Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Bringe Bestrafung in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Nachdem ein Gegner an einem beliebigen Ort besiegt worden ist: Nimm 1 Schaden.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Bestrafung ab. Falls sich ein erschöpfter Hexe-Gegner an deinem Ort befindet, gelingt diese Probe automatisch.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Falls die Probe misslingt, bringe Beunruhigende Träume in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Lege die oberste Karte des Begegnungsdecks ab.
Erzwungen - Sobald sich keine Karten mehr im Begegnungsdeck befinden: Lege Beunruhigende Träume ab und enthülle die obersten 10 Karten deines Decks. Ziehe jede enthüllte Schwäche und lege die anderen enthüllten Karten ab.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Bringe Böse Vergangenheit in deiner Bedrohungszone ins Spiel, falls sich keine Kopie davon in deiner Bedrohungszone befindet (Falls doch, lege stattdessen Böse Vergangenheit ab und sie erhält Nachrüsten).
Erzwungen - Sobald das Begegnungsdeck leer wird: Nimm 2 Horror und lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Böse Vergangenheit ab.

Verrat
Fluch. Geisterhaft.
Enthüllung - Falls sich keine Kopien von Unerledigte Angelegenheiten in deiner Bedrohungszone befinden, erhält Bürden der Vergangenheit Nachrüsten. Ansonsten löse die Erzwungen-Fähigkeit jeder Kopie von Unerledigte Angelegenheiten in deiner Bedrohungszone aus, als ob es das Ende der Runde wäre.

Verrat
Macht. Schrecken.
Nachrüsten.
Enthüllung - Falls sich der Pfeifer von Azathoth im Spiel befindet, füge jedem Ermittler an seinem Ort und an jedem verbundenen Ort 1 Schaden zu. Ansonsten bringe das dämonische Flötenspiel neben dem Agendadeck ins Spiel.
Falls sich 3 Kopien von Dämonisches Flötenspiel im Spiel befinden, lege sie ab und der Pfeifer von Azathoth erscheint mit seiner Beute in einen Kampf verwickelt (aus einer beliebigen Zone außerhalb des Spiels).

Verrat
Macht.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Platziere 1 Riss auf X verschiedenen zufälligen Orten, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um die diese Probe misslungen ist.

Verrat
Endzeit.
Enthüllung - Lege eine -Probe (1) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X die Nummer der aktuellen Agenda ist. Falls sich keine Agenda im Spiel befindet, ist X eine 4. Falls die Probe misslingt, bewege jedes Verderben von jedem Kultist-Gegner im Spiel auf Azathoth (oder platziere 1 Verderben auf Azathoth, falls sich keine Kultist-Gegner im Spiel befinden).

Verrat
Macht.
Enthüllung - Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, hänge diese Karte an Azathoth an. Falls die Probe um 2 oder mehr misslingt, nimm 1 Schaden und 1 Horror. Falls die Probe um 3 oder mehr misslingt, erhät Das endgültige Chaos Nachrüsten. Kann nicht aufgehoben werden.
Falls 3 Kopien von Das endgültige Chaos an Azathoth angehängt sind, lege sie ab und platziere entweder 1 Verderben auf Azathoth oder Azathoth greift jeden Ermittler in Spielerreihenfolge an. Kann nicht aufgehoben werden.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Jeder Ermittler legt eine -Probe (5) ab. Jeder Ermittler, dem diese Probe misslingt, muss entweder die Heimgesucht-Fähigkeit auf seinem Ort oder die Heimgesucht-Fähigkeit auf dem Ort des geisterhaften Beobachters abhandeln.

Verrat
Macht. Geisterhaft.
Enthüllung - Heile 3 Schaden vom geisterhaften Beobachter. Mache den geisterhaften Beobachter spielbereit. Er bewegt sich, verwickelt sich in Kämpfe und greift an, als ob es die Gegnerphase wäre. Während der Abhandlung dieses Effekts erhält der geisterhafte Beobachter „Beute - Du.”

Verrat
Schrecken.
Nachrüsten. Wagnis.
Enthüllung - Füge Der Tod rückt näher der Bedrohungszone eines beliebigen Ermittlers hinzu.
Erzwungen - Sobald du 1 oder mehr Horror nehmen würdest: Nimm 2 zusätzlichen Horro und lege Der Tod rückt näher ab.

Verrat
Endzeit.
Enthüllung - Falls sich kein Verderben auf Azathoth befindet, erhält Eine Welt der Finsternis Nachrüsten. Ansonsten musst du für jedes Verderben auf Azathoth eines wählen:
- Verliere 1 Ressource.
- Wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.
- Nimm 1 Horror.
- Nimm 1 Schaden.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Falls sich auf deinem Ort kein Riss befindet, platziere 1 Riss auf deinem Ort. Du musst X Schaden oder Horror (in beliebiger Kombination) nehmen. X ist die Gesamtmenge an Verderben und Rissen auf deinem Ort.

Verrat
Fluch. Geisterhaft.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entweder (wähle eins):
- Wähle eine im Spiel befindliche Karte Unerledigte Angelegenheiten, drehe sie auf ihre Ketzer-Seite um und platziere Schaden in Höhe ihres halben Ausdauerwertes auf ihr.
- Lege Karten oben vom geisterhaften Begegnungsdeck ab, bis ein Spuk-Gegner abgelegt worden ist. Jener Gegner erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt.

Verrat
Schrecken. Geisterhaft.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden. Falls dein Ort heimgesucht ist, müssen Ermittler als zusätzliche Kosten, um 1 oder mehr Karten zu dieser Fertigkeitsprobe beizutragen, jede Heimgesucht-Fähigkeit auf diesem Ort abhandeln.

Verrat
Omen. Geisterhaft.
Enthüllung - Bringe das Geflüster in der Dunkelheit neben dem Agendadeck ins Spiel.
Jeder Ort erhält: „Heimgesucht - Du nimmst 1 Horror.”
Erzwungen - Sobald die Runde endet: Lege das Geflüster in der Dunkelheit ab.

Verrat
Pakt.
Wagnis.
Enthüllung - Du musst entweder (wähle eins): Platziere 1 Verderben auf Azathoth oder Azathoth greift dich an.
– H. P. Lovecraft, The Dreams in the Witch House

Verrat
Verwünschung
Enthüllung - Finde den Kultist-Gegner im Spiel mit dem meisten Verderben darauf. Platziere für jedes Verderben auf jenem Gegner 1 Riss auf dem Ort jenes Gegners. Falls durch diesen Effekt keine Risse platziert werden, erhält Geheimnisse aus dem Jenseits Nachrüsten.

Verrat
Omen.
Enthüllung - Falls sich Nahab im Spiel befindet, mache sie spielbereit, handle ihr Schlüsselwort Jäger ab und sie greift jeden Ermittler an ihrem Ort an. Falls sich Nahab an der Opferstätte befindet, platziere außerdem 1 Verderben auf ihr. Ansonsten durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach Nahab, die an deinem Ort erscheint.

Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Bringe Geplagt in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du bekommst während der ersten Fertigkeitsprobe, die du in jeder Runde durchführst, -1 auf jede deiner Fertigkeiten.
: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, lege Geplagt ab. Falls sich ein erschöpfter Hexe-Gegner an deinem Ort befindet, gelingt diese Probe automatisch.
