Vorteil. Arkan

Zauber.

Cost: 1.

Mystiker

Anwendungen (3 Ladungen).

Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

Romana Kendelic
Grundspiel #61.
Die Zukunft vorhersagen

Vorteil

Talent.

Cost: 2.

Mystiker

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Alexandre Dainche
Grundspiel #62.
Arkane Studien

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Zauberer.

Cost: 1.

Mystiker
Health: 1. Sanity: 2.

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie.

Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Xia Taptara
Grundspiel #63.
Eingeweihte der arkanen Künste

Ereignis

Erkenntnis.

Cost: 0.

Mystiker

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

„Wir leben auf einer schönen Insel der Unwissenheit inmitten eines unendlichen Meeres, und es war nicht gedacht, dass wir zu weit herumsegeln.“ H. P. Lovecraft, „Cthulhus Ruf“
Magali Villeneuve
Grundspiel #64.
Von der Flamme angezogen

Ereignis

Zauber. Geist.

Cost: 1.

Mystiker

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst.

Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

Alexandr Elichev
Grundspiel #65.
Schutzsiegel

Ereignis

Zauber.

Cost: 2.

Mystiker

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

Stephen Somers
Grundspiel #66.
Blendendes Licht

Fertigkeit

Angeboren.

Mystiker

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

Nur wenn wir uns gegen die Dunkelheit behaupten, werden wir das Licht des nächsten Tages sehen.
RJ Palmer
Grundspiel #67.
Furchtlos

Ereignis

Zauber.

Cost: 1. XP: 1.

Mystiker

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat.

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

Rafał Hrynkiewicz
Grundspiel #68.
Geistesschlag

Ereignis

Zauber.

Cost: 1. XP: 2.

Mystiker

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 2 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion und nimmst 1 Horror.

Stephen Somers
Grundspiel #69.
Blendendes Licht

Vorteil. Hand

Gegenstand. Buch.

Cost: 4. XP: 3.

Mystiker

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot.

Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

Dimitri Bielak
Grundspiel #70.
Buch der Schatten

Vorteil. Hand

Gegenstand. Relikt.

Cost: 2. XP: 4.

Mystiker

Anwendungen (4 Ladungen). Falls Groteske Statue keine Ladungen hat, lege sie ab.

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 2 statt 1 Chaosmarker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen.

Josh Stewart
Grundspiel #71.
Groteske Statue

Vorteil. Körper

Gegenstand. Rüstung.

Cost: 0.

Überlebender
Health: 2. Sanity: –.
Der Mantel war nicht unbedingt die modischste Wahl, aber weil er so dick war, fühlte er sich warm und beruhigend an.
Andreia Ugrai
Grundspiel #72.
Ledermantel

Vorteil

Talent.

Cost: 1.

Überlebender

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Derk Venneman
Grundspiel #73.

Latest Taboo

Costs 2 additional experience.

Plündern

Vorteil. Hand x2

Gegenstand. Waffe. Nahkampf.

Cost: 2.

Überlebender

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

Mauro Dal Bo
Grundspiel #74.
Baseballschläger

Vorteil. Zubehör

Gegenstand. Glücksbringer.

Cost: 1.

Überlebender

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

Sie haben behauptet, sie würde mir Glück bringen. Ich würde nicht sagen, dass das so stimmt. Aber ich habe das Gefühl, es wäre eher Pech, wenn ich sie verlieren würde.
Matthew Cowdery
Grundspiel #75.
Hasenpfote

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Kreatur.

Cost: 1.

Überlebender
Health: 1. Sanity: –.

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

Sie kam nie, wenn man sie rief. Es schien mir immer so, als hätte sie eigene Pläne.
Stephen Somers
Grundspiel #76.
Streunende Katze

Vorteil

Talent.

Cost: 2.

Überlebender

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

David Gaillet
Grundspiel #77.
Große Anstrengung

Ereignis

Taktik.

Cost: 5.

Überlebender

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

Das sollte uns etwas Zeit verschaffen.
JB Casacop
Grundspiel #78.
Listige Ablenkung

Ereignis

Glücksfall.

Cost: 2.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst.

Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

Mark Molnar
Grundspiel #79.
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“

Ereignis

Glücksfall.

Cost: 1.

Überlebender

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde.

Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

David Auden Nash
Grundspiel #80.
Glückspilz!