Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 2.
: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 2. XP: 4.
: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieses Angriffs enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf, -1 Ausdauer und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

Vorteil. Hand
Ritual. Talent.
Cost: 3.
Schnell.
Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Ereignis
Zauber. Paradox.
Cost: 0.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen.
Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

Ereignis
Zauber. Paradox.
Cost: 0. XP: 5.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder der Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen.
Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. Führe dann das entsprechende Gegenteil davon durch (Karte ziehen, Ressourcen erhalten, zusätzliche Aktionen erhalten, Schaden heilen oder Horror heilen).

Ereignis
Zauber. Geist.
Cost: 0.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer -Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird.
Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

Ereignis
Zauber.
Cost: 2. XP: 1.
Entkommen. Verwende diese Karte nur bei Nicht-Elite-Gegnern. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, bewege den Gegner, dem du gerade entkommen bist, an einen beliebigen Ort im Spiel. Falls die Probe gelingt und ein -, -, - oder -Symbol während des Entkommen-Versuchs enthüllt worden ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.
Latest Taboo
This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Fertigkeit
Trainiert.
Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

Gavriella Mizrah
Private Sicherheitsfachkraft
Ermittler
Veteran.
- 3
- 2
- 4
- 1
Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, selbst wenn jener Angriff aufgehoben wurde: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Heile 1 Schaden und 1 Horror.
Gavriella Mizrah - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel in den Viktorianischen Fluren. Platziere 1 Schaden auf dem geisterhaften Beobachter. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Schicksal aller Narren und bringe sie in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Du beginnst das Spiel mit 1 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone zu Spielbeginn: 45er Automatik (Grundspiel 16) mit 2 verbliebenen Munitionsmarkern, Körperliches Training (Grundspiel 17).
Starthand: Erste Hilfe (Grundspiel 19), Wachhund (Grundspiel 21), Beweise! (Grundspiel 22), Ausweichen (Grundspiel 23), Zusätzliche Munition (Stufe 1) (Grundspiel 26), 2 Kopien von Das Unvermeidliche hinauszögern (DGK 21).


Jerome Davids
Josefs Sekretär
Ermittler
Assistent. Silberloge der Dämmerung.
- 2
- 4
- 1
- 3
Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Verratskarte vom Begenungsdeck zieht, lege deine Karten von deiner Hand mit insgesamt mindestens 2 -Symbolen ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.
Jerome Davids - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel im Arbeitszimmer. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Nebel aus der Unterwelt und 1 Kopie von Verhüllender Nebel. Der Nebel aus der Unterwelt erscheint im Arbeitszimmer und der verhüllende Nebel wird ans Arbeitszimmer angehängt. Du beginnst das Spiel mit 3 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone bei Spielbeginn: Nichts.
Starthand: Gesteigerte Aufmerksamkeit (Grundspiel 34), Geist über Materie (Grundspiel 36), Einer Ahnung folgen (Grundspiel 37), Barrikade (Grundspiel 38), Deduktion (Grundspiel 39), Vergrößerungsglas (Stufe 1) (Grundspiel 40), Fingerabdruck-Set (DGK 24), Die Punkte verbinden (DGK 25), 2 Kopien von Neugier (DGK 26).


Penny White
Josefs Haushälterin
Ermittler
Assistent.
- 4
- 1
- 3
- 2
Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts gelungen ist: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Falls dies eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts ist, darfst du in deinem nächsten Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.
Penny White - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel auf dem Balkon. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Gespenst und 1 Kopie von Geflüster in der Dunkelheit. Das Gespenst erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt. Bringe das Geflüster in der Dunkelheit neben dem Agendadeck ins Spiel. Du beginnst das Spiel mit 2 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone zu Spielbeginn: Große Anstrengung (Grundspiel 77), Messer (Grundspiel 86), Taschenlampe (Grundspiel 87) mit 2 verbliebenen Vorratsmarkern.
Starthand: Streunende Katze (Grundspiel 76), Glückspilz! (Grundspiel 80), Messer (Grundspiel 86), Taschenlampe (Grundspiel 87), 2 Kopien von Verzweiflungstat (DGK 37), 2 Kopien von Leistungsfähig (DGK 38).


Valentino Rivas
Wohlhabender Menschenfreund
Ermittler
Silberloge der Dämmerung. Salonlöwe.
- 1
- 3
- 2
- 4
Während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, gib 2 Ressourcen aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 1. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Du erhältst 2 Ressourcen.
Valentino Rivas - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel im Billardzimmer. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Schattenhund und 1 Kopie von Schrecken in der Nacht. Der Schattenhund erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt. Bringe den Schrecken in der Nacht neben dem Agendadeck ins Spiel. Du bekommst das Spiel mit 10 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone bei Spielbeginn: Gute Beziehungen (DGK 28).
Starthand: 41er Derringer (Grundspiel 47), Opportunist (Grundspiel 53), Sicheres Spiel (Stufe 3) (Grundspiel 56), 2 Kopien von Geld regiert die Welt (DGK 29), 2 Kopien von Listig (DGK 30).


Anna Kaslow
Mysteriöse Wahrsagerin
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Hellsichtig.
Cost: 3. XP: 4.
Du hast 2 zusätzliche Tarotslots.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel.
Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

Ass der Stäbe
Der schicksalshafte Schritt
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 1.
Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst.
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

August Lindquist
Elegant und undurchschaubar
Vorteil
Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Cost: –.
Ermittler an August Lindquists Ort geben als Gruppe 2 Hinweise aus: Verhandlung. Jeder Ermittler, der mindestens 1 Hinweis ausgegeben hat, muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen. Entferne August Lindquist aus dem Spiel und übernimm die Kontrolle über seinen Schlüssel.
Aber vielleicht können wir eine Abmachung treffen…”

Baron Samedi
Herr des Friedhofs
Vorteil. Verbündeter. Schwäche
Avatar.
Cost: –.
Enthüllung - Bringe Baron Samedi ins Spiel. Er kann das Spiel nicht verlassen, solange sich weniger als 3 Verderben auf ihm befinden.
Erzwungen – Sobald eine beliebige Menge Schaden auf einem Ermittler an Baron Samedis Ort platziert wird: Platziere 1 zusätzlichen Schaden auf jenem Ermittler.
Erschöpfe Baron Samedi: Platziere 1 Verderben auf Baron Samedi. Falls sich 3 oder mehr Verderben auf ihm befinden, lege ihn ab.

Das Schwarze Buch
Mit Blut unterschrieben
Vorteil. Hand
Gegenstand. Buch. Relikt.
Cost: 3.
Du bekommst +1 und +1 .
Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe das Schwarze Buch und nimm X Horror: Senke die Kosten jener Karte um X.
– H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Der Turm • XVI
Umstände jenseits deiner Kontrolle
Vorteil. Tarot. Grundschwäche
Omen. Tarot.
Cost: 4.
Du kannst keine Karten zu Fertigkeitsproben beitragen, solange sich Der Turm • XVI auf deiner Hand befindet.
Falls Der Turm • XVI während der Vorbereitung auf deine Starthand gezogen wird (vor oder nach einem Mulligan), kann diese Karte nicht ersetzt werden und muss auf der Starthand bleiben.

Familienerbe
Fluch oder Segen?
Vorteil
Segen.
Cost: –.
Permanent. Nur für das Deck von Preston Fairmont.
: Bewege alle Ressourcen von dieser Karte in deinen Ressourcenvorrat.
Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Platziere 4 Ressourcen (aus dem Markervorrat) auf dieser Karte. Ressourcen auf dieser Karte dürfen ausgegeben werden, als ob sie sich in deinem Ressourcenvorrat befänden. Lege am Ende deines Zuges alle Ressourcen von dieser Karte ab.

Gavriella Mizrah
Nicht so leicht unterzukriegen
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Veteran.
Cost: 2.
Du bekommst +1 .
Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, selbst wenn der Angriff aufgehoben worden ist, erschöpfe Gavriella Mizrah: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.
