Train Car - Back
Der Waggon ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.
Du kannst den Wagon nicht betreten, bis alle Hinweise auf dem Ort links von ihm entdeckt worden sind.
Ort
Zug.
Der Speisewagen ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.
Erzwungen - Nachdem du den Speisewagen enthüllt hast: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Packenden Schrecken und ziehe ihn.


Train Car - Back
Der Waggon ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.
Du kannst den Wagon nicht betreten, bis alle Hinweise auf dem Ort links von ihm entdeckt worden sind.
Ort
Zug.
Der Salonwagen ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.
Im Salonwagen kann nicht ermittelt werden.
Gib 3 Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis im Salonwagen.


Whateleys Ruinen - Back
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Ort
Dunwich.
Jeder Ermittler in Whateleys Ruinen bekommt -1 .
: Du schleuderst einen Farbeimer, der in der Nähe liegt, auf das Monster. Ein Ermittler in Whateleys Ruinen darf bis zu 3 seiner Hinweise auf einen Abscheulichkeit-Gegner in Whateleys Ruinen legen. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)


Whateleys Ruinen - Back
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Ort
Dunwich.
Jeder Ermittler in Whateleys Ruinen bekommt -1 .
: Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, bewege einen Gegner Brut von Yog-Sothoth 1 Ort in eine beliebige Richtung.


Verzweigender Weg - Back
Ort
Dunwich. Wälder.
Erzwungen - Nachdem du den Zerstörten Weg enthüllt hast: Platziere 1 Verderben darauf.
: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entferne, statt Hinweise zu entdecken, 1 Verderben vom Zerstörten Weg.


Szenario
Einfach / Normal
: -1. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 3 Karten deines Decks ab.
: -1 (-3 stattdessen, falls sich 10 oder mehr Karten in deinem Ablagestapel befinden).
: -X. Lege die obersten 2 Karten deines Decks ab. X ist die Gesamtsumme der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.
Aktivitäten außerhalb des Lehrplans - Back
Schwer / Experte
: -2. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 5 Karten deines Decks ab.
: -1 (-5 stattdessen, falls sich 10 oder mehr Karten in deinem Ablagestapel befinden).
: -X. Lege die obersten 3 Karten deines Decks ab. X ist die Gesamtsumme der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.


Szenario
: -1 für jeden Ort im Spiel ohne Begegnungskarten darunter (max. -4).
: -2. Falls die Probe misslingt, füge deinem Ort 1 Hinweis aus dem Markervorrat hinzu.
: -2. Falls du dich in Der verborgenen Kammer befindest, enthülle einen weiteren Marker.
: -3. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda.
Blut auf dem Altar - Back
: -1 für jeden Ort im Spiel ohne Begegnungskarten darunter.
: -4. Falls die Probe misslingt, füge deinem Ort 1 Hinweis aus dem Markervorrat hinzu.
: -3. Enthülle einen weiteren Marker.
: -3. Platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda.


Szenario
Einfach / Normal
: -2. Du darfst 2 Ressourcen ausgeben, um diesen Marker stattdessen als 0 zu behandeln.
: -3. Falls die Probe gelingt, erhalte 3 Ressourcen.
: -2. Falls die Probe misslingt, lege 3 Ressourcen ab.
Das Haus gewinnt immer - Back
Schwer / Experte
: -3. Du darfst 3 Ressourcen ausgeben, um diesen Marker stattdessen als 0 zu behandeln.
: -3. Falls die Probe misslingt, lege 3 Ressourcen ab.
: -2. Lege 3 Ressourcen ab.


Szenario
Einfach / Normal
: -1 (-3 stattdessen, falls sich Hetzender Schrecken an deinem Ort befindet.)
: -1. Falls die Probe misslingt, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich an deinem Ort erscheint.
: -2. Schicke 1 deiner Hinweise zurück auf deinen aktuellen Ort.
: -3. Falls die Probe misslingt, lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst.
Das Miskatonic-Museum - Back
Schwer / Experte
: -2 (-4 stattdessen, falls sich Hetzender Schrecken an deinem Ort befindet.)
: -3. Falls die Probe misslingt, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich an deinem Ort erscheint.
: -4. Falls sich Hetzender Schrecken an deinem Ort befindet, greift er dich sofort an.
: -5. Falls die Probe misslingt, lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst.


Szenario
Einfach / Normal
: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda.
: -1. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.
: -2. Füge dem nächstgelegenen Kultist-Gegner 1 Verderbensmarker hinzu.
: -3. Falls die Probe misslingt, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.
Der Essex-County-Express - Back
Schwer / Experte
: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda plus 1.
: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.
: -4. Füge jedem Kultist-Gegner im Spiel 1 Verderbensmarker hinzu.
: -3. Falls die Probe misslingt, wähle für jeden Punkt, um den sie misslingt, eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.


Szenario
: -1 für jede Brut von Yog-Sothoth im Spiel.
: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Horror.
: 0. Du musst entweder alle Hinweismarker von einer Brut von Yog-Sothoth im Spiel entfernen, oder der Modifikator dieses Markers ist stattdessen -4.
: -3. Falls dieser Marker während eines Angriffs- oder Entkommen-Versuchs gegen eine Brut von Yog-Sothoth enthüllt wird, greift diese dich sofort an.
Gestaltlos und Unsichtbar - Back
: -2 jede Brut von Yog-Sothoth im Spiel.
: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Horror und 1 Schaden.
: 0. Du musst entweder alle Hinweismarker von einer Brut von Yog-Sothoth im Spiel entfernen, oder diese Probe misslingt automatisch.
: -5. Falls dieser Marker während eines Angriffs- oder Entkommen-Versuchs gegen eine Brut von Yog-Sothoth enthüllt wird, greift diese dich sofort an.


Szenario
Einfach / Normal
-1 für jeden Außerdimensional-Ort im Spiel (max. -5).
Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, lege nach dieser Fertigkeitsprobe Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt wird. Bringe diesen Ort ins Spiel und bewege dich dorthin.
-3. Falls sich Yog-Sothoth im Spiel befindet, greift er dich nach dieser Fertigkeitsprobe an.
-X. X ist der Schleierwert deines Ortes. Falls die Probe misslingt und der Ort Außerdimensional ist, lege ihn ab.
Verloren in Zeit und Raum - Back
Schwer / Experte
-1 für jeden Außerdimensional-Ort im Spiel.
Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, lege nach dieser Fertigkeitsprobe Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt wird. Bringe diesen Ort ins Spiel und bewege dich dorthin.
-5. Falls sich Yog-Sothoth im Spiel befindet, greift er dich nach dieser Fertigkeitsprobe an.
-X. X ist zwei Mal der Schleierwert deines Ortes. Falls die Probe misslingt und der Ort Außerdimensional ist, lege ihn ab.


Szenario
Einfach/Normal
-1 (stattdessen -3, falls du dich an einem Verändert-Ort befindest).
Enthülle einen weiteren Marker. Hebe die Effekte und Symbole jeder Fertigkeitskarte auf, die zu dieser Probe beigetragen worden ist.
-2 (stattdessen -4, falls es Agenda 2 ist).
-X. Lege die obersten 2 Karten deines Decks ab. X ist die Summe der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.
Wo das Verderben wartet - Back
Schwer/Experte
-2 (stattdessen -5, falls du dich an einem Verändert-Ort befindest).
Enthülle einen weiteren Marker. Hebe die Effekte und Symbole jeder Fertigkeitskarte auf, die zu dieser Probe beigetragen worden ist.
-3. Falls es Agenda 2 ist, misslingt die Probe stattdessen automatisch.
-X. Lege die obersten 3 Karten deines Decks ab. X ist die Summe der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.

