Train Car - Back

Ort

Der Waggon ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.

Du kannst den Wagon nicht betreten, bis alle Hinweise auf dem Ort links von ihm entdeckt worden sind.

Ort

Zug.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 0

Der Speisewagen ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.

Erzwungen - Nachdem du den Speisewagen enthüllt hast: Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Packenden Schrecken und ziehe ihn.

Yoann Boissonnet
Der Essex-County-Express #173. Der Essex-County-Express #15.
Waggon
Waggon

Train Car - Back

Ort

Der Waggon ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.

Du kannst den Wagon nicht betreten, bis alle Hinweise auf dem Ort links von ihm entdeckt worden sind.

Ort

Zug.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 1.

Der Salonwagen ist mit den Orten links und rechts von ihm verbunden.

Im Salonwagen kann nicht ermittelt werden.

Gib 3 Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis im Salonwagen.

Victory 1.
Yoann Boissonnet
Der Essex-County-Express #174. Der Essex-County-Express #16.
Waggon
Waggon

Whateleys Ruinen - Back

Ort
Es war, als ob eine Lawine ein Haus erfasst und durch das Unterholz den fast senkrechten Hang hinabgerissen hätte.
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.

Jeder Ermittler in Whateleys Ruinen bekommt -1 .

: Du schleuderst einen Farbeimer, der in der Nähe liegt, auf das Monster. Ein Ermittler in Whateleys Ruinen darf bis zu 3 seiner Hinweise auf einen Abscheulichkeit-Gegner in Whateleys Ruinen legen. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Dimitri Bielak
Gestaltlos und unsichtbar #250. Gestaltlos und unsichtbar #15.
Whateleys Ruinen
Whateleys Ruinen

Whateleys Ruinen - Back

Ort
Es war, als ob eine Lawine ein Haus erfasst und durch das Unterholz den fast senkrechten Hang hinabgerissen hätte.
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Ort

Dunwich.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 2.

Jeder Ermittler in Whateleys Ruinen bekommt -1 .

: Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, bewege einen Gegner Brut von Yog-Sothoth 1 Ort in eine beliebige Richtung.

Die uralten arkanen Bücher aus Whateleys Ruinen enthalten geheime Anweisungen zur Beeinflussung der Monster.
Dimitri Bielak
Gestaltlos und unsichtbar #251. Gestaltlos und unsichtbar #16.
Whateleys Ruinen
Whateleys Ruinen

Verzweigender Weg - Back

Ort
Ein Pfad führt von den ausgetretenen Wegen tiefer in die Wälder rund um den Sentinel Hill

Ort

Dunwich. Wälder.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 0

Erzwungen - Nachdem du den Zerstörten Weg enthüllt hast: Platziere 1 Verderben darauf.

: Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entferne, statt Hinweise zu entdecken, 1 Verderben vom Zerstörten Weg.

Dimitri Bielak
Wo das Verderben wartet #287. Wo das Verderben wartet #14.
Zerstörter Weg
Zerstörter Weg

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -1. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 3 Karten deines Decks ab.

: -1 (-3 stattdessen, falls sich 10 oder mehr Karten in deinem Ablagestapel befinden).

: -X. Lege die obersten 2 Karten deines Decks ab. X ist die Gesamtsumme der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.

Das Vermächtnis von Dunwich #41. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #1.

Aktivitäten außerhalb des Lehrplans - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -2. Falls die Probe misslingt, lege die obersten 5 Karten deines Decks ab.

: -1 (-5 stattdessen, falls sich 10 oder mehr Karten in deinem Ablagestapel befinden).

: -X. Lege die obersten 3 Karten deines Decks ab. X ist die Gesamtsumme der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.

Aktivitäten außerhalb des Lehrplans
Aktivitäten außerhalb des Lehrplans

Szenario

Mythos

: -1 für jeden Ort im Spiel ohne Begegnungskarten darunter (max. -4).

: -2. Falls die Probe misslingt, füge deinem Ort 1 Hinweis aus dem Markervorrat hinzu.

: -2. Falls du dich in Der verborgenen Kammer befindest, enthülle einen weiteren Marker.

: -3. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda.

Blut auf dem Altar #195. Blut auf dem Altar #1.

Blut auf dem Altar - Back

Szenario

: -1 für jeden Ort im Spiel ohne Begegnungskarten darunter.

: -4. Falls die Probe misslingt, füge deinem Ort 1 Hinweis aus dem Markervorrat hinzu.

: -3. Enthülle einen weiteren Marker.

: -3. Platziere 1 Verderben auf die aktuelle Agenda.

Blut auf dem Altar
Blut auf dem Altar

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -2. Du darfst 2 Ressourcen ausgeben, um diesen Marker stattdessen als 0 zu behandeln.

: -3. Falls die Probe gelingt, erhalte 3 Ressourcen.

: -2. Falls die Probe misslingt, lege 3 Ressourcen ab.

Das Vermächtnis von Dunwich #62. Das Haus gewinnt immer #1.

Das Haus gewinnt immer - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -3. Du darfst 3 Ressourcen ausgeben, um diesen Marker stattdessen als 0 zu behandeln.

: -3. Falls die Probe misslingt, lege 3 Ressourcen ab.

: -2. Lege 3 Ressourcen ab.

Das Haus gewinnt immer
Das Haus gewinnt immer

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -1 (-3 stattdessen, falls sich Hetzender Schrecken an deinem Ort befindet.)

: -1. Falls die Probe misslingt, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich an deinem Ort erscheint.

: -2. Schicke 1 deiner Hinweise zurück auf deinen aktuellen Ort.

: -3. Falls die Probe misslingt, lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst.

Das Miskatonic-Museum #118. Das Miskatonic-Museum #1.

Das Miskatonic-Museum - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -2 (-4 stattdessen, falls sich Hetzender Schrecken an deinem Ort befindet.)

: -3. Falls die Probe misslingt, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich an deinem Ort erscheint.

: -4. Falls sich Hetzender Schrecken an deinem Ort befindet, greift er dich sofort an.

: -5. Falls die Probe misslingt, lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst.

Das Miskatonic-Museum
Das Miskatonic-Museum

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda.

: -1. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

: -2. Füge dem nächstgelegenen Kultist-Gegner 1 Verderbensmarker hinzu.

: -3. Falls die Probe misslingt, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Der Essex-County-Express #159. Der Essex-County-Express #1.

Der Essex-County-Express - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda plus 1.

: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

: -4. Füge jedem Kultist-Gegner im Spiel 1 Verderbensmarker hinzu.

: -3. Falls die Probe misslingt, wähle für jeden Punkt, um den sie misslingt, eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Der Essex-County-Express
Der Essex-County-Express

Szenario

Mythos

: -1 für jede Brut von Yog-Sothoth im Spiel.

: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Horror.

: 0. Du musst entweder alle Hinweismarker von einer Brut von Yog-Sothoth im Spiel entfernen, oder der Modifikator dieses Markers ist stattdessen -4.

: -3. Falls dieser Marker während eines Angriffs- oder Entkommen-Versuchs gegen eine Brut von Yog-Sothoth enthüllt wird, greift diese dich sofort an.

Gestaltlos und unsichtbar #236. Gestaltlos und unsichtbar #1.

Gestaltlos und Unsichtbar - Back

Szenario

: -2 jede Brut von Yog-Sothoth im Spiel.

: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, nimm 1 Horror und 1 Schaden.

: 0. Du musst entweder alle Hinweismarker von einer Brut von Yog-Sothoth im Spiel entfernen, oder diese Probe misslingt automatisch.

: -5. Falls dieser Marker während eines Angriffs- oder Entkommen-Versuchs gegen eine Brut von Yog-Sothoth enthüllt wird, greift diese dich sofort an.

Gestaltlos und Unsichtbar
Gestaltlos und Unsichtbar

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

-1 für jeden Außerdimensional-Ort im Spiel (max. -5).

Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, lege nach dieser Fertigkeitsprobe Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt wird. Bringe diesen Ort ins Spiel und bewege dich dorthin.

-3. Falls sich Yog-Sothoth im Spiel befindet, greift er dich nach dieser Fertigkeitsprobe an.

-X. X ist der Schleierwert deines Ortes. Falls die Probe misslingt und der Ort Außerdimensional ist, lege ihn ab.

Verloren in Zeit und Raum #311. Verloren in Zeit und Raum #1.

Verloren in Zeit und Raum - Back

Szenario

Schwer / Experte

-1 für jeden Außerdimensional-Ort im Spiel.

Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt, lege nach dieser Fertigkeitsprobe Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt wird. Bringe diesen Ort ins Spiel und bewege dich dorthin.

-5. Falls sich Yog-Sothoth im Spiel befindet, greift er dich nach dieser Fertigkeitsprobe an.

-X. X ist zwei Mal der Schleierwert deines Ortes. Falls die Probe misslingt und der Ort Außerdimensional ist, lege ihn ab.

Verloren in Zeit und Raum
Verloren in Zeit und Raum

Szenario

Mythos

Einfach/Normal

-1 (stattdessen -3, falls du dich an einem Verändert-Ort befindest).

Enthülle einen weiteren Marker. Hebe die Effekte und Symbole jeder Fertigkeitskarte auf, die zu dieser Probe beigetragen worden ist.

-2 (stattdessen -4, falls es Agenda 2 ist).

-X. Lege die obersten 2 Karten deines Decks ab. X ist die Summe der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.

Wo das Verderben wartet #274. Wo das Verderben wartet #.

Wo das Verderben wartet - Back

Szenario

Schwer/Experte

-2 (stattdessen -5, falls du dich an einem Verändert-Ort befindest).

Enthülle einen weiteren Marker. Hebe die Effekte und Symbole jeder Fertigkeitskarte auf, die zu dieser Probe beigetragen worden ist.

-3. Falls es Agenda 2 ist, misslingt die Probe stattdessen automatisch.

-X. Lege die obersten 3 Karten deines Decks ab. X ist die Summe der aufgedruckten Kosten der abgelegten Karten.

Wo das Verderben wartet
Wo das Verderben wartet