicher - Back

Agenda
Die Zeit wird knapp. Die Entität, die dich zuvor einfach nur aus der Ferne belauert hat, gewinnt an Macht und verfolgt dich nun mit unbarmherziger Wildheit. Sie windet sich und drischt scheinbar überall gleichzeitig auf alles ein. Du musst dich beeilen und dich deinen Ängsten stellen, sonst wirst du niemals einen Weg in die Traumlande finden.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Das Ding ohne Namen
Das Ding ohne Namen

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Das Haus, das Randolph „das Unnennbare” nennt, ist eine Bruchbude. Das heruntergekommene Gebäude aus dem siebzehnten Jahrhundert ist seit Jahrzehnten verlassen und dem Verfall ausgesetzt. Die Tür ist verkratzt und voller Löcher, die meisten Fensterscheiben sind zerbrochen und Ratten haben sich im Fundament eingenistet.
Yoann Boissonnet
Tausend Formen des Schreckens #169. Tausend Formen des Schreckens #2.

Das Unnennbare
Die endgültige Abscheulichkeit

Gegner

Monster. Abscheulichkeit. Elite.

Mythos
Fight: 5. Health: –. Evade: 5.
Damage: 2. Horror: 2.

Erscheinen - Mansarde oder Flur im Obergeschoss.

Zurückhaltend. Jäger. Kann nicht besiegt werden.

Für jeden der folgenden Punkte, der zutrifft, bekommt Das Unnennbare -1 Kampf und -1 Entkommen: Die Ermittler „haben einen zerbrochenen Spiegel gefunden”, „haben sich ein entweihtes Porträt angesehen” oder „haben die fehlenden Knochen bemerkt”.

Apterus
Tausend Formen des Schreckens #169. Tausend Formen des Schreckens #2.
Das Haus ohne Namen
Das Unnennbare

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Hei! Aa-shanta 'nygh! / ich bin das wahre Chaos / achte nicht auf meine Gestalt, da sie sich ständig ändert / ich befahl dir weiterzulesen / sieh dir nicht mein Gesicht an, da es gar keines ist / ich habe dir befohlen, nicht mehr zu rennen / höre nicht auf die Wahrheit, da sie eine Lüge ist / ich habe dich gewarnt, nicht zu träumen / du gehörst mir allein / niemand darf es haben / ich habe dich aufgefordert, nicht zu kämpfen / nun lauf, Häschen, lauf / es gibt nichts anderes mehr / ich liebe die Jagd / nichts / nichts
Régis Moulun
Wo Götter wohnen #289. Wo Götter wohnen #4.

Ein verschlungener Traum - Back

Agenda
Genug mit dir gespielt. Ich bekomme das, was mir zusteht.
Du glaubst, dass du dich einfach so in dieses Land der Träume wagen kannst, ohne Konsequenz? Ungestraft? Ohne dass Blut vergossen wird?
Wer bist du, dass du glaubst, an einer solchen Fantasie teilhaben zu dürfen? Einfach so wie ein Parasit in die Träume anderer einzudringen? Träume zu verschlingen, als wären sie deine eigenen? Hinaus mit dir! Ich werde deinen Geist aus deinem Schädel schälen, so wie man eine Katze häutet. Schau und sieh: Ich öffne deinen Schädel und lasse dein Du auslaufen. Und jetzt fülle ich ihn mit Mir. Es gibt dich nicht mehr länger. Hast du wirklich geglaubt, dass es anders enden würde? Hinaus jetzt. Hinfort mit dir.

Jeder Ermittler ist besiegt und wird wahnsinnig.

Das leibhafte Chaos
Das leibhafte Chaos

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
St. Mary’s ist von einer monströsen Präsenz befallen worden. Sie versteckt sich in den Wänden und beobachtet dich von allen Seiten. Innerhalb weniger Minuten hat sie in jedem Raum dicke, klebrige Netze gesponnen. Im ganzen Krankenhaus sind die Lampen ausgefallen oder flackern. Einige der modernen medizinischen Geräte sind kaputt und mit Spinnweben bedeckt.

Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Führe eine Befallsprobe durch.

Robert Laskey
Die Traumfresser #65. Erwachter Albtraum #3.

Die Hölle ist los - Back

Agenda
Im Krankenhaus bricht plötzlich das Chaos aus. Aus den Wänden sind kratzende und krachende Geräusche zu hören. In der Ferne nimmst du schwach wahr, wie bizarre spinnenähnliche Kreaturen durch die Dunkelheit huschen. Als du um eine Ecke biegst, triffst du auf einen Krankenpfleger, der sich auf dem polierten Boden windet und von starken Krämpfen geschüttelt wird, als ob er von einer heimtückischen Macht besessen wäre. Du eilst ihm zu Hilfe und drehst ihn auf den Rücken… nur um festzustellen, dass fast sein gesamtes Gesicht mit dicken Fäden verklebt ist. Seine Augen sind weit aufgerissen und milchig. Auf dein Schütteln reagiert er nicht.

Finde jeden Gegner Argwöhnischer Krankenpfleger im Spiel und ersetzte ihn durch einen beiseitegelegten Gegner Korrumpierter Krankenpfleger (er behält seinen Spielstatus, alle seine Marker und alle seine Verstärkungen).

Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach jeder Kopie von Argwöhnischer Krankenpfleger und entferne ihn sie aus dem Spiel.

Mische das beiseitegelegte BegegnungssetAnhänger von Atlach-Nacha, jeden übrigen beiseitegelegten Gegner Korrumpierter Krankenpfleger und den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Füge dem Befallsbeutel 1 -Marker und 1 -Marker hinzu.

Der Befall breitet sich aus
Der Befall breitet sich aus

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 7. Clues: –
„Nun kam ein verdorrender, beinkalter Windstrudel, und dann das Geprassel loser Ziegelsteine und Mörtelbrocken; doch ehe ich noch die Bedeutung dessen erfahren konnte, hatte mich eine barmherzige Ohnmacht umfangen.”
– H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”

Jeder Rattenschwarm erhält Ausschwärmen 2.

Das Unnennbare loses Zurückhaltend and gains massive.

Erzwungen - Falls Das Unnennbare zu Beginn deines Zuges spielbereit ist und sich an deinem Ort befindet: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, greift es dich an (selbst wenn es nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist).

Yoann Boissonnet
Tausend Formen des Schreckens #171. Tausend Formen des Schreckens #4.

Es ist real - Back

Agenda
Zu deiner Überraschung ist das schrecklichste Geräusch dieser Nacht - das für immer in deine Gedanken eingebrannt sein wird - nicht das widerhallende, entmutigende Geschrei der unnennbaren Monstrosität oder das schleifende, trockene Knirschen der Toten, die auf dem Friedhof verschlungen werden. Es ist das einfache Quietschen eines Gitterfensters.
Randolph erstarrt und wird bleich im Gesicht. Du erkennst sofort den Zusammenhang, als er dich auf das Geräusch aufmerksam macht. Alle Fensterrahmen des Hauses sind schon lange verfallen - alle, bis auf einen. Es war das Fenster in der Mansarde, welche die verfluchte dämonische Dunkelheit verborgen hielt: Das Ding ohne Namen. Nun greift es nach dir.

(→A2)

Der Tote ohne Namen
Der Tote ohne Namen

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Diese riesige Struktur im Raum ist eine Brücke zwischen den Traumlanden und der Realität, das von einer schrecklichen Spinnenkreatur gewoben wurde. Sie ist die Quelle aller Störungen, die du bisher erlebt hast. Sollte es dir nicht gelingen, das Wesen davon abzuhalten, die Brücke zu fertigstellen, wird es für all diese Schrecken einen Weg in die wache Welt bahnen.

*Diese Agenda bekommt +2 auf den Verderbensschwellwert.

Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt wird: Verderben auf Orten im Spiel wird nicht entfernt.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #334. Weber des Kosmos #2.

Frische Luft - Back

Agenda
In diesem Raum zwischen den Dimensionen gibt es keine Luft zum Atmen. Selbst in den trostlosen Gruben der Unterwelt ist ein kalter Wind durch die Tiefen gezogen oder giftiges, warmes Gas ist aus dem Pechmeer aufgestiegen. Aber hier gibt es nichts: keine Luft, keine Atmosphäre, kein Leben, wie du es kennst… Es gibt nur dich und die Spinnen, deren Arbeit fast getan ist.
Du denkst gerade darüber nach, wie überhaupt etwas in dieser schrecklichen Welt zwischen den Welten existieren kann, als du ein Geräusch vernimmst. Es hört sich so an, als würde Gewebe gedehnt und auseinandergerissen. Dann trifft dich ein Hauch und die unermessliche Weite dieses Reichs füllt sich mit Luft. Der Wind muss von irgendwoher kommen, was nur eines heißen kann: Die Welten beginnen miteinander zu verschmelzen.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Brücke aus Netzen
Die Brücke aus Netzen

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 2. Clues: –
Als du das St. Mary’s Hospital erkundest, beschleicht dich ein ungutes Gefühl. Die Flure sind unheimlich dunkel und unbelebt. Nur ab und zu triffst du auf einen Krankenpfleger, der seine nächtlichen Runden dreht. Die flackernde Beleuchtung erweckt den Anschein, als würden Schatten dich von Ecke zu Ecke verfolgen. Die labyrinthartigen Korridore des Krankenhauses verlieren an Schärfe, wie in einem Traum. Du bemerkst, wie eine weitere Spinne dein Bein hochkrabbelt und wischst sie fort. Langsam fragst du dich, was ihr gehäuftes Auftauchen wohl zu bedeuten hat.
Robert Laskey
Die Traumfresser #64. Erwachter Albtraum #2.

Beunruhigende Entwicklungen - Back

Agenda
Als du das Krankenhaus weiter erkundest, werden die Merkwürdigkeiten zusehends häufiger. Dicke, dunkle Spinnweben sind jetzt in den Ecken jedes Raumes zu sehen. Spinnen krabbeln an den Wänden und der Decke entlang, scheinen aus dem Nichts zu erscheinen und verschwinden genauso schnell wieder. Das kannst du dir nicht bloß einbilden - das Krankenhaus ist von Spinnen befallen. Und nicht nur von gewöhnlichen Spinnen: sie sind größer als üblich, haben lange, gezackte und mit Stacheln besetzte Beine und riesige, haarige Körper. Bis auf einige argwöhnische Krankenpfleger, die sich immer wieder verängstigt umschauen, ist weit und breit keine Schwester und kein Arzt zu sehen. Wo sind sie nur alle hin?

Mische das beiseitegelegte Begegnungsdeck Spinnen und jede beiseitegelegte Kopie von Ausbruch zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Ziehe die beiseitegelegte Handlungskarte Der Befall beginnt und handle ihren Text ab.

Die Flure von St. Mary’s
Die Flure von St. Mary’s

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Warum kämpfst du?
Warum fliehst du?

Ich bin deine Zukunft.
Ich bin dein Schicksal.

Eine weitere Maske für meine Sammlung.

Ein weiterer Körper,
in den ich
schlüpfen
kann.
Régis Moulun
Wo Götter wohnen #288. Wo Götter wohnen #3.

Der letzte Traum - Back

Agenda
Ja, lies weiter, meine Marionette. Dies wird dein letzter Traum sein. Deine letzte Gnadenfrist. Dann werde ich nehmen, was von dir übrig bleibt.

Falls Szene 4 aktuell ist, lies Folgendes:

Platziere Hinweise auf jeden Ort Verlassener Turm, bis er Hinweise entsprechend seines Hinweiswertes hat.

Enthülle jede Kopie von Nyarlathotep auf der Hand jedes Spielers. Jeder Spieler, der keine Kopie von Nyarlathotep enthüllt hat, muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen. Für jede Kopie von Nyarlathotep, die ein Spieler enthüllt hat, muss der Spieler wählen:

- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort an und wird in das Begegnungsdeck gemischt.

- Nyarlathotep greift den Ermittler sofort drei Mal an und wird auf seine Hand zurückgeschickt.

Die Gestalt des Chaos
Die Gestalt des Chaos

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Entgegen den Ratschlägen der Bewohner der Traumlande machst du dich mit deinen Gefährten auf die Suche nach dem unbekannten Kadath, wo die Götter wohnen.

Falls du dich an einem Hafen-Ort befindest: Aufgeben. Die Reise ins Unbekannte hat sich als zu gefährlich herausgestellt, sodass du dich mit den gesammelten Informationen in Sicherheit bringst.

Jessie Calderon
Die Suche nach Kadath #120. Die Suche nach Kadath #2.

Von den Korsaren verfolgt - Back

Agenda
Monate sind vergangen, seitdem du von Ulthar aufgebrochen bist. Auf deinem Weg hast du viele sagenhafte Orte gesehen und viele seltsame und interessante Leute kennengelernt. Manche waren hilfsbereit, hatten kluge Ratschläge und haben dich in die richtige Richtung gewiesen. Die meisten allerdings sind dir mit Argwohn und Vorsicht begegnet. Vielleicht weil du ein Träumer aus einer fremden Welt bist oder weil du so närrisch bist, die verbotenen Orte der Traumlande zu suchen.
Aber es sind die Korsaren, die dir wirklich Sorgen machen. Auf deinen Reisen haben sie dich immer wieder verfolgt. „Männer von Leng” werden sie von den Bewohnern der Traumlande genannt: Es sind satyrartige Kreaturen mit Hufen statt Füßen und großen, gewundenen Hörnern, die aus ihren Stirnen wachsen. Sie segeln auf langen, schwarzen Galeeren mit schwarzen Segeln. Dir ist nicht klar, warum sie dich so unnachgiebig verfolgen. Du willst es aber auch nicht unbedingt herausfinden.

Mische beide beiseitegelegten Gegner Korsar von Leng zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Reise durch die Traumlande
Die Reise durch die Traumlande

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Die Unterwelt ist ein höhlenartiges Reich, schon fast eine Welt für sich. Ihre Decke befindet sich so weit oben, dass man sie für einen tristen, bedeckten Himmel halten könnte. Die Höhlenwände werden von einem schwachen grauen Licht erhellt, dessen Ursprung nicht auszumachen ist. Du läufst auf der Suche nach dem weiteren Weg durch die sich windenden Katakomben und wirst das Gefühl nicht los, verfolgt zu werden.
Patrick McEvoy
Kein Zurück mehr #248. Kein Zurück mehr #2.

Der Pfad verfinstert sich - Back

Agenda
Plötzlich überkommt dich eine Welle aus Schmerz und Übelkeit. Für einen kurzen Moment scheint es, dass die Realität selbst zu zerreißen droht. Das Gefühl verschwindet schnell wieder. Dennoch ist dir klar, dass hier etwas nicht in Ordnung sein kann.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Platziere 1 Schaden auf der Szenarioübersichtskarte.

Ein düsteres Reich
Ein düsteres Reich

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 9. Clues: –
In der Leere zwischen den Realitäten gibt es keine Hoffnung und keine Freude. Nur das endlose Weben der Spinnen, die mit jedem Moment der Vollendung ihres großen Werkes näher kommen.

*Diese Agenda bekommt +2 auf den Verderbensschwellwert.

Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt wird: Verderben auf Orten im Spiel wird nicht entfernt.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #335. Weber des Kosmos #3.

Von Sternen und Netzen - Back

Agenda
Ein Licht blitzt in der Ferne hinter den Fäden des ätherischen Netzes auf: eine Explosion, Tausende Lichtjahre entfernt. Strahlendes Licht breitet sich wellenartig über die Netzbrücke aus. Die seidenen Fäden reflektieren das Leuchten eines explodierenden Nebels. Der helle Schein trifft deine Augen. Als das Leuchten endlich wieder abnimmt, ist die Brücke mit kosmischer Energie aufgeladen. Jetzt ist es fast vorbei. Das Ende ist nahe. Schon bald wird die Brücke die zwei Welten verbinden, dann wird es nichts anderes mehr geben als Atlach-Nacha und ihre Horde.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Ein Weg voller Windungen
Ein Weg voller Windungen

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Du beschleunigst deine Schritte. Mit jeder Minute wird die Verfolgung der Kreaturen wilder und entschlossener. Die Stille, die du zuvor verflucht hast, wurde durchbrochen. Das furchtbare Kreischen das die Nacht durchdringt, ist noch viel schlimmer.
Régis Moulun
Die dunkle Seite des Mondes #208. Die dunkle Seite des Mondes #3.

Lauf, Häschen, lauf! - Back

Agenda
Dein Fluchtweg wurde von einem Rudel geschmeidiger Kreaturen abgeschnitten. Als sie dich einkreisen, glaubst du zuerst, es wären Katzen. Doch sie ähneln ihnen nur vage. Was du für Fell gehalten hast, ist eher ein seltsames filigranes Muster. Im Stillen flehst du um Hilfe…

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.


Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls die Ermittler sich gewaltsam Zutritt zum Tempel verschafft haben, lies den folgenden Text:

… aber niemand kommt.

Der Ermittlugnsleiter durchsucht das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach 1 Kopie von Katzen vom Saturn und zieht sie.


Ansonsten lies den folgenden Text:

… und zu deiner Überraschung landet eine Katzenarmee vor dir, die durch die Leere des Alls selbst gesprungen ist. Du erkennst den Anführer der Katzen als die graue, alte Katze mit der Narbe, die du vor Monaten getroffen hast. „Geh, Mensch!”, ruft sie. „Wir werden sie aufhalten!”

Es wurde Alarm geschlagen
Es wurde Alarm geschlagen

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Das gesamte Gebäude ist von einem unheimlichen Bösen befallen - von etwas, das den Gesetzen der Natur widerspricht. Du musst einen Weg finden, dieses Böse entweder zu stoppen, oder vor ihm zu fliehen, bevor es auch dich verzehrt.

Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Führe eine Befallsprobe durch.

Jeder Spinne-Gegner an einem befallenen Ort bekommt +1 Kampf und +1 Entkommen.

Robert Laskey
Die Traumfresser #66. Erwachter Albtraum #4.

Verzweifelte Flucht - Back

Agenda
Der Befall hat sich über das gesamte Krankenhaus ausgebreitet. Kein einziger Raum ist verschont geblieben. Du hetzt durch die Flure, suchst verzweifelt nach einem Ausweg und findest nur von Spinnweben bedeckte Wände, in seidene Kokons eingesponnene Opfer und totes Krankenhauspersonal, das von der Decke hängt.

Im Kampagnenlogbuch werden unter „Stufen der Brücke” 8 Zählstriche notiert.

(→A4)

Krankenhaus des Schreckens
Krankenhaus des Schreckens

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Die Stille an diesem Ort ist ohrenbetäubend. Kein Windhauch, kein Vogelgezwitscher, nicht das geringste Geräusch. Dies ist eine tote Welt. Du weißt, dass hinter jeder Ecke neue Gefahren lauern können, aber du hörst nichts von den Bestien und den Korsaren, die hier beheimatet sind. Du musst um so leiser vorgehen, um nicht entdeckt zu werden.
Régis Moulun
Die dunkle Seite des Mondes #207. Die dunkle Seite des Mondes #2.

Den Schlüssel fortwerfen - Back

Agenda
Ein einziger Schrei durchbricht die Stille. Instinktiv gehst du in Deckung. Du hast diese Kreaturen schon einmal gesehen: entsetzliche, augenlose Monstrositäten, welche neben den schwawrzen Galeeren der Korsaren fliegen. Schreckliche Wesen aus Knochen und Lederhaut.
Ein Schwarm von ihnen kreist über dir und kreischt. Wurdest du entdeckt? Das spielt keine Rolle mehr. Du kannst hier nicht länger bleiben.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.

Mitreißende Stille
Mitreißende Stille

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 19. Clues: –
Aus deinem eigenen Traum bist du in ein vertrautes Traumreich übergegangen: in dasselbe, das Virgil Gray in seiner Erzählung Geschichten aus Nimmermehr bereist hat. Kann das real sein? Oder gaukelt dir dein Verstand einfach nur vor, was er zu sehen erwartet?

Erzwungen - Sobald während der Mythosphase Verderben auf dieser Agenda platziert wird, falls sich ein beliebiger Ermittler auf einem Stufen-Ort befindet: Platziere 1 zusätzliches Verderben auf dieser Agenda.

David Sourwine
Die Traumfresser #40. Hinter den Toren des Schlafes #2.

Geistestäuschung - Back

Agenda

Falls Szene 1, 2 oder 3 aktuell ist, lies Folgendes:

Die Stufen fangen an, sich wie eine aus dem Schlaf erwachende Schlange zu winden. Du versuchst dein Gleichgewicht zu bewahren, aber hier gibt es nichts, woran du dich festhalten könntest, während sich die Stufen zur Seite neigen und kippen.

Jeder überlebende Ermittler wird besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma. Jeder jener Ermittler darf eine -Probe (3) ablegen, bevor er besiegt wird, um sich daran zu erinnern, das alles nur ein Traum ist. Jeder Ermittler, dessen Probe gelingt, wird besiegt und erleidet stattdessen 1 seelisches Trauma.


Falls Szene 4 aktuell ist, lies Folgendes:

„Hilfe! Bitte! Irgendjemand!” Die Stimme ertönt von den Bäumen aus, weit vom Pfad entfernt. Normalerweise hätte dich so etwas nicht getäuscht, aber die Stimme hört sich zu vertraut an, um sie ignorieren zu können. Vielleicht ein geliebtes Familienmitglied oder jemand, den du einst in der Not im Stich gelassen hast. Es spielt keine Rolle mehr. Jetzt ist es zu spät. Du drehst dich um und suchst den Pfad. Aber er ist nirgends mehr zu sehen.

Im Kampagnenlogbuch wird notiert, dass die Träumer vom Pfad abgekommen sind. Jeder überlebende Ermittler ist besiegt und erleidet 1 seelisches Trauma.

Reise durch die Tore
Reise durch die Tore