Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Panisch blickt sich der Geist um und starrt in den dunklen Wald, wo er seinen mysteriösen Verfolger vermutet. Vor was kann ein Toter solche Angst haben?
Behalte diese Karte (mit dieser Seite nach oben) in deiner Bedrohungszone. Falls du aus dem Spiel ausscheidest, drehe diese Karte um.
Erzwungen - Zu Beginn der Gegnerphase: Falls sich Der geisterhafte Beobachter im Spiel befindet, mache ihn spielbereit.
: Entkommen. Verwende diese Fähigkeit nur bei Der geisterhafte Beobachter. Verwende deinen niedrigsten Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch. Falls die Probe gelingt, ist der Geist „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab) (zusätzlich zum Entkommen vor Der geisterhafte Beobachter).
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Die zwingst den geisterhaften Schrecken zurückzuweichen und gewinnst genug Zeit, damit sich der Geist wieder beruhigen kann. Während er sich in der Nacht auflöst, bleibt sein Blick starr auf die Gestalt des Beobachters gerichtet.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.
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