Ruth Turner
Die Bestatterin
Gegner
Humanoid. Kultist.
Erscheinen - St. Mary's Hospital.
Erzwungen - Nachdem ein Spieler Ruth Turner entkommen ist: Füge sie dem Siegpunktestapel hinzu.

Szenario
Einfach / Normal
: -X. X ist die Anzahl der Monster-Gegner im Spiel.
: -2. Platziere 1 Verderbensmarker auf den nächstgelegenen Gegner.
: -3. Falls sich ein Monster-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden.
: -5. Falls sich ein Großer Alter-Gegner im Spiel befindet, enthülle einen weiteren Marker.
Der Verschlinger aus der Tiefe - Back
Schwer / Experte
: -3. Falls die Probe misslingt, durchsuche nach dieser Fertigkeitsprobe das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Monster-Gegner und ziehe ihn. Mische das Begegnungsdeck.
: -4. Platziere 2 Verderbensmarker auf den nächstgelegenen Gegner.
: -5. Falls sich ein Monster-Gegner an deinem Ort befindet, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.
: -7. Falls sich ein Großer Alter-Gegner im Spiel befindet, enthülle einen weiteren Marker.


Agenda. Stage 1
Tod den Eindringlingen - Back
„Umôrdhoth… Umôrdhoth… Umôrdhoth…”
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck und lege Karten oben vom Deck ab, bis ein Monster-Gegner abgelegt worden ist. Dieser Gegner erscheint auf dem Hauptweg. Platziere dann 1 Verderbensmarker auf diesen Gegner.


Agenda. Stage 2
Der Gesang wird lauter und hallt durch die kalte Nachtluft. Die wenigen Wolken am Himmel verschmelzen über den Wäldern Arkhams und verdunkeln das sanfte Licht der Sterne.
Jeder Gegner bekommt +1 Kampf und +1 Ausweichen.
Der Wille Umôrdhoths - Back
In Spielerreihenfolge muss jeder Ermittler eine -Probe (6) ablegen. Jeder Ermittler, dem die Probe misslingt, muss die Sammlung nach einer zufälligen Wahnsinn-Grundschwäche durchsuchen und sie seiner Hand hinzufügen.


Agenda. Stage 3
Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt wird:
– Falls sich die Ermittler in Szene 1 befinden, bringe den beiseitegelegten Ritualort ins Spiel. Dort erscheint der beiseitegelegte Umôrdhoth.
– Falls sich die Ermittler in Szene 2 oder 3 befinden, lege alle Gegner auf dem Ritualort ab. Dort erscheint der beiseitegelegte Umôrdhoth.
Der Verschlinger aus der Tiefe - Back
Enthüllung - Ersetze die aktuelle Szene und die aktuelle Agenda mit Der Verschlinger aus der Tiefe. Diese Karte ist nun die aktuelle Szene und die aktuelle Agenda.
Ermittlungsziel - Falls Umôrdhoth besiegt ist, (→A2)


Szene. Stage 1
Die Enthüllung des Plans - Back
Während du näher kommst, siehst du schemenhafte Figuren zwischen den Bäumen hervorkommen, die dir den einzigen Weg in die Höhle versperren.
Bringe den beiseitegelegten Ritualort ins Spiel, falls er nicht bereits im Spiel ist.
Durchsuche die Sammlung nach jedem Gegner, der im Kampagnenlogbuch unter „Entkommene Kultisten” aufgeführt ist. Diese Gegner erscheinen auf dem Hauptweg.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler den Ritualort betritt, rücke vor.
Letzte Rituale - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck. Lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis 1 Gegner abgelegt worden ist (stattdessen 2 Gegner, falls sich 3 oder mehr Spieler im Spiel befinden). Jeder so abgelegte Gegner erscheint am Ritualort.


Szene. Stage 3
Gib 1 Hinweis aus: Lege eine -Probe (3) oder eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt: Platziere 1 Hinweis auf diese Szene.
Ermittlungsziel - Falls sich 2 Hinweise pro Ermittler auf dieser Szene befinden, rücke vor.
Das Ritual wurde unterbrochen - Back
(→A1)


Hauptweg - Back
Ort
Wälder.
Der Hauptweg ist mit jedem anderen Wälder-Ort verbunden.
: Aufgeben. „Ich kann nichts mehr tun, was sie aufhalten könnte!” Du fliehst aus den Wäldern und überlässt Arkham seinem entsetzlichen Schicksal.


Wälder von Arkham - Back
Wälder von Arkham
Unheiliger Boden
Ort
Wälder.
Erzwungen - Nachdem du diesen Ort betreten hast: Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Schaden und 1 Horror.


Wälder von Arkham - Back
Wälder von Arkham
Verschlungene Pfade
Ort
Wälder.
Erzwungen - Sobald du dich von diesem Ort weg bewegst: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe misslingt, hebe die Effekte der Bewegung auf.


Wälder von Arkham - Back
Wälder von Arkham
Altes Haus
Ort
Wälder.
Beim Ermitteln an diesem Ort wird statt der für den Ermittlungsversuch angegebenen Fertigkeit verwendet.


Wälder von Arkham - Back
Wälder von Arkham
Klippen
Ort
Wälder.
Beim Ermitteln an diesem Ort wird statt der für den Ermittlungsversuch angegebenen Fertigkeit verwendet.


Wälder von Arkham - Back
Wälder von Arkham
Undurchdringliches Dickicht
Ort
Wälder.
Beim Ermitteln an diesem Ort wird statt der für diesen Ermittlungsversuch angegebenen Fertigkeit verwendet.


Wälder von Arkham - Back
Wälder von Arkham
Stille Lichtung
Ort
Wälder.
: Heile 1 Schaden oder heile 1 Horror. (Nur ein Mal pro Zug.)


Ritualort - Back
Ort
Höhle.
Erzwungen - Falls sich am Ende der Runde weniger als 2 Hinweise pro Ermittler auf dem Ritualort befinden: Füge Hinweise zu ihm hinzu, bis er 2 pro Ermittler auf sich hat.


Umôrdhoth
Der Verschlinger aus der Tiefe
Gegner
Großer Alter. Elite.
Jäger. Gewaltig.
Umôrdhoth bekommt pro Ermittler +4 Ausdauer.
Erzwungen - Am Ende des Zuges jedes Ermittlers: Mache Umôrdhoth spielbereit.
Falls du Lita Chantler kontrollierst: „Es ist nur hinter ihr her!” Du schleuderst Lita Chantler in Umôrdhoth Richtung, um dein Leben zu retten. (→A3)

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Für jeden Punkt, um den diese Probe misslingt, musst du entweder (wähle eins): Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab oder nimm 1 Schaden und 1 Horror.

Gegner
Kreatur.
Jäger.

Gegner
Humanoid. Monster. Ghul.
