Ereignis
Zauber. Paradox.
Cost: 0.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen.
Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

Ereignis
Zauber. Paradox.
Cost: 0. XP: 5.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder der Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen.
Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. Führe dann das entsprechende Gegenteil davon durch (Karte ziehen, Ressourcen erhalten, zusätzliche Aktionen erhalten, Schaden heilen oder Horror heilen).

Ereignis
Zauber. Geist.
Cost: 0.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer -Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird.
Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

Ereignis
Zauber.
Cost: 2. XP: 1.
Entkommen. Verwende diese Karte nur bei Nicht-Elite-Gegnern. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, bewege den Gegner, dem du gerade entkommen bist, an einen beliebigen Ort im Spiel. Falls die Probe gelingt und ein -, -, - oder -Symbol während des Entkommen-Versuchs enthüllt worden ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.
Latest Taboo
This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Ereignis
Geist.
Cost: 0.
Nur für das Deck von Rita Young.
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Mache alle Gegner an deinem Ort spielbereit und verwickle sie in einen Kampf. Für den Rest deines Zuges darfst du, immer wenn du einem Gegner entkommst, statt ihn zu erschöpfen und dich von jenem Gegner zu lösen, ihm 1 Schaden zufügen. (Alle anderen Effekte eines erfolgreichen Lösens werden weiterhin angewendet.)

Ereignis. Schwäche
Pakt.
Cost: 10.
Entferne „Schulden“ bei der Loge aus dem Spiel.
Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du „Schulden“ bei der Loge noch auf der Hand hast: Du erleidest 1 seelisches Trauma.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 2.
Nur für das Deck von Diana Stanley.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Begegnungskarte oder eine Schwäche zieht.
Hebe alle Effekte jener Karte auf und mische sie zurück in das Deck. (Ziehe keine neue Karte, um sie zu ersetzen.)

Ereignis
Zauber. Lied.
Cost: 3.
Nur für das Deck von Marie Lambeau.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald die Agenda durch das Erreichen des Verderbensschwellenwertes vorrücken würde.
Bis zum Ende der Phase kann die Agenda nicht durch das Erreichen des Verderbensschwellenwertes vorrücken. Entferne Rätselhaftes Lied aus dem Spiel.

Ereignis. Schwäche
Erkenntnis. Mysterium.
Cost: 4.
Platziere 1 deiner Hinweise auf dem Ort mit dem höchsten Schleierwert. Entferne Ungelöster Fall aus dem Spiel.
Erzwungen - Falls Ungelöster Fall in dein Spürnase-Deck gemischt werden würde: Füge diese Karte stattdessen deiner Bedrohungszone hinzu. Für den Rest des Spiels erhält sie: „Erzwungen - Sobald das Spiel endet: Joe Diamond verdient für dieses Szenario 2 Erfahrungspunkte weniger.“

Fertigkeit
Angeboren.
Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

Fertigkeit
Angeboren.
Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

Fertigkeit
Angeboren.
Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

Fertigkeit
Angeboren.
Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

Fertigkeit
Trainiert.
Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

Verrat. Grundschwäche
Omen.
Enthüllung - Bringe die 13. Vision in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Den Ermittlern an deinem Ort misslingen ihre Fertigkeitsproben bei genauem Erreichen des Schwierigkeitswertes.
: Lege die 13. Vision ab.

Verrat. Schwäche
Makel.
Enthüllung - Bringe Rationales Denken mit 4 Horror darauf in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Horror auf Rationales Denken darf geheilt werden, als ob er sich auf Carolyn Fern befände. Falls sich kein Horror auf Rationales Denken befindet, lege diese Karte ab.
Du kannst keinen Horror von Karten außer Rationales Denken heilen. Du kannst keine Ressourcen durch Carolyn Ferns -Fähigkeit erhalten.

Verrat. Schwäche
Wahnsinn.
Enthüllung - Falls sich keine Karten unter Diana Stanley befinden, mische Schreckliches Geheimnis zurück in dein Deck. Ansonsten musst du für jede Karte unter Diana Stanley entweder eine Karte ablegen oder 1 Horror nehmen. Kann nicht aufgehoben werden.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Falls sich Brown Jenkin nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach ihm, der an deinem Ort erscheint, und nimm 1 Schaden. Ansonsten durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der mit dir in einen Kampf verwickelt an deinem Ort erscheint, und nimm dann 1 Schaden.

Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeweils 10 Karten im Begegnungs-Ablagestapel. Falls die Probe misslingt, lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Erhöhe die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe um 1 für jeden Schaden, den du genommen hast. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Horror.
– H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
