Verrat. Schwäche

Patzer. Makel.

Neutral

Enthüllung - Lege jede Vorteilskarte mit Schaden oder Horror darauf ab, die du kontrollierst. Falls durch diesen Effekt keine Vorteilskarten abgelegt wurden, mische Anfängerfehler in dein Deck zurück.

Owen William Weber
Die Traumfresser #7.
Anfängerfehler

Verrat. Schwäche

Wahnsinn.

Neutral

Gebunden (Die hungernde Klinge).

Enthüllung - Entferne 2 Opfergaben von der Hungernden Klinge, um Blutrausch an sie anzuhängen. Falls du dies nicht kannst, nimmst du 1 Horror und mischst Blutrausch in dein Deck zurück.

Solange du mit der Hungernden Klinge angreifst, mische Blutrausch in dein Deck: Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu. (Max. 1 Mal pro Angriff.)

Patrick McEvoy
Die Traumfresser #19.
Blutrausch

Verrat. Grundschwäche

Makel.

Neutral

Nur für Mehrspieler.

Enthüllung - Bringe Egozentrisch in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Du kannst keine Karten zu Fertigkeitsproben anderer Ermittler beitragen und kannst keine anderen Ermittler mit Spielerkarteneffekten beeinflussen (außer mit Teilen des Effekts, die Schaden oder Horror verursachen).

: Lege Egozentrisch ab.

Aurore Folny
Die Traumfresser #35.
Egozentrisch

Verrat. Schwäche

Fluch.

Neutral

Falsches Erwachen beginnt jedes Spiel mit 1 Verderben darauf neben dem Agendadeck.

: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (2) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit. Falls die Probe gelingt, entferne Falsches Erwachen aus dem Spiel. Jeder Ermittler darf diese Fähigkeit auslösen.

Adam S. Doyle
Die dunkle Seite des Mondes #233. Die dunkle Seite des Mondes #37.
Falsches Erwachen

Verrat. Schwäche

Fluch.

Neutral

Falsches Erwachen beginnt jedes Spiel mit 1 Verderben darauf neben dem Agendadeck.

: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (2) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit. Falls die Probe gelingt, entferne Falsches Erwachen aus dem Spiel. Jeder Ermittler darf diese Fähigkeit auslösen.

Adam S. Doyle
Kein Zurück mehr #275. Kein Zurück mehr #28.
Falsches Erwachen

Verrat. Grundschwäche

Wahnsinn.

Neutral

Nur für Mehrspieler.

Enthüllung - Bringe Narkolepsie in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Du kannst keine Aktionen nehmen, keine Fähigkeiten auslösen und keine Karten spielen.

: „Wach auf!” Lege Narkolepsie ab.

Erzwungen - Nachdem du Schaden oder Horror genommen hast: Lege Narkolepsie ab.

Nicholas Stohlman
Die Traumfresser #37.
Narkolepsie

Verrat. Schwäche

Patzer. Mysterium.

Neutral

Enthüllung - Mische Schockierende Entdeckung in dein Deck zurück. (Falls du dies nicht kannst, lege stattdessen diese Karte ab und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks.)

Erzwungen - Sobald du dein Deck durchsuchst und sich diese Karte unter den durchsuchten Karten befindet: Lege sie ab. Hebe die Suche und alle ihre Effekte auf. Mische das durchsuchte Deck. Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks.

Andreia Ugrai
Die Traumfresser #9.
Schockierende Entdeckung

Verrat. Schwäche

Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Falls das Traumtor (Wundersame Reise) schon im Spiel ist, drehe jene Karte um. Ansonsten durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Traumtor (Sinnlose Realität) und bringe es ins Spiel. Löse dich in jedem Fall von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich zum Traumtor.

Ethan Patrick Harris
Die Traumfresser #14.
Von der Realität losgelöst

Verrat

Gefahr.

Mythos

Enthüllung - Führe eine Befallsprobe durch. Falls du dich an einem befallenen Ort befindest, behandle jeden -Marker, den du enthüllst, stattdessen als einen -Marker.

Dimitri Bielak
Die Traumfresser #83. Erwachter Albtraum #23-25.
Ausbruch

Verrat

Schrecken.

Mythos

Enthüllung - Bringe Blick in die Unterwelt in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Erzwungen - Sobald du Schaden und/oder Horror nehmen würdest: Du nimmst 1 zusätzlichen Schaden oder Horror.

: Lege Blick in die Unterwelt ab. Dann nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.

Robert Laskey
Die Traumfresser #99. Vermischte Realitäten #3-4.
Blick in die Unterwelt

Verrat

Fluch.

Mythos

Enthüllung - Lege eine -Probe (5) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden, bis zu einem Maximum von 3 Schaden. Für das Zählen der Fertigkeitssymbole, die zu dieser Probe beigetragen werden, gelten -, - und -Symbole als übereinstimmende Symbole sowie - und -Symbole als 2 übereinstimmende Symbole.

Tiziano Baracchi
Die Traumfresser #93. Der Fluch des Träumers #1-2.
Der Fluch des Träumers

Verrat

Macht.

Mythos

Enthüllung - Lege eine -Probe (3) ab. Falls sich ein Spinne-Gegner an deinem Ort befindet, kannst du keine Karten zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe misslingt, kannst du bis zum Ende der Runde nicht angreifen oder ermitteln.

Helge C. Balzer
Die Traumfresser #85. Anhänger von Atlach-Nacha #3-4.
Der Wille der Spinnenmutter

Verrat

Gefahr.

Mythos

Enthüllung - Falls sich Schlängelnder Dhole im Spiel befindet, bewegt er sich und greift an, als wäre es die Gegnerphase. Ansonsten hänge den Dhole-Tunnel an einen Ort, der mindestens 2 Verbindungen vom nächstgelegenen Dhole-Tunnel entfernt ist (oder an deinen Ort, falls du dies nicht kannst). Dann erscheint Schlängelnder Dhole erschöpft an dem Ort mit dieser Verstärkung, falls er sich im Siegpunktestapel befindet.

Germán Nóbile
Kein Zurück mehr #272. Schrecken aus dem Tal #2-4.
Dhole-Tunnel

Verrat

Macht.

Mythos

Enthüllung - Hänge diese Karte an den nächstgelegenen Großer Alter-Gegner an.

Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt +1 Schaden und +1 Horror.

: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, lege Die Weberin in der Dunkelheit ab.

Reiko Murakami
Weber des Kosmos #352. Weber des Kosmos #31-32.
Die Weberin in der Dunkelheit

Verrat

Fluch.

Mythos

Enthüllung - Bewege jeden Ermittler und Gegner am obersten Ort an den darunter liegenden Ort. Drehe den obersten Ort auf seine verhüllte Seite, lege alle Marker und Verstärkungen von ihm ab und platziere ihn unterhalb des untersten Ortes. Mische die Positionen jedes verhüllten Ortes, sodass die Spieler nicht erkennen können, welcher Ort nun an welcher Position liegt. Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Aleksander Karcz
Tausend Formen des Schreckens #190. Tausend Formen des Schreckens #23-26.
Endloser Abstieg

Verrat

Komplott.

Mythos

Enthüllung - Wähle einen Spinne-Gegner im Spiel. Falls er mit einem Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, führen er und alle seine Schwarm-/Wirtskarten sofort einen Angriff durch. Ansonsten platziere 1 Verderben auf dem Ort des Gegners. Falls sich keine Spinne-Gegner im Spiel befinden, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Spinne-Gegner und ziehe ihn. Mische das Begegnungsdeck.

Adam S. Doyle
Weber des Kosmos #354. Weber des Kosmos #36-38.
Endloses Gewebe

Verrat

Macht.

Mythos

Enthüllung - Hänge diese Karte an die Nicht-Dauerhaft-, Nicht-Schwäche-Vorteilskarte mit den höchsten aufgedruckten Kosten an, die du kontrollierst. Ansonsten erhält Fäden der Realität Nachrüsten.

Behandle das aufgedruckte Textfeld der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen und erzwungenen Fähigkeiten).

Lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst: Lege Fäden der Realität ab.

Dual Brush Studios
Die Traumfresser #100. Vermischte Realitäten #5-6.
Fäden der Realität

Verrat

Macht.

Mythos

Wagnis. Verborgen.

Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Nördlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Nördlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.

Diana Martínez
Wo Götter wohnen #314. Wo Götter wohnen #31.
Flüsterndes Chaos

Verrat

Macht.

Mythos

Wagnis. Verborgen.

Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Östlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Östlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.

Diana Martínez
Wo Götter wohnen #315. Wo Götter wohnen #32.
Flüsterndes Chaos

Verrat

Macht.

Mythos

Wagnis. Verborgen.

Enthüllung - Füge diese Karte geheim deiner Hand hinzu.

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet, darfst du die Fähigkeit des Südlichen Turms aktivieren, falls du diese Karte von deiner Hand enthüllst. Falls die Fähigkeit des Südlichen Turms erfolgreich abgehandelt wird, lege diese Karte ab. Falls sie misslingt, mische diese Karte ins Begegnungsdeck zurück.

Diana Martínez
Wo Götter wohnen #316. Wo Götter wohnen #33.
Flüsterndes Chaos