Verrat. Schwäche
Patzer. Makel.
Enthüllung - Lege jede Vorteilskarte mit Schaden oder Horror darauf ab, die du kontrollierst. Falls durch diesen Effekt keine Vorteilskarten abgelegt wurden, mische Anfängerfehler in dein Deck zurück.

Verrat. Schwäche
Wahnsinn.
Gebunden (Die hungernde Klinge).
Enthüllung - Entferne 2 Opfergaben von der Hungernden Klinge, um Blutrausch an sie anzuhängen. Falls du dies nicht kannst, nimmst du 1 Horror und mischst Blutrausch in dein Deck zurück.
Solange du mit der Hungernden Klinge angreifst, mische Blutrausch in dein Deck: Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu. (Max. 1 Mal pro Angriff.)

Verrat. Grundschwäche
Makel.
Nur für Mehrspieler.
Enthüllung - Bringe Egozentrisch in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du kannst keine Karten zu Fertigkeitsproben anderer Ermittler beitragen und kannst keine anderen Ermittler mit Spielerkarteneffekten beeinflussen (außer mit Teilen des Effekts, die Schaden oder Horror verursachen).
: Lege Egozentrisch ab.

Verrat. Schwäche
Fluch.
Falsches Erwachen beginnt jedes Spiel mit 1 Verderben darauf neben dem Agendadeck.
: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (2) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit. Falls die Probe gelingt, entferne Falsches Erwachen aus dem Spiel. Jeder Ermittler darf diese Fähigkeit auslösen.

Verrat. Schwäche
Fluch.
Falsches Erwachen beginnt jedes Spiel mit 1 Verderben darauf neben dem Agendadeck.
: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (2) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit. Falls die Probe gelingt, entferne Falsches Erwachen aus dem Spiel. Jeder Ermittler darf diese Fähigkeit auslösen.

Verrat. Grundschwäche
Wahnsinn.
Nur für Mehrspieler.
Enthüllung - Bringe Narkolepsie in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Du kannst keine Aktionen nehmen, keine Fähigkeiten auslösen und keine Karten spielen.
: „Wach auf!” Lege Narkolepsie ab.
Erzwungen - Nachdem du Schaden oder Horror genommen hast: Lege Narkolepsie ab.

Verrat. Schwäche
Patzer. Mysterium.
Enthüllung - Mische Schockierende Entdeckung in dein Deck zurück. (Falls du dies nicht kannst, lege stattdessen diese Karte ab und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks.)
Erzwungen - Sobald du dein Deck durchsuchst und sich diese Karte unter den durchsuchten Karten befindet: Lege sie ab. Hebe die Suche und alle ihre Effekte auf. Mische das durchsuchte Deck. Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks.

Verrat. Schwäche
Wahnsinn.
Enthüllung - Falls das Traumtor (Wundersame Reise) schon im Spiel ist, drehe jene Karte um. Ansonsten durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Traumtor (Sinnlose Realität) und bringe es ins Spiel. Löse dich in jedem Fall von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich zum Traumtor.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Führe eine Befallsprobe durch. Falls du dich an einem befallenen Ort befindest, behandle jeden -Marker, den du enthüllst, stattdessen als einen -Marker.

Verrat
Schrecken.
Enthüllung - Bringe Blick in die Unterwelt in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Erzwungen - Sobald du Schaden und/oder Horror nehmen würdest: Du nimmst 1 zusätzlichen Schaden oder Horror.
: Lege Blick in die Unterwelt ab. Dann nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden, bis zu einem Maximum von 3 Schaden. Für das Zählen der Fertigkeitssymbole, die zu dieser Probe beigetragen werden, gelten -, - und -Symbole als übereinstimmende Symbole sowie - und -Symbole als 2 übereinstimmende Symbole.

Verrat
Macht.
Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls sich ein Spinne-Gegner an deinem Ort befindet, kannst du keine Karten zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe misslingt, kannst du bis zum Ende der Runde nicht angreifen oder ermitteln.

Verrat
Gefahr.
Enthüllung - Falls sich Schlängelnder Dhole im Spiel befindet, bewegt er sich und greift an, als wäre es die Gegnerphase. Ansonsten hänge den Dhole-Tunnel an einen Ort, der mindestens 2 Verbindungen vom nächstgelegenen Dhole-Tunnel entfernt ist (oder an deinen Ort, falls du dies nicht kannst). Dann erscheint Schlängelnder Dhole erschöpft an dem Ort mit dieser Verstärkung, falls er sich im Siegpunktestapel befindet.

Verrat
Macht.
Enthüllung - Hänge diese Karte an den nächstgelegenen Großer Alter-Gegner an.
Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt +1 Schaden und +1 Horror.
: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, lege Die Weberin in der Dunkelheit ab.

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Bewege jeden Ermittler und Gegner am obersten Ort an den darunter liegenden Ort. Drehe den obersten Ort auf seine verhüllte Seite, lege alle Marker und Verstärkungen von ihm ab und platziere ihn unterhalb des untersten Ortes. Mische die Positionen jedes verhüllten Ortes, sodass die Spieler nicht erkennen können, welcher Ort nun an welcher Position liegt. Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Verrat
Komplott.
Enthüllung - Wähle einen Spinne-Gegner im Spiel. Falls er mit einem Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, führen er und alle seine Schwarm-/Wirtskarten sofort einen Angriff durch. Ansonsten platziere 1 Verderben auf dem Ort des Gegners. Falls sich keine Spinne-Gegner im Spiel befinden, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Spinne-Gegner und ziehe ihn. Mische das Begegnungsdeck.

Verrat
Macht.
Enthüllung - Hänge diese Karte an die Nicht-Dauerhaft-, Nicht-Schwäche-Vorteilskarte mit den höchsten aufgedruckten Kosten an, die du kontrollierst. Ansonsten erhält Fäden der Realität Nachrüsten.
Behandle das aufgedruckte Textfeld der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen und erzwungenen Fähigkeiten).
Lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst: Lege Fäden der Realität ab.

Verrat
Macht.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Nördlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Nördlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.

Verrat
Macht.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Östlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Östlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.

Verrat
Macht.
Wagnis. Verborgen.
Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.
Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Südlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Südlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.
