Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Der Geist des Ertrunkenen greift plötzlich nach dir, während er blubbernde, gequälte Geräusche von sich gibt. Durchweichtes Seegras hat sich in seinen Haaren verfangen.
Behalte diese Karte (mit dieser Seite nach oben) in deiner Bedrohungszone. Falls du aus dem Spiel ausscheidest, drehe diese Karte um.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Du musst entweder einen Vorteil ablegen, den du kontrollierst, oder diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite umdrehen.
Falls du dich am Henkersbach befindest und keine Hinweise darauf liegen: Lege eine Fertigkeitsprobe deiner Wahl (5) ab. Falls die Probe gelingt, ist der Geist „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab).
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Am Grund des Bachbetts findest du die sterblichen Überreste des Geistes. Du hebst neben dem Bach an einem trockenen Ort ein flaches Grab aus und bettest seine Gebeine zur letzten Ruhe.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.
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