Szene. Stage 2
Gib 1 Hinweis aus: Füge einem Großer Alter-Gegner an deinem Ort 3 Schaden zu.
Erzwungen - Sobald die Mythosphase beginnt: Enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls sein Modifikator negativ ist, rotiere Atlach-Nacha X Mal im Uhrzeigersinn. X ist der negative Modifikator des Markers.
Ermittlungsziel - Falls sich 4 Beine von Atlach-Nacha im Siegpunktestapel befinden, rücke vor.
Der Zorn der Königin - Back
Drehe die mittlere Karte von Atlach-Nacha auf ihre Gegner-Seite um. Platziere sie auf dem Ort mit dem meisten Verderben.


Szene. Stage 3
Jeder befallene Ort erhält: „: Lege eine -Probe (X) ab, um zu versuchen, den Riss zu versiegeln. X ist der Schleierwert dieses Ortes. Ermittler an diesem Ort dürfen als Gruppe 1 Hinweise ausgeben, um die Probe automatisch gelingen zu lassen. Falls die Probe gelingt, ersetze den Schadensmarker auf diesem Ort durch einen Horrormarker. Für den Rest des Spiels kann dieser Ort nicht befallen werden.”
Ermittlungsziel - Falls sich keine befallenen Orte im Spiel befinden, rücke vor.
Der nächste Schritt - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls sich Dr. Maheswaran den Ermittlern angeschlossen hat und sie im Spiel war, als das Szenario beendet wurde, (→A1).
- Falls sich Dr. Maheswaran den Ermittlern angeschlossen hat und sie nicht im Spiel war, als das Szenario beendet wurde, (→A2).
- Falls Dr. Maheswaran bei ihren Patienten geblieben ist, (→A3).


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Nur Ermittler in der Stadt der Mondbestien dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Rechtzeitige Rettung - Back
Wähle einen Ermittler in der Stadt der Mondbestien, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Virgil Gray (Wahrhaftig inspiriert) übernimmt.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch: Falls Randolph gefangen genommen wurde, nimmt der Besitzer der beiseitegelegten Storyvorteilskarte Randolph Carter (Meisterhafter Träumer) jene Karte auf seine Hand.


Szene. Stage 1
Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.
Ermittlungsziel - Erkunde diese Region. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)
Ein trauriger Verbündeter - Back
Bringe jeden beiseitegelegten Tal-Ort ins Spiel.
Finde jede Karte aus den Begegnungssets Ghule und Lähmende Angst (selbst wenn sie nicht im Spiel sind) und entferne sie aus dem Spiel.
Mische die beiseitegelegten Begegnungssets Schrecken aus dem Tal und Dunkeldürre zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 1
Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.
Ermittlungsziel - Finde Richard Upton Pickman. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)
Ein unwahrscheinlicher Verbündeter - Back
Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Richard Upton Pickman übernimmt. Für den Rest des Szenarios gilt: Falls Richard Upton Pickman das Spiel verlässt, wird er aus dem Spiel entfernt.
Bringe jeden beiseitegelegten Tal-Ort ins Spiel.
Finde jede Karte aus dem Begegnungsset Lähmende Angst (selbst wenn sie nicht im Spiel sind) und entferne sie aus dem Spiel.
Mische die beiseitegelegten Begegnungssets Schrecken aus dem Tal und Dunkeldürre zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls sich jeder Ermittler am Onyxtor befindet und sich keine Hinweise darauf befinden, rücke vor.
Wo Götter wohnen - Back
Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.
Lies das Szenario-Zwischenspiel: Überwältigendes Werk im Kampagnenleitfaden. Rücke dann zu Szene 4a - „Wahrheit und Lüge” vor.


Szene. Stage 1
Das Monasterium - Back
Enthülle das Monasterium von Leng.
Der beiseitegelegte Gegner Der unsägliche Hohepriester erscheint im Monasterium von Leng.


Szene. Stage 1
Jeder Ort ist mit jedem Ort darüber und darunter verbunden.
Ermittlungsziel - Falls sich jeder Ermittler am untersten Ort befindet, dürfen sie als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Am Rande der Träume - Back
Lies das Szenario-Zwischenspiel: Die Spinnenkönigin im Kampagnenleitfaden. Rücke dann zu Szene 2a - „Die Weberin des Kosmos” vor.


Szene. Stage 1
Eine vielversprechende Spur - Back
Bringe die beiseitegelegten Orte Treppenhaus und Kellertür ins Spiel.
Überprüfe die aktuelle Agenda.
- Falls Agenda 2 oder 3 aktuell ist, führe eine Befallsprobe durch.
- Falls Agenda 1 aktuell ist, rücke sofort zu Agenda 2 vor.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler Randolph Carter kontrolliert, rücke vor.
Carters Bericht - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.
Wohin als Nächstes? - Back
Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzonen nach dem Gegner Der kriechende Nebel und entferne ihn aus dem Spiel.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.
- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.
- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.


Szene. Stage 4
Ermittlungsziel - Finde einen Weg, den Mond zu verlassen. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)
Der Kapitän - Back
(→A1)


Szene. Stage 4
Gib 1 Hinweis aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks an. Ziehe von jenen Karten jede Karte mit dem Schlüsselwort Verborgen und lege die übrigen Karten ab.
Ermittlungsziel - Finde und entlarve Nyarlathoteps wahre Gestalt, indem du Kopien von Nyarlathotep dem Siepgunktestapel hinzufügst. Falls sich 1 Kopie plus 1 im Siegpunktestapel befinden, rücke vor.
Die wahre Gestalt - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls die schwarze Katze die Wahrheit kennt und die Ermittler den silbernen Schlüssel besitzen:
Als sich die Schatte nauflösen, erscheint die schwarze Katze auf deiner Schulter. „Jetzt!” ruft sie. Als du den silbernen Schlüssel hervorholst, erstrahlt er in leuchtendem Licht. „Das ist der einzige Weg, seine wahre Gestalt zu enthüllen!”
Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise. Jede Kopie von Nyarlathotep im Siegpunktestapel wird zu einem einzigen Gegner kombiniert:
- Seine Kampf-/Entkmmmen-Werte entsprechen den höchsten Kampf-/Entkommen-Werten unter den kombinierten Kopien seiner selbst.
- Seine Ausdauer-/Schaden-/Horror-/Siegpunkte-Werte entsprechen den jeweiligen Gesamtwertden der Ausdauer-/Schaden-/Horror-/Siegpunkte-Werte aller kombinierten Kopien seiner selbst.
- Er hat alle Schlüsselwörter aller kombinierten Kopien seiner selbst.
Diese Monstrosität erscheint in Der Großen Halle. Sie ist Nyarlathoteps Wahre Gestalt. Platziere Hinweise auf jeden Ort Verlassener Turm, bis er Hinweise entsprechend seines Hinweiswertes hat.
Ansonsten fahre mit (→A1) fort.


Traumtor
Wundersame Reise
Ort
Traumlande.
Gebunden (Schatulle der Tore).
Das Traumtor ist mit jedem anderen enthüllten Ort verbunden und umgekehrt. Gegner und Ermittler, die nicht Luke Robinson sind, können das Traumtor nicht betreten.
Erzwungen - Am Ende der Ermittlungsphase: Lege das Traumtor als nicht im Spiel befindlich beiseite. (Falls sich Luke Robinson hier befindet, bewege ihn an einen beliebigen enthüllten Ort.)
Traumtor
Sinnlose Realität
Ort
Traumlande.
Gebunden (Von der Realität losgelöst).
Gegner und Ermittler, die nicht Luke Robinson sind, können das Traumtor nicht betreten.
Nachdem du erfolgreich am Traumtor ermittelt hast: Drehe diese Karte um.
Erzwungen - Am Ende der Ermittlungsphase: Lege das Traumtor als nicht im Spiel befindlich beiseite. (Falls sich Luke Robinson hier befindet, bewege ihn an einen beliebigen enthüllten Ort und er nimmt 2 Horror.)


Durchgang im Erdgeschoss - Back
Ort
Nachdem du erfolgreich im Arbeitszimmer ermittelt hast, lege 1 Karte von deiner Hand ab: Du entdeckst einen zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.
Ermittler im Arbeitszimmer geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Merke dir, dass die Ermittler „sich ein entweihtes Porträt angesehen haben”.


Archiv - Back
Darunter warnt ein weiteres Schild: „NUR FÜR MITARBEITER”
Ort
St Mary's.
Falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist: Nimm nacheinander 4 normale Ermitteln-Aktionen.


Ort
Oriab. Stadt. Hafen.
Verschleiert.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Jeder Ermittler in Bahana darf eine Gegenstand- oder Vorrat-Karte aus seinem Ablagestapel auf seine Hand zurückschicken.
Merke dir, dass die Ermittler „Vorräte aus Baharna erworben haben”.
Drehe diese Karte wieder um.


Begräbnisstätte - Back
- H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”
Ort
Friedhof.
Jeder gezogene Ghul-Gegner erscheint an der Begräbnisstätte statt an seinem normalen Ort.
Ermittler an der Begräbnisstätte geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Merke dir, dass die Ermittler „die fehlenden Knochen bemerkt haben”.


Durchgang im Obergeschoss - Back
Ort
Als zusätzliche Kosten, um in der Bibliothek zu ermitteln, musst du entweder 1 Aktion verlieren oder 1 Horror nehmen.
Ermittler in der Bibliothek geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Du liest einen seltsamen Journaleintrag, der eines der Gräber auf dem Friedhof betrifft. Bringe den beiseitegelegten Ort Grab ohne Namen ins Spiel.


Ort
Ooth-Nargai. Stadt. Hafen.
Verschleiert.
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Merke dir, dass du „den König um Rat gebeten hast”.
Mische falls möglich 1 beiseitegelegte Kopie von Finsterer Dunkeldürrer in das Begegnungsdeck.
Drehe diese Karte wieder um.

