Verrat. Grundschwäche

Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Bringe Chronophobie in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Nimm 1 direkten Horror.

: Lege Chronophobie ab.

Sara Biddle
Das Vermächtnis von Dunwich #39.
Chronophobie

Verrat. Schwäche

Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Lege die obersten 3 Karten deines Decks ab.

Was ist auf der anderen Seite passiert?
Falk
Der Essex-County-Express #178. Der Essex-County-Express #20-23.
Durch Raum und Zeit

Verrat. Grundschwäche

Verletzung.

Neutral

Enthüllung - Bringe Innere Verletzung in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Nimm 1 direkten Schaden.

: Lege Innere Verletzung ab.

Andreia Ugrai
Das Vermächtnis von Dunwich #38.
Innere Verletzung

Verrat. Schwäche

Endzeit.

Neutral

Enthüllung - Enthülle 5 Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Für jeden enthüllten - oder -Marker nimm 1 Schaden und 1 Horror.

Wenn die Toten davon zu reden beginnen, was ihnen Angst macht, ist es an der Zeit, ihnen gut zuzuhören.
Preston Stone
Das Vermächtnis von Dunwich #13.
Letzte Rhapsodie

Verrat. Schwäche

Fluch.

Neutral

Enthüllung - Bringe Rex` Fluch in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Erzwungen - Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde: Schicke den enthüllten Chaosmarker zurück in den Beutel und enthülle einen neuen Chaosmarker. Falls die Probe durch diesen Effekt misslingt, mische Rex` Fluch in dein Deck (Nur ein Mal pro Probe).

Falk
Das Vermächtnis von Dunwich #9.
Rex` Fluch

Verrat. Grundschwäche

Makel.

Neutral

Dauerhaft.

Du beginnst das Spiel mit 2 Ressourcen weniger.

Die Schulden des einen, der Reichtum des anderen.
Sara Biddle
Das Vermächtnis von Dunwich #37.
Verschuldet

Verrat. Schwäche

Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Erschöpfe alle Vorteilskarten, die du kontrollierst, und bringe Von Albträumen gequält in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Vorteilskarten, die du kontrollierst, können nicht spielbereit gemacht werden.

: Lege Von Albträumen gequält ab.

Colin Boyer
Das Vermächtnis von Dunwich #15.
Von Albträumen gequält

Verrat. Schwäche

Aufgabe.

Neutral

Enthüllung – Lege Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Gegner abgelegt worden ist. Hänge Zerschmettere die Gottlosen an diesen Gegner an und lasse ihn an dem Ort erscheinen, der am weitesten von dir entfernt ist.

Erzwungen – Sobald das Spiel endet, falls der Gegner mit dieser Verstärkung im Spiel ist: Du erleidest 1 seelisches Trauma.

Preston Stone
Das Vermächtnis von Dunwich #7.
Zerschmettere die Gottlosen

Verrat

Verwünschung. Hindernis.

Mythos

Enthüllung - Hänge diese Karte an deinen Ort an.

Lege als zusätzliche Kosten für das Bewegen zum oder vom Ort mit dieser Verstärkung eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Arkane Barriere ab. Ansonsten musst du die Effekte der Bewegung entweder aufheben oder die obersten 5 Karten deines Decks ablegen.

Stephen Somers
Das Vermächtnis von Dunwich #102. Das Jenseits #5-6.
Arkane Barriere

Verrat

Mythos

Nachrüsten.

Enthüllung - Jeder Gegner Brut von Yog-Sothoth im Spiel bewegt sich ein Mal auf dich zu.

Dane Cozens
Gestaltlos und unsichtbar #258. Gestaltlos und unsichtbar #35-36.
Aufmerksamkeit erregen

Verrat

Mythos

Wagnis.

Enthüllung - Hänge diese Karte an einem Gegner Brut von Yog-Sothoth im Spiel an. Falls dieser Gegner an deinem Ort ist, nimm 1 Schaden.

Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt +1 Kampf und +1 Ausdauer.

Marc Simonetti
Gestaltlos und unsichtbar #256. Gestaltlos und unsichtbar #28-31.
Aufragende Bestien

Verrat

Omen.

Mythos

Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Erhöhe die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe um 1 für jeden Schaden, den du genommen hast. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Horror.

„If they can catch the fleeing soul when it leaves the body, they instantly flutter away chittering in daemonic laughter…” H. P. Lovecraft, „The Dunwich Horror”
Frej Agelii
Das Vermächtnis von Dunwich #91. Ziegenmelker #4-5.
Begierig auf den Tod

Verrat

Macht.

Mythos

Brut der Schatten bleibt an Hetzender Schrecken angehängt, falls dieser die Leere betritt.

Hetzender Schrecken bekommt +1 Kampf, +1 Ausdauer und +1 Entkommen für jede Ressource auf Brut der Schatten. Falls sich mindestens 3 Ressourcen auf Brut der Schatten befinden, erhält Hetzender Schrecken außerdem Gewaltig.

Marc Simonetti
Das Miskatonic-Museum #142. Das Miskatonic-Museum #25.
Brut der Schatten

Verrat

Verwünschung. Gefahr.

Mythos

Enthüllung - Drehe jeden Nicht-Sentinel Hill-Ort auf seine verhüllte Seite und entferne dabei alle Hinweise von ihnen. Jeder Ermittler und Gegner an so einem so umgedrehten Ort bewegt sich sofort auf den nächstgelegenen Sentinel Hill-Ort. Mische alle Nicht-Sentinel Hill-Orte, sodass die Spieler nicht erkennen können, welcher Ort welcher ist.

Frej Agelii
Wo das Verderben wartet #297. Wo das Verderben wartet #27-29.
Der Raum dazwischen

Verrat

Schrecken.

Mythos

Wagnis.

Enthüllung - Du musst entweder (wähle ein): Nimm 2 Horror oder eine beiseitegelegte Brut von Yog-Sothoth erscheint an deinem Ort.

…zeugten die niedergewalzten Büsche an den Straßenrändern von der riesigen Masse des Grauens…
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Kristina Wayte
Gestaltlos und unsichtbar #259. Gestaltlos und unsichtbar #37-38.
Die Spuren der Kreatur

Verrat

Gefahr.

Mythos

Enthüllung - Falls du auf einem Außerdimensional-Ort bist, lege diesen ab und nimm 1 Schaden. Ansonsten nimm 2 Schaden.

Die Welt um dich herum scheint sich zusammenzufalten, zu verzerren, zu verdrehen und zu krümmen.
Ellyson Ferrari Lifante
Verloren in Zeit und Raum #331. Verloren in Zeit und Raum #29-31.
Einstürzende Realität

Verrat

Mythos

Enthüllung - Lege eine -Probe (4) oder eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, füge eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, dem Vorrat möglicher Opfer hinzu. Hänge dann Entführt! an die aktuelle Agenda an. Falls du keine Verbündeter-Vorteilskarte hast, nimm stattdessen 2 Schaden und lege Entführt! ab.

Erzwungen - Sobald von der aktuellen Agenda mit dieser Verstärkung vorgerückt wird: Bestimme zufällig ein mögliches Opfer und platziere es unter das Agendadeck.

Sam Lamont
Blut auf dem Altar #220. Blut auf dem Altar #26-28.
Entführt!

Verrat

Mythos

Enthüllung - Falls sich Hetzender Schrecken im Spiel befindet, füge ihm 1 Verderben hinzu. Falls sich Hetzender Schrecken nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der mit dir in einen Kampf verwickelt an deinem Ort erscheint. Mische das Begegnungsdeck.

John Pacer
Das Miskatonic-Museum #146. Das Miskatonic-Museum #33-34.
Es schlängelt sich hinter dir

Verrat

Gift. Illegal.

Mythos

Nachrüsten.

Enthüllung - Jeder Spieler, der „einen Drink hatte” verliert 1 Aktion.

Eine unangenehme Wärme durchströmt deinen Körper und du schaust träge in dein leeres Glas.
John Pacer
Das Vermächtnis von Dunwich #81. Das Haus gewinnt immer #20-21.
Etwas ist in den Drinks

Verrat

Verwünschung.

Mythos

Enthüllung - Lege die obersten 3 Karten des Decks jedes Ermittlers ab. Jeder Ermittler an einem Verändert-Ort mischt jede Schwäche in seinem Ablagestapel in sein Deck.

Hector Ortiz
Wo das Verderben wartet #296. Wo das Verderben wartet #24-26.
Geheulte Rituale