Vorteil. Körper
Gegenstand.
Cost: 2.
Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Ereignis
Geist.
Cost: 0. XP: 3.
Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr zieht jeder 2 Karten und erhaltet 2 Ressourcen.

Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Miskatonic.
Cost: 2.
Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Fertigkeit
Trainiert. Experte.
XP: 2.
Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort (stattdessen 2 zusätzliche Hinweise, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Ereignis
Trick. Geist.
Cost: 0.
Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet.
Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Waffe. Nahkampf. Illegal.
Cost: 1. XP: 2.
Schnell.
Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Ereignis
Zauber.
Cost: 3.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift.
Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.
Latest Taboo
This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Vorteil. Arkan
Zauber.
Cost: 3. XP: 3.
Anwendungen: 4 Ladungen.
[Action] Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieses Angriffs enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

Vorteil. Hand
Gegenstand.
Cost: 1.
Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

Ereignis
Trick.
Cost: 1. XP: 1.
Hänge diese Karte an deinen Ort an.
Während der Gegnerphase nimmt jeder Gegner, der sich bewegt, den kürzesten Weg in Richtung des Ortes mit dieser Verstärkung, statt sich normal zu bewegen.
Erzwungen - Solange diese Verstärkung am Ende der Runde angehängt ist: Lege Köder ab.

Vorteil
Talent.
Cost: –. XP: 3.
Dauerhaft.
Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

Vorteil
Talent.
Cost: –. XP: 3.
Dauerhaft.
Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Szenario
Einfach / Normal
: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda.
: -1. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.
: -2. Füge dem nächstgelegenen Kultist-Gegner 1 Verderbensmarker hinzu.
: -3. Falls die Probe misslingt, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.
Der Essex-County-Express - Back
Schwer / Experte
: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda plus 1.
: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.
: -4. Füge jedem Kultist-Gegner im Spiel 1 Verderbensmarker hinzu.
: -3. Falls die Probe misslingt, wähle für jeden Punkt, um den sie misslingt, eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.


Agenda. Stage 1
Bleib in Bewegung! - Back
Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 2
Halte nicht an! - Back
Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 3
Es wird schneller! - Back
Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 4
Es ist nirgendwo sicher - Back
Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.
Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.


Agenda. Stage 5
Hineingesogen - Back
Jeder überlebende Ermittler ist sofort besiegt und erleidet 1 seelisches Trauma. (→A2)


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Lokomotive betritt, rücke sofort vor.
Flügel aus Dampf - Back
Der Ermittler, der die Lokomotive betritt, liest folgenden Text laut vor:
Du musst entscheiden (wähle eins):
- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen der Kreatur auszuweichen. Falls die Probe misslingt, springst du zu weit und schaffst es gerade eben noch, den Rand des Zuges zu erwischen und dich dort festzuklammern. Obwohl du es schaffst, dich hochzuziehen, ist die Erfahrung beängstigend. Du erleidest 1 seelisches Trauma.
- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen die extreme Hitze der Kreatur auszuhalten. Falls die Probe misslingt, fliegt die Kreatur durch dich hindurch und die Hitze verbrennt dich. Du erleidest 1 körperliches Trauma.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise auf der Lokomotive befinden, rücke sofort vor.
Vorwärtsbewegung - Back
(→A1)

