Vorteil
Talent.
Cost: 2.
Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

Vorteil
Talent. Gelassenheit.
Cost: 1. XP: 1.
Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel.
Nicht-direkter Horror muss Wissenschaftliche Theorie zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 für diese Fertigkeitsprobe.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 für diese Fertigkeitsprobe.

Vorteil
Talent. Gelassenheit.
Cost: 1. XP: 1.
Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel.
Nicht-direkter Horror muss Beherzt zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 für diese Fertigkeitsprobe.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 für diese Fertigkeitsprobe.

Vorteil. Zubehör
Gegenstand. Glücksbringer.
Cost: 0.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Werkzeug.
Cost: 2.
: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier.
Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Madame Labranche
Geheimnisvolle Gönnerin
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Mäzen.
Cost: 2.
Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte.
Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Werkzeug. Waffe. Nahkampf.
Cost: 2.
: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .
Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Vorteil. Hand
Gegenstand.
Cost: 1. XP: 2.
Du bekommst +2 , solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.
Sobald du 1 oder mehr Hinweise an deinem Ort entdecken würdest und falls du keine Hinweise hast: Entdecke einen zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.
Cost: 3. XP: 2.
Anwendungen (3 Munition).
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 1 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Ein Mal pro Zug darfst du, falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Charons Obolus
Die Bezahlung für den Fährmann
Vorteil
Gegenstand. Relikt.
Cost: –. XP: 1.
Dauerhaft. Außergewöhnlich.
Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

Dario El-Amin
Skrupelloser Investor
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Mäzen.
Cost: 4.
Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 .
Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Werkzeug. Illegal.
Cost: 3. XP: 1.
Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab.
Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

Vorteil
Talent.
Cost: 2.
Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.
Cost: 3. XP: 3.
Anwendungen (2 Munition).
Das Spielen von Lupara provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls Lupara in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, bekommst du für diesen Angriff zusätzlich +1 und fügst +1 zusätzlichen Schaden zu.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Waffe. Nahkampf. Illegal.
Cost: 2.
: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.
Genau wie Naomi es mag.

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 3. XP: 4.
Anwendungen (3 Ladungen).
Erschöpfe Suggestion: Entkommen. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert hinzu. Falls die Probe nicht um mindestens 2 gelingt, entferne 1 Ladung von Suggestion.
Sobald dich ein Nicht-Elite Gegner angreifen würde, gib 1 Ladung aus: Hebe diesen Angriff auf.

Vorteil
Talent. Illegal.
Cost: 2. XP: 2.
Schnell.
Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte oder erhalte 1 Ressource. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache stattdessen beides.

Vorteil
Talent. Gelassenheit.
Cost: 1. XP: 1.
Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel.
Nicht-direkter Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 für diese Fertigkeitsprobe.
Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 für diese Fertigkeitsprobe.

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 1.
Anwendungen (3 Ladungen).
Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Buch.
Cost: 3. XP: 1.
Erschöpfe Buch der Schatten und gib 1 Ressource aus: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.
