Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Die gesamten Bewohner des Mondes sind jetzt hinter dir her. Hinter jeder Ecke lauert eine Bande Korsaren oder ein Rudel jagender Katzen, die dich auf ihre bösartigen Herren zutreiben wollen. Der Himmel wimmelt nur so von geflügelten Bestien und schwarzen Galeeren. Wenn du keinen Weg auf die Erde zurück finden kannst, wirst du mit Sicherheit gefangen genommen.

(Tipp - Das Spiel endet nicht, sobald diese Agenda vorrückt… aber die Anhänger von Nyarlathotep ziehen ihre Schlinge enger.)

Régis Moulun
Die dunkle Seite des Mondes #209. Die dunkle Seite des Mondes #4.

Zeit zu töten - Back

Agenda
Es gibt keinen Ausweg mehr!

Erhöhe die Alarmstufe jedes Ermittlers um 1.

Jeder Ermittler nimmt Horror in Höhe der Hälfte seiner Alarmstufe (aufgerundet).

Setze das Agendadeck auf Agenda 3a zurück. Platziere dann 2 Verderben auf der Agenda.

Sie sind hinter dir her!
Sie sind hinter dir her!

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 11. Clues: –
In der Ferne, zahllose Horizonte entfernt, leuchten die Sterne und brennen mit der Kraft unzähliger anderer Welten. Die glitzernden Fäden des Netzes, das dich umgibt, pulsieren im gleichen Licht.

*Diese Agenda bekommt +2 auf den Verderbensschwellwert.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #336. Weber des Kosmos #4.

Welten kollidieren - Back

Agenda
Ein plötzlicher Lufthauch und ein knackendes Geräusch, als würden Tausende Gelenke gleichzeitig eingerenkt werden. Die dich umgebenden Netze pulsieren mit unbeschreiblicher Energie, wobei du von Luftzügen getroffen wirst, die im gleichen Rhythmus entstehen. Am anderen Ende der Leere scheint das Licht der Sonne hindurch - das wortwörtliche Licht am Ende des Tunnels, das Atlach-Nachas Reich ist. Mit Schrecken musst du mit ansehen, wie die Spinnen an dir vorbeihuschen und eine nach der anderen in Richtung des Lichts krabbeln.

(→A2)

Verwobene Realitäten
Verwobene Realitäten

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Als du mit der Erkundung fortfährst, verärgerst du die Kreaturen der Unterwelt. Sie beginnen dich zu verfolgen, als ob sie von einer unsichtbaren Macht dazu gezwungen werden.

(Tipp - Das Spiel muss nicht unbedingt enden, sobald diese Agenda vorgerückt wird… aber die Stabilität der Realität wird sich weiter auflösen.)

Patrick McEvoy
Kein Zurück mehr #249. Kein Zurück mehr #3.

Die Weberin nähert sich - Back

Agenda
Wieder hast du das plötzliche Gefühl der Haltlosigkeit, als sich die Realität um dich herum weiter verbiegt. Diese Welle ist noch stärker als die zuvor. Sie scheint vom Pechmeer in den Tiefen der Unterwelt auszugehen.

Jeder Ermittler muss entweder 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen oder 2 Ressourcen verlieren.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Platziere 1 Schaden auf der Szenarioübersichtskarte. Dann:

- Falls sich 5 oder mehr Schadensmarker auf der Szenarioübersichtskarte befinden, fahre mit (→A2) fort.

- Ansonsten drehe diese Agenda wieder um.

Von Monstern bedrängt
Von Monstern bedrängt

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Die Tür führt dich aus deinem eigenen Traum zu einer steinernen Treppe. Tausende verschiedene Treppen laufen hier zusammen und bilden ein nicht erfassbares Geflecht aus Stufen, wo Welten und Geschichten aufeinandertreffen. Und genau dort führt eine einzelne Wendeltreppe tiefer und tiefer in das Land der Träume hinab.

Ziehe während der Mythosphase keine Karten vom Begegnungsdeck.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Kaverne der Flamme betritt, rücke sofort vor.

Julian Kok
Die Traumfresser #41. Hinter den Toren des Schlafes #3.

Priester der Traumlande - Back

Szene
In der Mitte der Kaverne ragt eine Flammensäule auf. Daneben stehen zwei bärtige, in Roben gehüllte Männer. Du erinnerst dich an die Szene aus der Erzählung von Virgil Gray. Die Priester, die Kaverne: Alles ist so, wie er es beschrieben hat. Entweder bist du in dasselbe Traumreich gelangt oder du teilst seine Wahnvorstellungen. „Du musst auf die Probe gestellt werden”, sagt einer der Männer geheimnisvoll. „Deine Aufgabe wird groß werden wie auch deine Mühsal.”

Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.

Bringe die beiseitegelegten Gegner Nasht und Kaman-Thah in der Kaverne der Flamme ins Spiel.

Du verfällst in tieferen Schlummer. Füge dem Chaosbeutel für den Rest der Kampagne 1 -Marker hinzu.

Ankunft in den Traumlanden
Ankunft in den Traumlanden

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Du bist dir immer noch nicht sicher, was genau du in dem alten Haus finden sollst. Randolph besteht aber darauf, dass du den „Schlüssel” ausfindig machen musst. Du hast wohl keine andere Wahl, als das Haus zu durchsuchen und zu sehen, was dort verborgen ist.

Ermittlungsziel - Erkunde das Haus, um einen Weg in die Traumlande zu finden. (Finde ein Ermittlungsziel auf einer anderen Szenariokarte und schließe es ab, um vorzurücken.)

Aleksander Karcz
Tausend Formen des Schreckens #172. Tausend Formen des Schreckens #5.

Hinab in die Tiefen - Back

Szene
Als du das Grab öffnest, erkennst du eine Treppe, die tief unter die Erde in die Dunkelheit hinabführt.

Lege das Unnennbare beseite. Es behält alle Marker und Verstärkungen.

Entferne jeden Ort aus dem Spiel (oder füge ihn dem Siegpunktestaspel hinzu, falls er Sieg X und sich keine Hinweise darauf befinden). Ermittler werden während dieses Prozesses nicht besiegt. (Andere Gegner und Verstärkungen an jenen Orten werden abgelegt.)

Mische die beiseitegelegten Orte Mysteriöse Stufen und bringe 5 von ihnen in einer senkrechten Linie untereinander ins Spiel. Entferne die verbliebenen Orte Mysteriöse Stufen aus dem Spiel.

Platziere jeden Ermittler und den beiseitegelegten Gegner Das Unnennbare auf dem obersten Ort Mysteriöse Stufen und enthülle ihn.

Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach beiden Kopien von Verschlossene Tür und beide Kopien von Geheimnisse in der Mansarde und entferne sie aus dem Spiel.

Mische jede beiseitegelegte Kopie von Endloser Abstieg zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Auf der Suche nach dem Unnennbaren
Auf der Suche nach dem Unnennbaren

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Von der relativen Sicherheit aus, welche die großartige Stadt Ilek-Vad dir bietet, kannst du in die höllische, bizarre Landschaft der Verbotenen Lande vordringen. Östlich dieses öden, ausgedorrten Landes liegt das Gebiet, das von den Horden der Nacht verwüstet wurde.

Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.

Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.

Julian Kok
Die Suche nach Kadath #125. Die Suche nach Kadath #7.

Wohin als Nächstes? - Back

Szene
Endlich kehrst du zum Schiff zurück und bist bereit, dieses verfluchte Land zu verlassen. „Lasst uns nicht länger an diesem gottverlassenen Ort verweilen”, sagt der Kapitän und gibt der Mannschaft brüllend Befehle. „Ilek-Vad mag zwar ein Juwel sein, aber die Lande dahinter sind voller Gefahren. Such dir eine Richtung aus. Irgendeine. Nur weit weg von hier.”

Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzone nach den Gegnern Horde der Nacht und Pirschender Mantikor und entferne sie aus dem Spiel.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.

- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

Auf der Suche nach der Nacht
Auf der Suche nach der Nacht

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Im Inneren der überkuppelten Struktur ist ein Podium errichtet. Darauf sitzt eine schwerfällige, in gelbe Seidenroben gehüllte Gestalt, die mit einer Maske ihr Gesicht verbirgt. „Mein Herr hat Pläne für dich”, sagt sie gedehnt. „Tritt jetzt vor und erhalte dein Geschenk von mir.” Du schüttelst den Kopf - eine solche Verkleidung hast du schon einmal gesehen. Du weißt, was sich wirklich für eine Kreatur hinter diesem „Priester” verbirgt.

Falls ein Ermittler „den Priester näher herangelockt hat” und ein Ermittler „den Priester betäubt hat”: Besiege Der unsägliche Hohepriester.

Ermittlungsziel - Falls Der unsägliche Hohepriester besiegt wird, rücke vor.

Patrick McEvoy
Wo Götter wohnen #291. Wo Götter wohnen #6.

Ein übles Schicksal - Back

Szene

Falls Der unsägliche Hohepriester durch Schaden besiegt worden ist, lies Folgendes:

Als du die Kreatur niederstreckst, spuckt sie dir widerwärtige Flüche entgegen, in einer Sprache, die kaum zu beschreiben ist. Ihr letzter Atemzug ist hasserfüllt.

Falls Der unsägliche Hohepriester durch die Fähigkeit auf Szene 2a besiegt worden ist, lies Folgendes:

Trotz deiner Angst - oder vielleicht wegen deiner Angst - findest du einen Weg, wie du dem Griff der Kreatur entgehen kannst. Als die Kreatur abgelenkt ist, stößt du sie mit aller Kraft in den Brunnen in der Mitte des Raumes. Mit einem entsetzlichen Schrei stürzt sie in den gähnenden Abgrund hinab.

Unabhängig davon, wie er besiegt worden ist, lies Folgendes:

Nachdem du dich um das Monster gekümmert hast, kannst du jetzt in relativer Ruhe das Monasterium erkunden. An der beschädigten Wand des Steingebäudes hängen Wandteppiche, welche die Geschichte dieses Landes beschreiben: eine blutrünstige Geschichte voller Leid, an die du dich nicht mehr erinnert willst, wenn alles vorbei ist. Große schneebedeckte Gipfel ragen in jeder Szene auf. Auf einem einzigen Bild ist eine Burg mit schwarzem Faden aufgestickt.

Das Ding unter den Roben
Das Ding unter den Roben

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du bist die letzte Verteidigungslinie gegen die Kreaturen, deren Plan es ist, deine gesamte Welt zu verschlingen.

Gib 1 Hinweis aus: Füge einem Großer Alter-Gegner an deinem Ort 3 Schaden zu.

Erzwungen - Sobald die Mythosphase beginnt: Enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls sein Modifikator negativ ist, bewege Atlach-Nacha X Mal im Uhrzeigersinn. X ist der negative Modifikator des Markers.

Ermittlungsziel - Falls Atlach-Nacha besiegt wird, rücke vor.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #339. Weber des Kosmos #7.

Der Fall in die Tiefe - Back

Szene
Die kreatur schlägt wild in alle Richtungen, als ihr Netz auseinanderreißt. Die Fäden, welche die Brücke bilden, verlieren ihre Leuchtkraft. In der Ferne hört die kosmische Konstellation der Lichter Stern für Stern auf zu existieren. Der Schmerzensschrei der Spinne ist ohrenbetäubend. Du bist dir nicht sicher, ob man solch eine Kreatur überhaupt töten kann, aber indem du ihr Lebenswerk zerstört hast, hast du ihr mehr Schaden zugefügt, als es Kugeln oder Klingen jemals hätten tun können.
Als sich die gewebten Fäden aus Spinnenseide aufzulösen beginnen, fallen die in der Luft aufgehängten Felsplattformen in sich zusammen und stürzen in die Tiefe des endlosen Äthers. Du hast Schwierigkeiten, dich an etwas festzuhalten. Ohne die Unterstützung der Netzbrücke fällt die gesamte Dimension um dich herum zusammen.
Mit einem letzten verzweifelten Schrei, der in dieser Welt zwischen den Welten widerhallt, stürzt Atlach-Nacha in die ewige Schwärze hinab. Kurz darauf folgst du ihr.

(→A1)

Das Ende des großen Plans
Das Ende des großen Plans

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
„Über fruchtbaren Ebenen, die sich hinab zum Skai entrollten, sah er den Rauch aus den Kaminen von Cottages aufsteigen, und überall gab es die Hecken und gepflügten Felder und Strohdächer eines friedvollen Landes.”
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Ermittlungsziel - Am Ende der Runde dürfen Ermittlerr an einem Hafen-Ort als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Julian Kok
Die Suche nach Kadath #122. Die Suche nach Kadath #4.

Über das Meer! - Back

Szene
Du findest einen Kapitän, der bereit ist, dir eine Überfahrt zu den entfernten Regionen der Traumlande zu gewähren. Dort hoffst du Zeichen der Götter zu finden, die dich auf die Spur nach Kadath führen könnten.

Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzonen nach Katzen von Ulthar, jede Kopie von Voonith-Schwarm und jeder Karte aus dem Begegnungsset Zoogs und entferne jene Karten aus dem Spiel.

Mische jede beiseitegelegete Kopie von Priester der Tausend Masken zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):

- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

Das Königreich am Skai
Das Königreich am Skai

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Das sagenumwobene Land Mnar ist eine der ältesten Regionen in den Traumlanden. Dort hatten sich Nomadenstämme in Stadtstaaten niedergelassen, die innerhalb unzähliger Zeitalter immer größer und mächtiger wurden, bis sie zu den Metropolen wurden, die sie heute sind.

Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.

Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.

Julian Kok
Die Suche nach Kadath #124. Die Suche nach Kadath #6.

Wohin als Nächstes? - Back

Szene
Du hast in dieser Region alle Möglichkeiten ausgeschöpft und machst dich auf den Weg zurück zum Schiff. Der Kapitän gibt der Mannschaft Befehle, das Schiff zum Auslaufen bereitzumachen. „War nicht ganz sicher, ob du es rechtzeitig zurückschaffst. Aber jetzt bis du ja hier”, sagt er mit einem Grinsen. „Also gut. Wohin als Nächstes?”

Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzonen nach dem Gegner Wesen von Ib und entferne ihn aus dem Spiel.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.

- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

Das Verderben, das zuvor kam
Das Verderben, das zuvor kam

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Der Weg in das Tal hinab ist heimtückisch. Du musst den Abstieg an einem Ort wagen, den Pickman „den Felsen der Ghule” nennt. Hier haben die Kreaturen die Überreste ihrer makaberen Mahlzeiten hinterlassen. Du willst dir gar nicht erst ausmalen, wie es in den Tiefen aussieht.

Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.

Ermittlungsziel - Finde den Weg zum Pechmeer. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)

Daria Khlebnikova
Kein Zurück mehr #252. Kein Zurück mehr #6.

Ein Weg über das Meer - Back

Szene
Das Loch wird schmaler und schmaler, als du dich zwischen den Steinen hindurchzwängst, um auf die andere Seite zu gelangen. Als du dort endlich ankommst, befindest du dich am Ufer eines riesigen Ozeans aus pechschwarzem Teer. Violette Energiefäden überspannen die Oberfläche wie ein Netz und hinterlassen bei dir ein ungutes Gefühl. Könnte das mit den Vorfällen im St. Mary’s Hospital zusammenhängen? Gerade als du dich zu fragen beginnst, was du als Nächstes tun sollst, entdeckst du mehrere Ruderboote aus schwarzem Holz, die in einer nahegelegenen Bucht festgemacht liegen. In den Rumpf jedes Bootes ist ein seltsames Zeichen eingeritzt. Hast du nur Glück oder ist das Vorsehung? In beiden Fällen bist du entschlossen, auf das Meer hinauszufahren und die Quelle des Wahnsinns zu finden.

Bringe jeden beiseitegelegten Tiefe-Ort ins Spiel.

Mische die beiseitegelegten Begegnungssets Abstieg in die Schwärze und Anhänger von Atlach-Nacha zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Der Abstieg
Der Abstieg

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Die sich windende Treppe führt eine gefühlte Ewigkeit weiter und immer weiter nach unten.

Ziehe während der Mythosphase keine Karten vom Begegnungsdeck.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder Ermittler auf dem Verwunschenen Pfad befindet, rücke sofort vor.

Julian Kok
Die Traumfresser #43. Hinter den Toren des Schlafes #5.

Ins Verwunschene hinein - Back

Szene
Als du den Fuß der Treppe erreichst, befindest du dich in einem außerweltlichen Eichenwald. Blätter zahlloser Jahre haben eine dicke Laubschicht auf dem Waldboden gebildet. Um dich herum wachsen die verschiedensten Arten leuchtender Pilze in allen möglichen Formen. Der Erdboden ist von knorrigen Wurzeln duchzogen und kräftige Ranken haben sich um die Bäume geschlungen. Ein schmaler Pfad windet sich tiefer in den Wald hinein.

Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.

Du verfällst in tieferen Schlummer. Füge dem Chaosbeutel für den Rest der Kampagne 1 -Marker hinzu.

Entferne jeden Stufen-Ort aus dem Spiel.

Bestimme zufällig 6 der beiseitegelegten Orte Verwunschener Wald und bringe sie ins Spiel. Entferne die andere Kopie aus dem Spiel.

Mische alle verbliebenen beiseitegelegten Szenariokarten, mit Ausnahme von Arbeitender Gug und Randolph Carter (Meisterhafter Träumer), zum Begegnungsdeck zusammen. (Von jetzt an ziehen die Ermittler während jeder Mythosphase ganz normal Karten vom Begegnungsdeck.)

Der letzte Abstieg
Der letzte Abstieg

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du versuchst deinen Verstand auszuschalten, als du unter die Kruste des Mondes hinabsteigst. Um auf die andere Seite des Mondes zu gelangen, musst du dir deinen Weg durch den Schwarzen Kern bahnen, durch eine transdimensionale Flüssigkeit, in der Albträume geboren werden.

Im Schwarzen Kern können keine Hinweise entdeckt werden, außer als Ergebnis einer erfolgreichen Ermittlung.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder überlebende Ermittler im Schwarzen Kern befindet und sich keine Hinweise darauf befinden, rücke vor.

Patrick McEvoy
Die dunkle Seite des Mondes #212. Die dunkle Seite des Mondes #7.

Auf die andere Seite - Back

Szene
Der See aus schwarzem Sekret unter der Oberfläche des Mondes erstreckt sich über Meilen hinweg. Zerplatzende Blasen geben giftiges Gas frei. Der größte Teil des Seebodens ist aus festem Material, sodass Randolphs Plan schon zum Scheitern verurteilt scheint. Dann machst du einen weiteren Schritt und dein Fuß trifft auf… nichts. Bevor du reagieren kannst, wirst du schon unter die Oberfläche gezogen. Du versuchst noch, deine Gefährten zu warnen, aber deine Worte werden von dem Schwarzen Kern zusammen mit dem Rest deines Körpers verschluckt. In deinen Lungen ist kaum noch Luft. Du versuchst, nicht zu schreien, während du von einer starken Strömung fortgerissen wirst. Als du endlich wieder auftauchst, befindest du dich in einer anderen Kammer, ähnlich der vorherigen. Hier fällt aber ein heller Lichtschein durch die graue Kruste über dir. Augenblicke später taucht auc hder Rest der Gruppe auf. „Haben wir es geschafft?”, fragt Virgil. „Ich habe schon gedacht, das wäre das Ende. Aber es eigent sich hervorragend für ein aufregendes neues Kapitel!”

Bringe die beiseitegelegten Orte Höhlen unterhalb des Mondes (Helle Seite), Die helle Seite des Mondes und Das Weiße Schiff ins Spiel.

Der Mondkern
Der Mondkern

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: 5.
Du musst nur auf dem Pfad bleiben.

Erzwungen - Nachdem ein beliebiger Ermittler zum ersten Mal einen Ort Verwunschener Wald betreten hat: Im Kampagnenlogbuch wird notiert, dass die Träumer vom Pfad abgekommen sind.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler auf dem Verwunschenen Pfad dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Julian Kok
Die Traumfresser #44. Hinter den Toren des Schlafes #6.

Neue Besucher - Back

Szene
Als du dich dem Waldrand näherst, tauchen noch mehr von den nagerähnlichen Kreaturen auf und kommen aus ihren Erdhöhlen und hohlen Bäumen hervor. Schon bald wimmelt der ganze Wald von ihnen. Sie umringen dich und unterhalten sich in einer schnatternden Sprache, die du irgendwie verstehen kannst: „Eindringling!” „Gehört zu den Katzen.” „Neuer Träumer.” „Nein, ist der schwarzen Katze gefolgt.” „Aber die schwarze Katze ist doch nicht hier.” „Wir sind in der Überzahl.” Einige von ihnen stoßen ein tiefes Knurren aus und kommen auf dich zu. Plötzlich ist eine menschliche Stimme zu hören: „Was geht hier vor?” Die Stimme gehört zu einem jungen blonden Mann mit einem gefassten Gesichtsausdruck. Neben ihm hat sich eine Horde verärgerter Katzen versammelt. Eine alte, vernarbte Katze tritt vor. Jetzt wird dir klar, dass der Mann gar nicht zu dir gesprochen hat, sondern zu den Kreaturen um dich herum, die sich langsam zurückziehen, nachdem sie zurechtgewiesen wurden. Zu deiner ständig wachsenden Überraschung fängt die vernarbte Katze an zu sprechen: „Euer Tribut ist überfällig!”

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):

- Du trittst zurück und schaust zu, wie sich das surreale Schauspiel weiterentwickelt. (→A1)

- Du unterbrichst die vernarbte Katze, da du die Angelegenheit selbst regeln willst. (→A2)

Der Pfad
Der Pfad

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Die Stufen scheinen endlos in die Tiefe zu führen. Jedes Mal, wenn du glaubst, das Ende erreicht zu haben, umrundest du eine Ecke und hast Hunderte weitere Stufen vor dir.

Solange der unterste Ort Mysteriöse Stufen enthüllt ist, erhält jener Ort: „: Aufgeben.

Ermittlungsziel - Erreiche das Ende der Stufen. Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

Aleksander Karcz
Tausend Formen des Schreckens #173. Tausend Formen des Schreckens #6.

Gewaltsames Eindringen - Back

Szene
Die verzweifelten Schreie der unnennbaren Kreatur - was immer sie auch ist oder einst war - hallt von weit oberhalb durch die unnatürliche Höhle. „Hier unten kann es uns nicht erreichen”, versichert dir Randolph und seufzt erleichtert. Der Abstieg war grauenvoll, aber hier bist du sicher vor diesem unbeschreiblichen Ding. Aber nicht für lange. Die Treppe windet sich endlos in die Tiefe hinab. Fenster in der Steinwand des Turms geben den Blick auf eine felsige Landschaft mit unbewachsenen Gipfeln frei, die von einem schwachen grünlichen Phosphorlicht beleuchtet wird. Du befindest dich noch viele Meilen über dem Erdboden dieser Welt. Welche Schrecken dich dort unten wohl noch erwarten?
„Das ist erst der Anfang”, warnt dich Randolph. „Wir können jetzt nicht mehr umkehren. Sind Sie bereit weiterzugehen?”

(→A1)

Die endlosen Stufen
Die endlosen Stufen

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: 1.
Nach eurer Wiedervereinigung wird es Zeit, diesen Felsen zu verlassen. Randolph teilt euch mit, dass ihr auf der hellen Seite des Mondes vor den Mondbestien sicher sein solltet, da sie nur auf dieser Seite leben. Zu Fuß ist es aber viel zu weit. Du brauchst einen anderen Weg, wie du von hier fliehen kannst.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler im Tempel der Mondechse dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Patrick McEvoy
Die dunkle Seite des Mondes #211. Die dunkle Seite des Mondes #6.

Durch die Mitte - Back

Szene
Während der Großteil des Tempels einem Götzen gewidmet ist, den die Mondbewohner die „Mondechse” nennen, kannst du hier auch einige Hinweise auf eine Art See aus urtürmlichem schwarzen Schleim finden, der sich knapp unter der Oberfläche befinden und den Kern des Mondes zusammenhalten soll. „Diese Texte deuten darauf hin, dass die gesamte Oberfläche des Mondes durch den ‚Kern‛ über mehrere Dimensionen hinweg verbunden ist. Vielleicht können wir durch den Kern hindurch auf die andere Seite des Mondes gelangen”, schlägt Randolph vor.
„Oder direkt ins Jenseits in den Tod”, fügt Virgil hinzu.
„Ja, eins von beidem”, antwortet Randolph unbekümmert. „Es ist unsere einzige Wahl.”

Bringe die beiseitegelegten Orte Höhlen unterhalb des Mondes (Dunkle Seite) und Der Schwarze Kern ins Spiel.

Die beiseitegelegte Mondechse erscheint erschöpft an dem Ort Der Schwarze Kern.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Erkundung des Mondes
Die Erkundung des Mondes

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Im Süden liegt die kleine und florierende Insel Oriab, die von einem inaktiven Vulkan namens Ngranek dominiert wird. Von den beiden Leuchttürmen Thon und Thal in der Bucht von Baharna hat man einen guten Ausblick auf das Süd-Meer.

Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.

Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.

Julian Kok
Die Suche nach Kadath #123. Die Suche nach Kadath #5.

Wohin als Nächstes? - Back

Szene
Als du wieder an Bord des Schiffes gehst, kannst du die Mannschaft beim Verladen von Fässern und Handelswaren beobachten: darunter auch Felle, Erz und exotische Gewürze. „Damit werden wir auf dem Festland ein Riesengeschäft machen”, sagt der Kapitän und haut dir auf die Schulter. „Hoffe, du hast auch gefunden, nach dem du gesucht hast. Wohin willst du als Nächstes?”

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.

- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Zeitlose Königreich im Osten. Handle die Zeitloses Königreich-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

Die Insel Oriab
Die Insel Oriab

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Die versperrten goldenen Tore dahinter werden sich für dich nicht öffnen. Nur die Priester können beurteilen, ob du würdig genug bist, die Stufen darunter betreten zu dürfen. Sie kreuzen ihre Waffen - eine Hellebarde aus Stahl und eine silberne Sense - vor den Toren.

Ziehe während der Mythosphase keine Karten vom Begegnungsdeck.

Ermittlungsziel - Falls weder Nasht noch Kaman-Thah im Spiel sind, rücke sofort vor.

Julian Kok
Die Traumfresser #42. Hinter den Toren des Schlafes #4.

Hüte dich vor dem Weg voraus - Back

Szene
Zufrieden, dass du würdig bist, die Traumlande betreten zu dürfen, geben die Priester den Weg frei und lassen dich passieren. Das Tor hinter ihnen öffnet sich. Bevor du hindurchgehst, hält dich einer von ihnen am Handgelenk fest und spricht eine letzte Warnung aus: „Deine Reise wird dich jenseits der Länder der Götter führen. Das Auge des Chaos ruht nun auf dir. Folge dem Pfad, dann wirst du sicher sein. Aber nimm dich in Acht!” Er festigt seinen Griff. „Komm nicht vom Pfad ab!”

Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.

Bringe die beiseitegelegten Orte Siebenhundert Stufen, Fuß der Treppe und Der verwunschene Pfad ins Spiel.

Du verfällst in tieferen Schlummer. Füge dem Chaosbeutel für den Rest der Kampagne 1 -Marker hinzu.

Die Probe von Nasht und Kaman-Thah
Die Probe von Nasht und Kaman-Thah

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Während du über das teerartige Meer fährst, beginnst du in dem unheimlichen leuchtenden Netz unter der Oberfläche ein Muster zu erkennen.

Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.

Ermittlungsziel - Finde die Quelle der Verzerrung. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)

Daria Khlebnikova
Kein Zurück mehr #253. Kein Zurück mehr #7.

Unter dem Pechmeer - Back

Szene
Ein Gefühl der Angst breitet sich in deiner Magengegend aus, als du über das dickflüssige, dunkle Gewässer blickst. Dies ist die Quelle. Was auch immer sich unter der Oberfläche auf alles, was sich in die wachen Welt abgespielt hat. Vielleicht findest du sogar einen Weg, deine Freunde zu retten. Oder der Ozean verschlingt dich bei lebendigem Leib. Du kannst dir nicht sicher sein. Du erhebst dich, holst ein letztes Mal tief Luft und ballst deine Hände zu Fäusten. Dann springst du ins Ungewisse.

(→A1)

Die schwarze Weite
Die schwarze Weite

Szene. Stage 5

Mythos
Clues: –
Was?!

Was glaubst du, was du da tust?

Das sind meine Träume.

Glaubst du wirklich, dieses Reich
für dich beanspruchen zu können?

Es kann von einem wie dir
nicht besessen werden!

Nyarlathoteps Wahre Gestalt bekommt -1 Ausdauer für jeden hinweis, den die Ermittler als Gruppe besitzen.

Ermittlungsziel - Falls Nyarlathoteps Wahre Gestalt besiegt wird, rücke vor.

Patrick McEvoy
Wo Götter wohnen #294. Wo Götter wohnen #9.

Die schwarze Katze - Back

Szene
Die Abscheulichkeit fällt in sich zusammen und reißt dabei ein Loch in die Realität, durch das sie auf die andere Seite entkommen kann. Sie ist aus den Traumlanden geflohen und kommt womöglich nie wieder zurück.
„Es ist fort”, sagt die schwarze Katze nach einem unsicheren Moment der Stille. „Der letzte Akt in meiner Vision und das letzte Kapitel meiner Geschichte.” Die Gestalt der Katze beginnt wie das Ende eines Seiles auszufransen. „Diese Träume sind sehr kostbar, Mensch.” Ihre Stimme hallt noch etwas nach und lässt die Luft um dich vibrieren, als die Katze im Äther verschwindet. „Verliere sie nicht. Sie sind das, was dich ausmacht. Das, was uns alle ausmacht. Du sie gehören dir - wenigstens für eine Weile.”
Du willst sie noch fragen, was das alles zu bedeuten hat, aber es ist zu spät. Die schwarze Katze ist verschwunden.

(→A2)

Die Traumfresser
Die Traumfresser