Agenda. Stage 3
(Tipp - Das Spiel endet nicht, sobald diese Agenda vorrückt… aber die Anhänger von Nyarlathotep ziehen ihre Schlinge enger.)
Zeit zu töten - Back
Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.
Jeder Ermittler nimmt Horror in Höhe der Hälfte seiner Alarmstufe (aufgerundet).
Setze das Agendadeck auf Agenda 3a zurück. Platziere dann 2 Verderben auf der Agenda.


Agenda. Stage 3
*Diese Agenda bekommt +2 auf den Verderbensschwellwert.
Welten kollidieren - Back
(→A2)


Agenda. Stage 2
(Tipp - Das Spiel muss nicht unbedingt enden, sobald diese Agenda vorgerückt wird… aber die Stabilität der Realität wird sich weiter auflösen.)
Die Weberin nähert sich - Back
Jeder Ermittler muss entweder 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen oder 2 Ressourcen verlieren.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Platziere 1 Schaden auf der Szenarioübersichtskarte. Dann:
- Falls sich 5 oder mehr Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte befinden, fahre mit (→A2) fort.
- Ansonsten drehe diese Agenda wieder um.


Szene. Stage 1
Ziehe während der Mythosphase keine Karten vom Begegnungsdeck.
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Kaverne der Flamme betritt, rücke sofort vor.
Priester der Traumlande - Back
Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.
Bringe die beiseitegelegten Gegner Nasht und Kaman-Thah in der Kaverne der Flamme ins Spiel.
Du verfällst in tieferen Schlummer. Füge dem Chaosbeutel für den Rest der Kampagne 1 -Marker hinzu.


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Erkunde das Haus, um einen Weg in die Traumlande zu finden. (Finde ein Ermittlungsziel auf einer anderen Szenariokarte und schließe es ab, um vorzurücken.)
Hinab in die Tiefen - Back
Lege das Unnennbare beseite. Es behält alle Marker und Verstärkungen.
Entferne jeden Ort aus dem Spiel (oder füge ihn dem Siegpunktestaspel hinzu, falls er Sieg X und sich keine Hinweise darauf befinden). Ermittler werden während dieses Prozesses nicht besiegt. (Andere Gegner und Verstärkungen an jenen Orten werden abgelegt.)
Mische die beiseitegelegten Orte Mysteriöse Stufen und bringe 5 von ihnen in einer senkrechten Linie untereinander ins Spiel. Entferne die verbliebenen Orte Mysteriöse Stufen aus dem Spiel.
Platziere jeden Ermittler und den beiseitegelegten Gegner Das Unnennbare auf dem obersten Ort Mysteriöse Stufen und enthülle ihn.
Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach beiden Kopien von Verschlossene Tür und beide Kopien von Geheimnisse in der Mansarde und entferne sie aus dem Spiel.
Mische jede beiseitegelegte Kopie von Endloser Abstieg zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.
Wohin als Nächstes? - Back
Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzone nach den Gegnern Horde der Nacht und Pirschender Mantikor und entferne sie aus dem Spiel.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.
- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.


Szene. Stage 2
Falls ein Ermittler „den Priester näher herangelockt hat” und ein Ermittler „den Priester betäubt hat”: Besiege Der unsägliche Hohepriester.
Ermittlungsziel - Falls Der unsägliche Hohepriester besiegt wird, rücke vor.
Ein übles Schicksal - Back
Falls Der unsägliche Hohepriester durch Schaden besiegt worden ist, lies Folgendes:
Als du die Kreatur niederstreckst, spuckt sie dir widerwärtige Flüche entgegen, in einer Sprache, die kaum zu beschreiben ist. Ihr letzter Atemzug ist hasserfüllt.
Falls Der unsägliche Hohepriester durch die Fähigkeit auf Szene 2a besiegt worden ist, lies Folgendes:
Trotz deiner Angst - oder vielleicht wegen deiner Angst - findest du einen Weg, wie du dem Griff der Kreatur entgehen kannst. Als die Kreatur abgelenkt ist, stößt du sie mit aller Kraft in den Brunnen in der Mitte des Raumes. Mit einem entsetzlichen Schrei stürzt sie in den gähnenden Abgrund hinab.
Unabhängig davon, wie er besiegt worden ist, lies Folgendes:
Nachdem du dich um das Monster gekümmert hast, kannst du jetzt in relativer Ruhe das Monasterium erkunden. An der beschädigten Wand des Steingebäudes hängen Wandteppiche, welche die Geschichte dieses Landes beschreiben: eine blutrünstige Geschichte voller Leid, an die du dich nicht mehr erinnert willst, wenn alles vorbei ist. Große schneebedeckte Gipfel ragen in jeder Szene auf. Auf einem einzigen Bild ist eine Burg mit schwarzem Faden aufgestickt.


Szene. Stage 3
Gib 1 Hinweis aus: Füge einem Großer Alter-Gegner an deinem Ort 3 Schaden zu.
Erzwungen - Sobald die Mythosphase beginnt: Enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls sein Modifikator negativ ist, bewege Atlach-Nacha X Mal im Uhrzeigersinn. X ist der negative Modifikator des Markers.
Ermittlungsziel - Falls Atlach-Nacha besiegt wird, rücke vor.
Der Fall in die Tiefe - Back
Als sich die gewebten Fäden aus Spinnenseide aufzulösen beginnen, fallen die in der Luft aufgehängten Felsplattformen in sich zusammen und stürzen in die Tiefe des endlosen Äthers. Du hast Schwierigkeiten, dich an etwas festzuhalten. Ohne die Unterstützung der Netzbrücke fällt die gesamte Dimension um dich herum zusammen.
Mit einem letzten verzweifelten Schrei, der in dieser Welt zwischen den Welten widerhallt, stürzt Atlach-Nacha in die ewige Schwärze hinab. Kurz darauf folgst du ihr.
(→A1)


Szene. Stage 1
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ermittlungsziel - Am Ende der Runde dürfen Ermittlerr an einem Hafen-Ort als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Über das Meer! - Back
Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzonen nach Katzen von Ulthar, jede Kopie von Voonith-Schwarm und jeder Karte aus dem Begegnungsset Zoogs und entferne jene Karten aus dem Spiel.
Mische jede beiseitegelegete Kopie von Priester der Tausend Masken zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.
Wohin als Nächstes? - Back
Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzonen nach dem Gegner Wesen von Ib und entferne ihn aus dem Spiel.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.
- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.


Szene. Stage 2
Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.
Ermittlungsziel - Finde den Weg zum Pechmeer. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)
Ein Weg über das Meer - Back
Bringe jeden beiseitegelegten Tiefe-Ort ins Spiel.
Mische die beiseitegelegten Begegnungssets Abstieg in die Schwärze und Anhänger von Atlach-Nacha zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 3
Ziehe während der Mythosphase keine Karten vom Begegnungsdeck.
Ermittlungsziel - Falls sich jeder Ermittler auf dem Verwunschenen Pfad befindet, rücke sofort vor.
Ins Verwunschene hinein - Back
Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.
Du verfällst in tieferen Schlummer. Füge dem Chaosbeutel für den Rest der Kampagne 1 -Marker hinzu.
Entferne jeden Stufen-Ort aus dem Spiel.
Bestimme zufällig 6 der beiseitegelegten Orte Verwunschener Wald und bringe sie ins Spiel. Entferne die andere Kopie aus dem Spiel.
Mische alle verbliebenen beiseitegelegten Szenariokarten, mit Ausnahme von Arbeitender Gug und Randolph Carter (Meisterhafter Träumer), zum Begegnungsdeck zusammen. (Von jetzt an ziehen die Ermittler während jeder Mythosphase ganz normal Karten vom Begegnungsdeck.)


Szene. Stage 3
Im Schwarzen Kern können keine Hinweise entdeckt werden, außer als Ergebnis einer erfolgreichen Ermittlung.
Ermittlungsziel - Falls sich jeder überlebende Ermittler im Schwarzen Kern befindet und sich keine Hinweise darauf befinden, rücke vor.
Auf die andere Seite - Back
Bringe die beiseitegelegten Orte Höhlen unterhalb des Mondes (Helle Seite), Die helle Seite des Mondes und Das Weiße Schiff ins Spiel.


Szene. Stage 4
Erzwungen - Nachdem ein beliebiger Ermittler zum ersten Mal einen Ort Verwunschener Wald betreten hat: Im Kampagnenlogbuch wird notiert, dass die Träumer vom Pfad abgekommen sind.
Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf dem Verwunschenen Pfad dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Neue Besucher - Back
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Du trittst zurück und schaust zu, wie sich das surreale Schauspiel weiterentwickelt. (→A1)
- Du unterbrichst die vernarbte Katze, da du die Angelegenheit selbst regeln willst. (→A2)


Szene. Stage 2
Solange der unterste Ort Mysteriöse Stufen enthüllt ist, erhält jener Ort: „: Aufgeben.”
Ermittlungsziel - Erreiche das Ende der Stufen. Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Gewaltsames Eindringen - Back
„Das ist erst der Anfang”, warnt dich Randolph. „Wir können jetzt nicht mehr umkehren. Sind Sie bereit weiterzugehen?”
(→A1)


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Nur Ermittler im Tempel der Mondechse dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Durch die Mitte - Back
„Oder direkt ins Jenseits in den Tod”, fügt Virgil hinzu.
„Ja, eins von beidem”, antwortet Randolph unbekümmert. „Es ist unsere einzige Wahl.”
Bringe die beiseitegelegten Orte Höhlen unterhalb des Mondes (Dunkle Seite) und Der Schwarze Kern ins Spiel.
Die beiseitegelegte Mondechse erscheint erschöpft an dem Ort Der Schwarze Kern.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.
Wohin als Nächstes? - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.
- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.


Szene. Stage 2
Ziehe während der Mythosphase keine Karten vom Begegnungsdeck.
Ermittlungsziel - Falls weder Nasht noch Kaman-Thah im Spiel sind, rücke sofort vor.
Hüte dich vor dem Weg voraus - Back
Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.
Bringe die beiseitegelegten Orte Siebenhundert Stufen, Fuß der Treppe und Der verwunschene Pfad ins Spiel.
Du verfällst in tieferen Schlummer. Füge dem Chaosbeutel für den Rest der Kampagne 1 -Marker hinzu.


Szene. Stage 3
Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.
Ermittlungsziel - Finde die Quelle der Verzerrung. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)
Unter dem Pechmeer - Back
(→A1)


Szene. Stage 5
Was glaubst du, was du da tust?
Das sind meine Träume.
Glaubst du wirklich, dieses Reich
für dich beanspruchen zu können?
Es kann von einem wie dir
nicht besessen werden!
Nyarlathoteps Wahre Gestalt bekommt -1 Ausdauer für jeden hinweis, den die Ermittler als Gruppe besitzen.
Ermittlungsziel - Falls Nyarlathoteps Wahre Gestalt besiegt wird, rücke vor.
Die schwarze Katze - Back
„Es ist fort”, sagt die schwarze Katze nach einem unsicheren Moment der Stille. „Der letzte Akt in meiner Vision und das letzte Kapitel meiner Geschichte.” Die Gestalt der Katze beginnt wie das Ende eines Seiles auszufransen. „Diese Träume sind sehr kostbar, Mensch.” Ihre Stimme hallt noch etwas nach und lässt die Luft um dich vibrieren, als die Katze im Äther verschwindet. „Verliere sie nicht. Sie sind das, was dich ausmacht. Das, was uns alle ausmacht. Du sie gehören dir - wenigstens für eine Weile.”
Du willst sie noch fragen, was das alles zu bedeuten hat, aber es ist zu spät. Die schwarze Katze ist verschwunden.
(→A2)

