Card draw simulator
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DecksFactory · 3300
Creado por el equipo de DecksFactory. Los mejores mazos en castellano.
Introducción al mazo: MINH, THI, PHAN! es un mazo centrado en la obtención de pistas, con algún que otro medio para poder combatir o evitar a los enemigos que entren en juego, además de apoyar a los demás investigadores con su propia .
Otros mazos para Carcosa
- Guía de los espíritus
- Ladrón de tumbas
- ¿Qué narices pintas tú aquí?
- ¡Esto es por ti Sophie!
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Estrategia de juego:
Para poder jugar con Minh, te dejamos los siguientes pasos:
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Búsqueda de pistas: Es su labor más importante, por lo que llevará apoyos para facilitar la búsqueda de pistas. Las cartas como Farol y Lupa; Deducción y Siguiendo una corazonada tendrán el efecto de descubrir más pistas usando menos acciones, algo que se agradece en este juego. En caso de fracasar en una prueba de habilidad también podremos usar "¡Mira lo que he encontrado!". Y como aliado para mejorar nuestro y obtener recursos con la investigación, tendremos a Dr. Milan Christopher. Lo común será que las investigaciones la superemos con un margen de 2 , por lo que podremos hacer uso de Reutilizar y devolvernos a la mano el Farol, Abrigo de cuero o Recuerdo querido.
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Pensamiento a futuro: Lo primero que tienes que hacer al jugar este mazo en el primer escenario es traducir los Signos arcaicos. Para ello, debes de encontrarlo lo antes posible, ya sea en la mano inicial, o que en esta haya un Bibliotecario investigador, que al ponerlo en juego, no lo traerá a la mano. Una vez hecho esto, puedes profundizar más tranquilo en tu rol de encontrar pistas.
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Evitando el conflicto: Una cosa esta clara: tanto el como la son bajas. Esto hace que los enfrentamientos con los enemigos sean un problema en un primer momento, por lo que tendremos que ir acompañado de otro investigador que enseñe a los enemigos que el campo es nuestro. Aun así, no siempre estará el juego a nuestro favor, por lo que optaremos por otras medidas que no den más supervivencia y no seamos un lastre para el equipo ni la campaña. Para ello contamos con Abrigo de cuero y Recuerdo querido, que nos harán de colchón; y una vez descartados, lo podremos traer de vuelta con Reutilizar. Otro método es Escondite, que transformará a todos los enemigos del lugar en "indiferente", por lo que no nos tendremos que preocupar por salir del lugar o investigar. Por último, esta "¡Tengo un plan!" y Farol, con la que podremos deshacernos de un enemigo en un momento crítico.
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El Rey de Amarillo: Ten cuidado con tu debilidad personal, que si no te pilla preparado, te puede condenar la partida. Para ello debes de tener en cuenta que tienes que superar una prueba de habilidad habiendo usado un mínimo de 3 cartas con al menos 6 iconos iguales. Se precavido, por que, este error, te puede convertir en un obstáculo para la partida.
Línea evolutiva:
Nota: Esto es una sugerencia del orden en el que se podrían coger las cartas. Al ser un tanto arbitrario el devenir de la campaña siempre dejamos a decisión de los jugadores cómo proceder, aún así instamos a que al menos los cambios realizados sean por las cartas mencionadas.
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Primer paso: Cambiar Siguiendo una corazonada por Botas de senderismo y Signos arcaicos por Signos arcaicos . Coste de experiencia sería de 4.
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Segundo paso: Sustituir Deducción por Deducción. 4 puntos de experiencia.
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Tercer paso: Sustituir Trabajo de campo por Atajo y, tanto un Bibliotecario investigador y Recuerdo querido por Carta de los evos. Coste en experiencia 6.
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Cuarto paso: Sustituir Bibliotecario investigador por Dr. Milan Christopher y mejorar una Carta de los evos este cambio costará 4 puntos de experiencia.
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Quinto paso: Mejorar la segunda Carta de los evos. Coste de experiencia 3.
El resto de posibles mejoras las dejamos a gusto de vuestro criterio.