Ort
Zentral.
Verschleiert.
Gug-Gegner können die Ebene der Ghule nicht betreten. Falls ein Gug-Gegner auf der Ebene der Ghule erscheinen würde, erscheint er stattdessen in der Stadt der Gugs.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Falls die Ermittler weniger als 3 Hinweise besitzen:
Egal was du auch versuchst, du kommst bei den Kreaturen, die in dieser Region hausen, nicht weiter.
Drehe diese Karte wieder um. Komm wieder zurück, wenn du ein besseres Verständnis von dieser Region hast. Diese Karte darf wieder umgedreht werden, sobald du dazu bereit bist.
Falls die Ermittler mindestens 3 Hinweise besitzen:
Du hast eine erhebliche Zeit damit verbracht, die obere Ebene zu erkunden. Jetzt kannst du die Art der Ghule besser verstehen. Sie sind freundlicher als ihre Artgenossen in der Vergangenheit und verständigen sich mit dir in grunzenden, einsilbigen Worten. Als du über deine Optionen nachdenkst, tritt einer von ihnen auf dich zu, der noch immer menschliche Kleidung trägt. Dieser Ghul, der eine gewisse Autorität und Weisheit ausstrahlt, kann sich hervorragend mit dir verständigen. Er will von dir wissen, warum du an diesen Ort gekommen bist.
Die Ermittler müssen als Gruppe 3 Hinweise ausgeben.
Rücke die aktuelle Szene vor.
Drehe diese Karte wieder um.


Vordertür - Back
- H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”
Ort
Ermittler am Eingang geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Enthülle den Flur im Obergeschoss.
Falls Das Unnennbare 1 oder mehr Schaden auf sich hat: Die Kreatur hinterlässt eine Spur aus Rauch, die draußen zu einem Grab in der Mitte des Friedhofs führt. Bringe den beiseitegelegten Ort Grab ohne Namen ins Spiel.


Emergency Room - Back
Ort
St Mary's.
Solange du dich in der Notaufnahme befindest, bekommt jede deiner Fertigkeitsproben +1 Schwierigkeit für jede Karte, die zu ihr beigetragen wird.


Ort
Tal.
Verschleiert.
Die erste Verratskarte, die während der Mythosphase von einem Ermittler an diesem Ort gezogen wird, erhält Nachrüsten.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Sieh dir die obersten 2 Karten des Begegnungsdecks an. Du darfst bis zur Hälfte jener Karten ablegen. Schicke den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf das Begegnungsdeck zurück.
Für den Rest des Spiels wird der Text auf der Karte Felsen der Ghule ignoriert.
Drehe diese Karte wieder um.


Flur im Obergeschoss - Back
Ein übler Geruch hält dich davon ab, nach oben zu gehen. Du kannst den Flur im Obergeschoss nicht betreten.
Ort
Ermittler im Flur im Obergeschoss geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Bringe den beiseitegelegten Ort Mansarde ins Spiel.


Fuß der Treppe - Back
Du kannst den Fuß der Treppe nicht betreten, bis alle Hinweise auf den siebenhundert Stufen entdeckt worden sind.
Ort
Stufen. Wälder.
Erzwungen - Nachdem du den Fuß der Treppe betreten hast, falls du mindestens 1 Karte auf der Hand hast: Lege eine -Probe (X) ab. X ist die Anzahl Karten auf deiner Hand (nachdem du Karten zu dieser Probe beigetragen hast). Falls die Probe misslingt, musst du für jede Karte auf deiner Hand entweder 1 Horror nehmen oder jene Karte ablegen.


Ort
Schiff.
Ermittler können die Galeere der Mondbestien nicht durch Spielerkarteneffekte betreten oder verlassen.
Falls sich keine Hinweise mehr auf der Galeere der Mondbestien befinden: Drehe diese Karte um.
Erzwungen - Falls sich am Ende der Runde 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet: Drehe diese Karte um.
Story
Falls sich keine Hinweise auf dieser Karte befanden, als sie umgedreht wurde, lies Folgendes:
So heimlich wie möglich bewegst du dich über das Schiff. Du findest ein vertäutes Beiboot, in dem sogar zwei Ruder liegen. Wenn sich die Galeere mit ihren Rudern durch das Weltall bewegen kann, dann kann es dieses Rettungsboot sicher auch. Du achtest darauf, so leise wie möglich zu sein, springst in das kleine Boot und beginnst deine Flucht.
Bewege jeden Ermittler an diesem Ort zum Mondwald.
Entferne diese Karte aus dem Spiel, wobei alle Gegner an diesem Ort abgelegt werden.
Falls sich 1 oder mehr Hinweise auf dieser Karte befanden, als sie umgedreht wurde, lies Folgendes:
Das Schiff dockt bei einer großen Stadt mit Steintürmen an. Du schaffst es, dich davonzustehlen, während die Wachen nach dir suchen.
Jeder Ermittler hier erhöht seine Alarmstufe um 1.
Bewege jeden Ermittler und jeden Gegner an diesem Ort in die Stadt der Mondbestien.
Entferne diese Karte aus dem Spiel.


Ort
Verschleiert.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Ghast-Gegner, der hier erschöpft mit 1 Hinweis auf sich erscheint. Mische das Begegnungsdeck.
Drehe diese Karte wieder um.


Ort
Tal. Central.
: Lege eine -Probe (5) ab, um die heimtückischen Gipfel zu besteigen. Falls die Probe gelingt, drehe diese Karte um und handle den Text auf ihrer Rückseite ab.
Erzwungen - Sobald du die Gipfel von Throk verlässt: Du musst eine -Probe (2) ablegen, um sicher hinabzuklettern. Falls die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden.
Story
Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach dem Gegner Jagender Dunkeldürrer, der erschöpft im Tal von Pnoth erscheint.
Jeder Ermittler auf den Gipfeln von Throk darf 2 Karten ziehen.
Wähle einen beliebigen Gegner im Spiel und lege 2 Hinweise darauf.
Drehe diese Karte wieder um.


Grab ohne Namen - Back
– H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”
Ort
Friedhof.
Ermittlungsziel - Falls sich am Ende der Runde jeder unbesiegte Ermittler am Grab ohne Namen befindet und die Ermittler „einen seltsamen Schlüssel gefunden haben”, rücke die Szene vor.


Ort
Ooth-Nargai. Stadt.
Verschleiert.
Story
Bringe den beiseitegelegten Ort Tempel der Unerreichbaren Sehnsüchte ins Spiel.
Drehe diese Karte wieder um.


Höhlen unterhalb des Mondes - Back
Höhlen unterhalb des Mondes
Dunkle Seite
Ort
Höhle.
Erzwungen - Nachdem dir beim Ermitteln in den Höhlen unterhalb des Mondes eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Senke bis zum Ende deines Zuges den Schleierwert dieses Ortes um 2.


Höhlen unterhalb des Mondes - Back
Höhlen unterhalb des Mondes
Helle Seite
Ort
Höhle.
Erzwungen - Nachdem dir beim Ermitteln in den Höhlen unterhalb des Mondes eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Senke bis zum Ende deines Zuges den Schleierwert dieses Ortes um 2.


Ort
Verboten. Stadt. Hafen.
Verschleiert.
Solange du dich in Ilek-Vad befindest, senke die Kosten der ersten Zauber-, Ritual- oder Relikt-Karte, die du in jeder Runde spielst, um 1.
Story
Jeder Ermittler in Ilek-Vad heilt 2 Horror und zieht 2 Karten.
Drehe diese Karte wieder um.


Ort
Mnar. Uralt. Stadt. Hafen.
Verschleiert.
: Ziehe 5 Karten.
Story
Du hast ein Zeichen der Götter aufgedeckt (platziere 1 Ressource auf der Szenarioübersichtskarte).
Mische falls möglich 1 beiseitegelegte Kopie von Finsterer Dunkeldürrer in das Begegnungsdeck.
Drehe diese Karte wieder um.


Kalte Öde - Back
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Ort
Leng.
Erzwungen - Nachdem du einen -, -, -, - oder -Chaosmarker enthüllt hast, solange du in der Kalten Öde ermittelst: Du musst entweder 1 Schaden nehmen oder 1 Aktion verlieren.


Kellertür - Back
Ort
St Mary's. Untergeschoss.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an diesem Ort. Falls die Probe misslingt, nimmst du 1 Horror.
Erzwungen - Nachdem der letzte verbliebene Hinweis in der Leichenhalle entdeckt worden ist: Führe eine Befallsprobe durch.


Mansarde - Back
– H. P. Lovecraft, „Das Unnennbare”
Ort
Ermittler in der Mansarde geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Tief verborgen unter einem Haufen monströser Knochen kannst du es silbrig funkeln sehen. Merke dir, dass die Ermittler „einen seltsamen Schlüssel gefunden haben”.


Ort
Tal.
Erzwungen - Nachdem du 1 oder mehr Hinweise im Meer aus Knochen entdeckt hast: Drehe diese Karte um und handle den Text auf ihrer Rückseite ab.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Story
Falls sich an diesem Ort keine Verratskarte Dhole-Tunnel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dhole-Tunnel und hänge sie falls möglich an diesen Ort an. Mische das Begegnungsdeck.
Falls sich Schlängelnder Dhole im Spiel befindet, bewege ihn an diesen Ort und platziere 2 Hinweise auf ihn. Ansonsten durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und den Siegpunktestapel nach Schlängelnder Dhole, der erschöpft an diesem Ort mit 2 Hinweisen auf sich erscheint.
Drehe diese Karte wieder um.


Monasterium von Leng - Back
Die Tür zum Monasterium von Leng ist fest verschlossen. Du kannst das Monasterium von Leng nicht betreten.
Ort
Leng.
Ermittler im Monasterium von Leng geben als Gruppe 1 Hinweise aus: Merke dir, dass die Ermittler „den Priester näher herangelockt haben”.
- H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

