Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Atlach-Nacha wird ganz von ihrer stumpfen Aufgabe eingenommen. Jetzt ist deine Chance!

Gib 1 Hinweis aus: Füge einem Großer Alter-Gegner an deinem Ort 3 Schaden zu.

Erzwungen - Sobald die Mythosphase beginnt: Enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls sein Modifikator negativ ist, rotiere Atlach-Nacha X Mal im Uhrzeigersinn. X ist der negative Modifikator des Markers.

Ermittlungsziel - Falls sich 4 Beine von Atlach-Nacha im Siegpunktestapel befinden, rücke vor.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #338. Weber des Kosmos #6.

Der Zorn der Königin - Back

Szene
Nachdem du die Beine der niederträchtigen Spinne durchtrennen und die Netze, auf der sie gestanden hat, zerschneiden konntest, hast du gehofft, dass die Kreatur dadurch in die endlose Leere darunter stürzen würde. Aber im Fallen wachsen weitere gezackte Beine aus ihrem Hinterleib, mit denen sie sich gerade noch an einer Kante festhalten kann. Ihr schreckliches Maul, das die gesamte Länge ihres wurmähnlichen Kopfes einnimmt, öffnet sich und lässt einen Schrei entweichen, der an tausend über eine Tafel kratzende Nägel erinnert.

Drehe die mittlere Karte von Atlach-Nacha auf ihre Gegner-Seite um. Platziere sie auf dem Ort mit dem meisten Verderben.

Die Weberin des Kosmos
Die Weberin des Kosmos

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Mit Randolph Carters Hilfe musst du versuchen, die Risse zu schließen, die sich zwischen den Traumlanden und der wachen Welt geöffnet haben.

Jeder befallene Ort erhält: „: Lege eine -Probe (X) ab, um zu versuchen, den Riss zu versiegeln. X ist der Schleierwert dieses Ortes. Ermittler an diesem Ort dürfen als Gruppe 1 Hinweise ausgeben, um die Probe automatisch gelingen zu lassen. Falls die Probe gelingt, ersetze den Schadensmarker auf diesem Ort durch einen Horrormarker. Für den Rest des Spiels kann dieser Ort nicht befallen werden.”

Ermittlungsziel - Falls sich keine befallenen Orte im Spiel befinden, rücke vor.

Borja Pindado
Die Traumfresser #69. Erwachter Albtraum #7.

Der nächste Schritt - Back

Szene
Nachdem der letzte Riss geschlossen worden ist, verebbt der Befall und das Krankenhaus kehrt wieder zur Normalität zurück. „Gute Arbeit”, sagt Randolph. „Ich bin immer noch der Meinung, dass die Angelegenheit weiter untersucht werden sollte. Wir wissen nicht, was der eigentliche Grund für das alles ist.” Du erinnerst ihn daran, dass da auch noch die Sache mit deinen Gefährten ist, die nicht aufwachen wollen. „Ja, natürlich - das auch. Kommen Sie, lassen Sie uns an einen ruhigeren Ort gehen, wo wir uns über die nächsten Schritte unterhalten können. Leider glaube ich, dass wir hier zur Zeit nicht viel für Ihre Freunde tun können.” Du bist dir nicht sicher, ob Randolph mit „hier” „das Krankenhaus” oder „die wache Welt” meint. In beiden Fällen sieht es nicht gut für deine Gefährten aus.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls sich Dr. Maheswaran den Ermittlern angeschlossen hat und sie im Spiel war, als das Szenario beendet wurde, (→A1).

- Falls sich Dr. Maheswaran den Ermittlern angeschlossen hat und sie nicht im Spiel war, als das Szenario beendet wurde, (→A2).

- Falls Dr. Maheswaran bei ihren Patienten geblieben ist, (→A3).

Eindämmung des Ausbruchs
Eindämmung des Ausbruchs

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Virgil Gray wird irgendwo in der weitläufigen, seltsamen Stadt der Mondbestien gefangen gehalten. Du musst gewitzt und vor allem still sein, wenn du ihn finden und mit ihm unentdeckt fliehen willst.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler in der Stadt der Mondbestien dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Patrick McEvoy
Die dunkle Seite des Mondes #210. Die dunkle Seite des Mondes #5.

Rechtzeitige Rettung - Back

Szene
Nach stundenlanger Suche in leprösen Steintürmen entdeckst du schließlich eine Gruppe gefesselter Gefangener, die im Gänsemarsch von den Docks weggeführt werden. Zum Glück werden sie nur von zwei widerwärtigen Korsaren bewacht. Durch ein lautes Ablenkungsmanöver kannst du die beiden trennen und dich dann an ihnen vorbeischleichen, um die Gefangenen zu befreien.

Wähle einen Ermittler in der Stadt der Mondbestien, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Virgil Gray (Wahrhaftig inspiriert) übernimmt.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch: Falls Randolph gefangen genommen wurde, nimmt der Besitzer der beiseitegelegten Storyvorteilskarte Randolph Carter (Meisterhafter Träumer) jene Karte auf seine Hand.

In der Höhle der Mondbestie
In der Höhle der Mondbestie

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Du hast es geschafft, die Traumlande zu betreten, aber sie sind nicht so, wie du sie dir vorgestellt hast. Du befindest dich in der Unterwelt. Es wird einiger Anstrengnungen bedürfen, sich an diesem finsteren Ort zurechtzufinden.

Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.

Ermittlungsziel - Erkunde diese Region. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)

Daria Khlebnikova
Kein Zurück mehr #250. Kein Zurück mehr #4.

Ein trauriger Verbündeter - Back

Szene
Du beginnst panisch, all das zu erklären, was dir zugestoßen ist. Als der Ghul den Namen „Randolph Carter” hört, verändert sich sein Verhalten. Er fragt dich, was mit Randolph geschehen ist, und du erzählst ihm vom Schicksal seines Freundes. Traurigkeit überkommt die Kreatur. Sie stellt sich als Richard Pickman vor und erzählt dir, dass Randolph einst ihr Freund war. Der Ghul willigt ein, dich unbehelligt ziehen zu lassen, und gibt dir eine Warnung mit auf den Weg: Seltsame Vorfälle haben sich in der Unterwelt ereignet. Er erzählt dir von dunklen Mächten, die sich im Tal unterhalb der Ebene der Ghule ausbreiten, von grässlichen Webern, die an den Wänden der Höhlen entlangkrabbeln, und von schrecklichem Geheul, das durch das Reich hallt. All das, erklärt er dir in rudeimentärer Sprache, geht von einem Ort aus: einem Meer aus Pech auf der tiefsten Ebene dieses Reiches.

Bringe jeden beiseitegelegten Tal-Ort ins Spiel.

Finde jede Karte aus den Begegnungssets Ghule und Lähmende Angst (selbst wenn sie nicht im Spiel sind) und entferne sie aus dem Spiel.

Mische die beiseitegelegten Begegnungssets Schrecken aus dem Tal und Dunkeldürre zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

In die Unterwelt (I)
In die Unterwelt (I)

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Du hast es geschafft, die Traumlande zu betreten, aber sie sind nicht so, wie du sie dir vorgestellt hast. Du befindest dich in der Unterwelt. Es wird einiger Anstrengnungen bedürfen, sich an diesem finsteren Ort zurechtzufinden.

Erzwungen - Nachdem ein Gegner mit 1 oder mehr Hinweisen darauf besiegt worden ist: Übernimm die Kontrolle über jene Hinweise.

Ermittlungsziel - Finde Richard Upton Pickman. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)

Daria Khlebnikova
Kein Zurück mehr #251. Kein Zurück mehr #5.

Ein unwahrscheinlicher Verbündeter - Back

Szene
Randolph stößt einen überraschten Ruf aus, als er den sich nähernden Ghul wiedererkennt. Er schüttelt die Hand der Kreatur und unterhält sich mit ihr eine Weile. Dann stellt er euch gegenseitig vor. „Das ist der Ghul, von dem ich Ihnen erzählt habe. Er ist ein alter Freund von mir. Er hat angeboten, uns durch die Unterwelt zu führen. Aber er hat auch ernste Neuigkeiten.” Randolph versucht zu erklären: Seltsame Vorfälle haben sich in der Unterwelt ereignet. Er erzählt dir von dunklen Mächten, die sich im Tal unterhalb der Ebene der Ghule ausbreiten, von grässlichen Webern, die an den Wänden der Hählen entlangkrabbeln, und von schrecklichem Geheul, das durch das Reich hallt. All das geht von einem Ort aus: einem Meer aus Pech auf der tiefsten Ebene dieses Reiches.

Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Richard Upton Pickman übernimmt. Für den Rest des Szenarios gilt: Falls Richard Upton Pickman das Spiel verlässt, wird er aus dem Spiel entfernt.

Bringe jeden beiseitegelegten Tal-Ort ins Spiel.

Finde jede Karte aus dem Begegnungsset Lähmende Angst (selbst wenn sie nicht im Spiel sind) und entferne sie aus dem Spiel.

Mische die beiseitegelegten Begegnungssets Schrecken aus dem Tal und Dunkeldürre zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

In die Unterwelt (II)
In die Unterwelt (II)

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du glaubst, dass Kadath der höchste Gipfel weit im Norden ist. Aber um das Tor, das in das verlassene Land führt, öffnen zu können, musst du beweisen, dass es überhaupt existiert.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder Ermittler am Onyxtor befindet und sich keine Hinweise darauf befinden, rücke vor.

Patrick McEvoy
Wo Götter wohnen #292. Wo Götter wohnen #7.

Wo Götter wohnen - Back

Szene

Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise.

Lies das Szenario-Zwischenspiel: Überwältigendes Werk im Kampagnenleitfaden. Rücke dann zu Szene 4a - „Wahrheit und Lüge” vor.

Jenseits der Träume
Jenseits der Träume

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Du hast das Land Leng erreicht, ein karges, eisiges Ödland, in dem du den Gipfel des unbekannten Kadath zu finden hoffst. Währenddessen wirst du von einer unsichtbaren Präsenz begleitet, die dich immerzu verhöhnt und an deinem Inneren nagt. Du kannst diese wortlose, hämische Stimme nicht hören, aber du spürst, wie sie sch tief in deinem Verstand eingenistet hat.
Patrick McEvoy
Wo Götter wohnen #290. Wo Götter wohnen #5.

Das Monasterium - Back

Szene
Die Durchquerung von Leng ist keine einfache Aufgabe. Die Kälte beißt dir in die Haut und eisige Winde peitschen dir ins Gesicht. Selbst wenn du auf keine namenlosen Monster treffen solltest, könnte dich dieses Land dein Leben kosten. Du versuchst verzweifelt, dich warm zu halten, aber diese Einöde bietet nirgendwo Schutz. Erschöpft brichst du auf einer nahen Schneeverwehung zusammen. Zu deiner Überraschung spürst du, wie harter Stein auf deinen Brustkorb drückt. Der Schmerz reißt dich aus deinem Schwächezustand. Mühsam schiebst du den Schnee beiseite, um zu sehen, was sich darunter verbirgt. Schließlich entdeckst du eine merkwürdige Steinfigur in der Form einer gehörnten Kreatur, die schwach leuchtet und leicht vibriert. In der Ferne kannst du eine Steinplatte über den Schnee rutschen hören.

Enthülle das Monasterium von Leng.

Der beiseitegelegte Gegner Der unsägliche Hohepriester erscheint im Monasterium von Leng.

Reise durch die kalte Öde
Reise durch die kalte Öde

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Dir wird jetzt klar, dass du dich nicht länger in den Traumlanden oder der wachen Welt befindest, sondern an einem ganz anderen Ort: in der stygischen Leere, wo die Weber des Kosmos hausen. Sowohl das Schicksal deiner Welt als auch das der Traumlande steht auf dem Spiel.

Jeder Ort ist mit jedem Ort darüber und darunter verbunden.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder Ermittler am untersten Ort befindet, dürfen sie als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Cristi Balanescu
Weber des Kosmos #337. Weber des Kosmos #5.

Am Rande der Träume - Back

Szene

Lies das Szenario-Zwischenspiel: Die Spinnenkönigin im Kampagnenleitfaden. Rücke dann zu Szene 2a - „Die Weberin des Kosmos” vor.

Reise über die Brücke
Reise über die Brücke

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 4.
Mit deinen Gefährten stimmt etwas nicht. Die medizinische Forschung hat zwar große Fortschritte gemacht, aber sie kennt keine Antwort auf das, was mit ihnen geschehen ist. Du hast dich dazu entschlossen, der Sache selbst auf den Grund zu gehen und herauszufinden, was mit ihnen nicht stimmt, damit du ihnen helfen kannst.
Borja Pindado
Die Traumfresser #67. Erwachter Albtraum #5.

Eine vielversprechende Spur - Back

Szene
Aus Krankenhausakten und aufgeschnappten Gesprächsfetzen hast du schließen können, dass es im Krankenhaus kürzlich schon einen anderen Patienten gegeben hat, dessen Zustand ähnlich dem deiner Freunde gewesen ist. Nach Wochen im Koma ist der Patient plötzlich und auf unerklärliche Weise erst heute Morgen wieder aufgewacht. Die verblüfften Ärzte haben den Patienten irgendwo im Keller im Ostflügel des Krankenhauses unter Quarantäne gestellt.

Bringe die beiseitegelegten Orte Treppenhaus und Kellertür ins Spiel.

Überprüfe die aktuelle Agenda.

- Falls Agenda 2 oder 3 aktuell ist, führe eine Befallsprobe durch.

- Falls Agenda 1 aktuell ist, rücke sofort zu Agenda 2 vor.

Suche nach Antworten
Suche nach Antworten

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Du musst herausfinden, wo der mysteriöse Patient festgehalten wird. Wenn du ihn finden und dich mit ihm unterhalten kannst, könnte er vielleicht ein paar Antworten darauf haben, was mit deinen Freunden passiert ist.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler Randolph Carter kontrolliert, rücke vor.

Borja Pindado
Die Traumfresser #68. Erwachter Albtraum #6.

Carters Bericht - Back

Szene
Nach ein wenig gutem Zureden kannst du den blonden Mann überzeugen, deiner Geschichte zuzuhören. Nachdem du ihm erklärt hast, was deinen Gefährten zugestoßen ist, schaut er dich verständnisvoll an und schüttelt den Kopf. „Ich wusste, dass dieser Virgil Ärger machen würde. Wenn ich ihn doch nur hätte überzeugen können, diese Geschichte nicht zu schreiben…” Du fragst ihn, was er damit meint. Bevor er dir antwortet, seufzt er tief: „Es ist alles wahr. Wirklich alles. Die Traumlande sind real, Und ich glaube, dass etwas versucht, sie mit der wachen Welt zu verbinden. Daher kommt das alles”, erklärt er dir und zeigt auf die Spinnweben in der Ecke des Raumes. „Mit Ihrer Hilfe kann ich vielleicht kurzzeitig die Ausbreitung des Befalls verhindern. Dann können wir die Angelegenheit weiter untersuchen.” Er erhebt sich von seiner Pritsche und schüttelt deine Hand. „Ich heiße übrigens Randolph, Randolph Carter.”

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Suche nach dem Patienten
Suche nach dem Patienten

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Das in einem Tal gelegene Reich Ooth-Nargai, das von dem Träumer Kuranes regiert wird, entzieht sich weitgehend dem Griff der Zeit. Nichts an diesem Ort altert oder verfällt. In diesem wundervollen Reich können Jahre vergehen, bevor man es überhaupt bemerkt.

Ermittlungsziel - Finde und entdecke in dieser Region so viele Zeichen der Götter, wie du kannst. Falls sich am Ende der Runde alle Ermittler an demselben Hafen-Ort befinden, dürfen sich die Ermittler zu einer anderen Region bewegen, indem diese Szene vorgerückt wird.

Ermittlungsziel - Falls die Ermittler 10 Zeichen der Götter entdeckt haben, fahre mit (→A1) fort.

Julian Kok
Die Suche nach Kadath #126. Die Suche nach Kadath #8.

Wohin als Nächstes? - Back

Szene
Die Mannschaft des Schiffes murrt protestierend, als du ankündigst, die Region verlassen zu wollen. „Kann man es ihnen verübeln?”, flüstert euch der Kapitän zu, während die Mannschaft die Abfahrt vorbereitet. „Sie würden hier für immer und ewig im Hafen bleiben, wenn sie könnten. Aber das Meer ruft. Wohin willst du als Nächstes?”

Durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und alle Spielzonen nach dem Gegner Der kriechende Nebel und entferne ihn aus dem Spiel.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins). Du kannst keine Region wählen, die du bereits besucht hast. Falls du bereits jede der aufgelisteten Regionen besucht hast, fahre mit (→A1) fort.

- Besuche die Insel Oriab im Süden. Handle die Oriab-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche das Uralte Land Mnar im Westen. Handle die Mnar-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

- Besuche die Verbotenen Lande im Norden. Handle die Verbotenenen Lande-Vorbereitung im Kampagnenleitfaden ab.

The King's Decree
The King's Decree

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
Auf der hellen Seite des Mondes patrouillieren Segelschiffe am windlosen Himmel. Eines unterscheidet sich jedoch von den anderen. Sein Rumpf ist blank und glänzend und lässt die Nacht in einem weißen Licht erstrahlen. „Das Weiße Schiff!”, stößt Randolph hervor.

Ermittlungsziel - Finde einen Weg, den Mond zu verlassen. (Du wirst angewiesen, wenn du vorrücken sollst.)

Patrick McEvoy
Die dunkle Seite des Mondes #213. Die dunkle Seite des Mondes #8.

Der Kapitän - Back

Szene
Als sich deine Gruppe sicher auf dem Weißen Schiff befindet, bittest du den Kapitän, den Mond sofort zu verlassen. Du willst nicht länger als nötig an einem so gefährlichen Ort verweilen. „Jetzt noch nicht”, antwortet der Kapitän mit einem freundlichen Lächeln. Du flehst ihn an, aber er hebt seine Hand und gebietet dir zu schweigen, während er in die Ferne schaut. Du blinzelst, als dir das Licht der Sonne in die Augen fällt, die unbeweglich am schwarzen Himmel zu hängen scheint. Dort, Meilen entfernt, kannst du erkennen, was die Aufmerksamkeit des Kapitäns erregt hat: ein Vogel mit vielen Flügeln und noch mehr Farben im hell leuchtenden Gefieder. Er hockt auf einer zerstörten Steinstruktur und putzt sich. Kurz bevor du deine Geduld verlierst, hebt er ab und fliegt in den Weltraum. Der Kapitän lässt den Anker des Schiffs heben.

(→A1)

Unerwartete Rettung
Unerwartete Rettung

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
Sieh dich vor! Ich bin es, der dich hier gefangen hält. Du wirst von hier nie wieder entkommen. Deine Träume gehören für immer mir!

Gib 1 Hinweis aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks an. Ziehe von jenen Karten jede Karte mit dem Schlüsselwort Verborgen und lege die übrigen Karten ab.

Ermittlungsziel - Finde und entlarve Nyarlathoteps wahre Gestalt, indem du Kopien von Nyarlathotep dem Siepgunktestapel hinzufügst. Falls sich 1 Kopie plus 1 im Siegpunktestapel befinden, rücke vor.

Patrick McEvoy
Wo Götter wohnen #293. Wo Götter wohnen #8.

Die wahre Gestalt - Back

Szene

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls die schwarze Katze die Wahrheit kennt und die Ermittler den silbernen Schlüssel besitzen:

Als sich die Schatte nauflösen, erscheint die schwarze Katze auf deiner Schulter. „Jetzt!” ruft sie. Als du den silbernen Schlüssel hervorholst, erstrahlt er in leuchtendem Licht. „Das ist der einzige Weg, seine wahre Gestalt zu enthüllen!”

Jeder Ermittler verliert alle seine Hinweise. Jede Kopie von Nyarlathotep im Siegpunktestapel wird zu einem einzigen Gegner kombiniert:

- Seine Kampf-/Entkmmmen-Werte entsprechen den höchsten Kampf-/Entkommen-Werten unter den kombinierten Kopien seiner selbst.

- Seine Ausdauer-/Schaden-/Horror-/Siegpunkte-Werte entsprechen den jeweiligen Gesamtwertden der Ausdauer-/Schaden-/Horror-/Siegpunkte-Werte aller kombinierten Kopien seiner selbst.

- Er hat alle Schlüsselwörter aller kombinierten Kopien seiner selbst.

Diese Monstrosität erscheint in Der Großen Halle. Sie ist Nyarlathoteps Wahre Gestalt. Platziere Hinweise auf jeden Ort Verlassener Turm, bis er Hinweise entsprechend seines Hinweiswertes hat.


Ansonsten fahre mit (→A1) fort.

Wahrheit und Lüge
Wahrheit und Lüge

Traumtor
Wundersame Reise

Ort

Traumlande.

Neutral
Shroud: 1. Clues: 0

Gebunden (Schatulle der Tore).

Das Traumtor ist mit jedem anderen enthüllten Ort verbunden und umgekehrt. Gegner und Ermittler, die nicht Luke Robinson sind, können das Traumtor nicht betreten.

Erzwungen - Am Ende der Ermittlungsphase: Lege das Traumtor als nicht im Spiel befindlich beiseite. (Falls sich Luke Robinson hier befindet, bewege ihn an einen beliebigen enthüllten Ort.)

Frej Agelii
Die Traumfresser #15.

Traumtor
Sinnlose Realität

Ort

Traumlande.

Neutral
Shroud: 6. Clues: 0

Gebunden (Von der Realität losgelöst).

Gegner und Ermittler, die nicht Luke Robinson sind, können das Traumtor nicht betreten.

Nachdem du erfolgreich am Traumtor ermittelt hast: Drehe diese Karte um.

Erzwungen - Am Ende der Ermittlungsphase: Lege das Traumtor als nicht im Spiel befindlich beiseite. (Falls sich Luke Robinson hier befindet, bewege ihn an einen beliebigen enthüllten Ort und er nimmt 2 Horror.)

Frej Agelii
Die Traumfresser #15.
Traumtor
Traumtor

Durchgang im Erdgeschoss - Back

Ort
Dieser Durchgang war eben noch nicht offen. Du hast dich nur für einen Moment umgedreht, weil du gedacht hast, etwas gesehen zu haben. Aber was genau? Eine Bewegung? Eine Gestalt?

Ort

Mythos
Shroud: 4. Clues: 2.

Nachdem du erfolgreich im Arbeitszimmer ermittelt hast, lege 1 Karte von deiner Hand ab: Du entdeckst einen zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

Ermittler im Arbeitszimmer geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Merke dir, dass die Ermittler „sich ein entweihtes Porträt angesehen haben”.

Victory 1.
Yoann Boissonnet
Tausend Formen des Schreckens #176. Tausend Formen des Schreckens #9.
Arbeitszimmer
Arbeitszimmer

Archiv - Back

Ort
Auf einer Plakette neben der Tür steht: „ARCHIV”
Darunter warnt ein weiteres Schild: „NUR FÜR MITARBEITER”

Ort

St Mary's.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist: Nimm nacheinander 4 normale Ermitteln-Aktionen.

Victory 2.
Regale mit Akten sind an den Wänden des Raumes aufgereiht. Aus irgendeinem Grund sind sie alle völlig durchnässt. Du erkennst, dass die Decke wegen Schimmel und Fäulnis teilweise eingestürzt ist. Wasser tropft von dort auf den Boden. Bei jedem deiner Schritte verkleben sich noch mehr Spinnweben unter deinen Schuhen.
Mark Molnar
Die Traumfresser #73. Erwachter Albtraum #11.
Archiv
Archiv

Ort

Oriab. Stadt. Hafen.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Verschleiert.

Victory 1.
„Die Kais von Baharna sind aus Porphyr, und hinter ihnen erhebt sich in gewaltigen Steinterrassen die Stadt…”
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Nele Diel
Die Suche nach Kadath #136. Die Suche nach Kadath #18.

Story

Mythos

Jeder Ermittler in Bahana darf eine Gegenstand- oder Vorrat-Karte aus seinem Ablagestapel auf seine Hand zurückschicken.

Merke dir, dass die Ermittler „Vorräte aus Baharna erworben haben”.

Drehe diese Karte wieder um.

Baharna ist eine florierende und geschäftige Hafenstadt, wo alle Sorten von Waren und Handelsgütern zu finden sind. Auf dem Markt erwirbst du Vorräte, die dir auf deiner Expedition in die südlicheren Länder helfen könnten. Außerdem besorgst du dir Lasttiere, die deine Habseligkeiten transportieren. Es sollte dich eigentlich nicht mehr überraschen, dass die hier am häufigsten genutzten Tiere Zebras sind. Und doch staunst du bei ihrem Anblick. Du könntest tagelang über den Basar streifen und all die Seltsamkeiten bewundern, die dein Fantasie beflügeln. Das hier ist wahrhaft ein Land der Wunder.
Die Suche nach Kadath #136. Die Suche nach Kadath #18.
Baharna
Waren aus Baharna

Begräbnisstätte - Back

Ort
„Den Blick auf die Riesenweide im Friedhof gerichtet, deren Stamm beinahe ganz eine uralte, unleserliche Platte verschlungen hatte, hatte ich eine bizarre Bemerkung über die gespenstische und unaussprechliche Nahrung fallenlassen, die die kolossalen Wurzeln aus dieser altersgrauen Leichenerde saugen mussten.”
- H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”

Ort

Friedhof.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Jeder gezogene Ghul-Gegner erscheint an der Begräbnisstätte statt an seinem normalen Ort.

Ermittler an der Begräbnisstätte geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Merke dir, dass die Ermittler „die fehlenden Knochen bemerkt haben”.

Victory 1.
Nele Diel
Tausend Formen des Schreckens #174. Tausend Formen des Schreckens #7.
Begräbnisstätte
Begräbnisstätte

Durchgang im Obergeschoss - Back

Ort
Etwas kratzt am Holz auf der anderen Seite der Tür. Ratten? Bildest du dir das ein? Nein, es muss etwas anderes sein, etwas Unnatürliches.

Ort

Mythos
Shroud: 1. Clues: 1.

Als zusätzliche Kosten, um in der Bibliothek zu ermitteln, musst du entweder 1 Aktion verlieren oder 1 Horror nehmen.

Ermittler in der Bibliothek geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Du liest einen seltsamen Journaleintrag, der eines der Gräber auf dem Friedhof betrifft. Bringe den beiseitegelegten Ort Grab ohne Namen ins Spiel.

Victory 1.
Yoann Boissonnet
Tausend Formen des Schreckens #179. Tausend Formen des Schreckens #12.
Bibliothek
Bibliothek

Ort

Ooth-Nargai. Stadt. Hafen.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Verschleiert.

Victory 1.
„… Carter wusste, dass sie das Land Ooth-Nargai und die wundervolle Stadt Celephais erreicht hatten. Rasch kamen die glitzernden Minarette dieser sagenhaften Stadt in Sicht und die makellosen Marmorwälle mit ihren Bronzestatuen und die große Steinbrücke, wo der Naraxa ins Meer mündet.”
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Mark Molnar
Die Suche nach Kadath #139. Die Suche nach Kadath #21.

Story

Mythos

Merke dir, dass du „den König um Rat gebeten hast”.

Mische falls möglich 1 beiseitegelegte Kopie von Finsterer Dunkeldürrer in das Begegnungsdeck.

Drehe diese Karte wieder um.

Randolph hält in einer der Straßen von Celephais an, um sich mit dem alten Anführer der Stadtkatzen zu treffen. Du erinnerst dich daran, dass dein Begleiter dir einmal erzählt hat, dass Ulthar nicht die einzige Stadt in den Traumlanden ist, in der diese seltsamen Kreaturen leben. Die Katze informiert Randolph, wo er „seinen alten Freund” finden kann. Du bist nicht wenig überrascht, als dein Gefährte dich zu einem rosenkristallenen Palast im Stadtzentrum führt. Dort triffst du auf König Kuranes, der diese Region regiert. Als du Kuranes von deiner Suche erzählst, deutet er an, dass das, wonach du suchst, im großen Tempel von Hazuth-Kleg zu finden sein könnte, einer Stadt jenseits des Zeitlosen Königreiches. Doch seinem Rat folgt eine Warnung: Hat man den Tempel der Unerreichbaren Sehnsüchte erst einmal betreten, könnte es sein, dass man ihn nie wieder verlässt.
Die Suche nach Kadath #139. Die Suche nach Kadath #21.
Celephais
Der Ratschlag des Königs