Gegner
Humanoid. Monster. Ghul.
Beute - Niedrigste verbleibende Ausdauer.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Horror.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Starr vor Angst in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Wenn du in jeder Runde zum ersten Mal eine der folgenden Aktionen ausführst (Bewegen, Kämpfen oder Entkommen), kostet dies 1 zusätzliche Aktion.
Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Starr vor Angst ab.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Missklingende Stimmen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du kannst keine Vorteils- oder Ereigniskarten spielen.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Missklingende Stimmen ab.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Platziere 1 Verderbensmarker auf die aktuelle Agenda. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, wähle 1 Vorteilskarte, die du kontrollierst, und lege sie ab. (Falls du das nicht kannst, nimm stattdessen 2 Schaden.)

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort.
Der Ort mit dieser Verstärkung bekommt +2 Schleier.
Erzwungen - Nachdem am Ort mit dieser Verstärkung erfolgreich ermittelt worden ist: Lege Verhüllender Nebel ab.

Gegner
Humanoid. Kultist.
Erscheinen - Beliebiger leerer Ort.
Erzwungen - Nachdem Akolyth ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf diese Karte.

Gegner
Humanoid. Kultist.
Erscheinen - Beliebiger leerer Ort.
Zurückschlagen.
Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Platziere 1 Verderbensmarker auf Hexenmeister des Ordens.

Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Platziere 2 Verderbensmarker auf den nächstgelegenen Kultist-Gegner. Falls sich keine Kultist-Gegner im Spiel befinden, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Kultist-Gegner und ziehe ihn (mische das Begegnungsdeck).

Gegner
Monster. Dunkeldürrer.
Jäger
Solange du versuchst Jagender Dunkeldürrer zu entkommen, verdopple den negativen Modifikator jedes enthüllten Chaosmarkers.

Verrat
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Schaden und 1 Horror. Löse dich dann von jedem mit dir in einen Kampf verwickelten Nicht-Dunkeldürrer-Gegner und bewege dich auf einen Zentral-Ort.

Verrat
Hindernis.
Enthüllung - Hänge diese Karte an den Ort mit den meisten Hinweisen an, der noch keine Verschlossene Tür angehängt hat.
Am Ort mit dieser Verstärkung kann nicht ermittelt werden.
: Lege eine -Probe (4) ab, um die Tür einzutreten, oder eine -Probe (4), um die Schlösser zu knacken. Falls die Probe gelingt, lege Verschlossene Tür ab.

Gegner
Monster. Byakhee.
Beute - Niedrigste verbleibende geistige Gesundheit.
Jäger
Solange Kreischendes Byakhee mit einem Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, dessen verbliebene geistige Gesundheit 4 oder weniger ist, bekommt diese Karte +1 Kampf und +1 Entkommen.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Horror und durchsuche dein Deck nach einer Wahnsinn-Schwäche. Ziehe diese Karte und mische dein Deck.

Gegner
Monster. Yith.
Beute – Die wenigsten Handkarten.
Erzwungen - Sobald dich Yith-Beobachter angreift: Lege 1 zufällige Karte von deiner Hand ab. Falls du dies nicht kannst, fügt Yith-Beobachter bei diesem Angriff +1 Schaden und +1 Horror zu.

Verrat
Pakt.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entweder (wähle eins): Ziehe 2 Karten und platziere 2 Verderbensmarker auf der aktuellen Agenda (durch diese Aktion kann die aktuelle Agenda vorrücken), oder nimm 2 Horror.

Gegner
Monster. Dunkles Junges.
Beute - Niedrigster -Wert.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Heile 2 Schaden von Unbarmherziges Dunkles Junges.

Gegner
Humanoid. Monster.
Jäger. Zurückschlagen.
Erzwungen - Sobald Ausgeburt der Ziege besiegt ist: Jeder Ermittler an diesem Ort nimmt 1 Horror.
