Vorteil. Körper

Gegenstand.

Cost: 2.

Wächter
Health: 1. Sanity: –.

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Stanislav Dikolenko
Der Essex-County-Express #147.
Patronengurt

Ereignis

Geist.

Cost: 0. XP: 3.

Wächter

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr zieht jeder 2 Karten und erhaltet 2 Ressourcen.

So einfach bekommen sie uns nicht!
Brad Rigney
Der Essex-County-Express #148.
Zusammenhalten

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Miskatonic.

Cost: 2.

Sucher
Health: 1. Sanity: 2.

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Katherine Dinger
Der Essex-County-Express #149.
Kunststudentin

Fertigkeit

Trainiert. Experte.

XP: 2.

Sucher

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort (stattdessen 2 zusätzliche Hinweise, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Ich wusste doch, dass ich dieses Symbol schon einmal gesehen habe. Ich muss die anderen warnen, bevor es zu spät ist!
Felicia Cano
Der Essex-County-Express #150.
Deduktion

Ereignis

Trick. Geist.

Cost: 0.

Schurke

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet.

Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

Wer wegläuft, gewinnt zwar nie, stirbt aber auch selten.
Caravan Studio
Der Essex-County-Express #151.
„Ich bin dann mal weg!“

Vorteil. Hand

Gegenstand. Waffe. Nahkampf. Illegal.

Cost: 1. XP: 2.

Schurke

Schnell.

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Matthew Cowdery
Der Essex-County-Express #152.
Springmesser

Ereignis

Zauber.

Cost: 3.

Mystiker

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift.

Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

Falk
Der Essex-County-Express #153.

Latest Taboo

This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Hypnotisierender Blick

Vorteil. Arkan

Zauber.

Cost: 3. XP: 3.

Mystiker

Anwendungen: 4 Ladungen.

[Action] Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieses Angriffs enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

Brian Valenzuela
Der Essex-County-Express #154.
Vertrocknen

Vorteil. Hand

Gegenstand.

Cost: 1.

Überlebender

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

In den Schlagzeilen findest du nichts über die fürchterlichen Dinge, die du gesehen hast. Aber es gibt erschreckend viele Nachrufe.
Robert Laskey
Der Essex-County-Express #155.
Zeitung

Ereignis

Trick.

Cost: 1. XP: 1.

Überlebender

Hänge diese Karte an deinen Ort an.

Während der Gegnerphase nimmt jeder Gegner, der sich bewegt, den kürzesten Weg in Richtung des Ortes mit dieser Verstärkung, statt sich normal zu bewegen.

Erzwungen - Solange diese Verstärkung am Ende der Runde angehängt ist: Lege Köder ab.

Sebastian Rodriquez
Der Essex-County-Express #156.
Köder

Vorteil

Talent.

Cost: –. XP: 3.

Neutral

Dauerhaft.

Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

Kein Ort bleibt unerforscht, kein uralter Schatz wird zurückgelassen.
Arden Beckwith
Der Essex-County-Express #157.
Reliktjäger

Vorteil

Talent.

Cost: –. XP: 3.

Neutral

Dauerhaft.

Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Wenn du deinen Charme spielen lässt, könntest du damit die gesamte Stadt um den Finger wickeln.
David Auden Nash
Der Essex-County-Express #158.
Charisma

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda.

: -1. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

: -2. Füge dem nächstgelegenen Kultist-Gegner 1 Verderbensmarker hinzu.

: -3. Falls die Probe misslingt, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Der Essex-County-Express #159. Der Essex-County-Express #1.

Der Essex-County-Express - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -X. X ist die Nummer der aktuellen Agenda plus 1.

: Enthülle einen weiteren Marker. Falls die Probe misslingt und es dein Zug ist, verlierst du alle verbleibenden Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

: -4. Füge jedem Kultist-Gegner im Spiel 1 Verderbensmarker hinzu.

: -3. Falls die Probe misslingt, wähle für jeden Punkt, um den sie misslingt, eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Der Essex-County-Express
Der Essex-County-Express

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Als der Zug nach Dunwich mit kreischenden Bremsen anhält, siehst du durch das Fenster hinter dir einen gewaltigen Riss im Himmel, wie durch ein Stück Stoff. Einige der hinteren Wagen werden zurückgezogen und mit einem fürchterlichen metallischen Knirschen vom Zug getrennt. Dann werden die Wagen des Zuges nach oben in den Riss am Himmel gezogen. Einige der Fahrgäste um dich herum verfallen in Panik, andere kauern auf ihren Sitzen und ein älterer Mann ist vor Angst ohnmächtig geworden.
Matt Bradbury
Der Essex-County-Express #160. Der Essex-County-Express #2.

Bleib in Bewegung! - Back

Agenda
Der hintere Wagen des Zuges wird abgerissen, als er nach hinten gezogen wird. Zu deinem Schrecken erhebt er sich von den Schienen und wird vom Tor über dir verschlungen.

Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Ein Riss in der Realität
Ein Riss in der Realität

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Der Riss wird größer und du spürst, wie der hinterste Wagen bebt, als ob er nach hinten gezogen würde. Während mehr und mehr Fahrgäste die Gefahr erkennen, in der sie sich befinden, droht Chaos auszubrechen. Einige Fahrgäste suchen nach Verstecken, andere rennen panisch durch die Abteile.
Der Essex-County-Express #161. Der Essex-County-Express #3.

Halte nicht an! - Back

Agenda
Der nächste Wagen wird mit gewaltiger Kraft nach hinten gerissen. Ein Mann in mittleren Jahren kann sich gerade eben noch festhalten, als der Wagen ungehindert in Richtung Riss fliegt. Dort wird er sofort vollständig verschlungen und der Mann lässt los, um nicht in den Riss gezogen zu werden. Er fällt zunächst, wird aber von der Kraft des Risses aufgefangen und trotzdem hineingezogen.

Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Der Schlund wird größer
Der Schlund wird größer

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Der Sog des Risses im Himmel scheint ständig zuzunehmen und der gesamte Zug beginnt rückwärts über die Schienen zu rollen. Die hintersten Wagen des Zuges werden durchgerüttelt und die Kraft des Risses droht sie abzutrennen. Du musst so schnell wie möglich aus diesem Teil des Zuges heraus!
Der Essex-County-Express #162. Der Essex-County-Express #4.

Es wird schneller! - Back

Agenda
Die beiden Wagen, die dem Tor am nächsten sind, werden vom Rest des Zuges durch eine Wand aus übernatürlich heißem Dampf getrennt, die durch das Metall gleitet wie ein Messer durch Butter. Die Wagen werden nach oben gesogen und fliegen durch das Tor. Irgendetwas über dem Zug stößt ein fürchterliches Kreischen aus, das in deinen Ohren wie das schrille Geräusch eines gebrochenes Dampfrohrs klingt.

Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Rückwärtsbewegung
Rückwärtsbewegung

Agenda. Stage 4

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Das Tor knistert elektrisch, als seine Stärke zunimmt. Erdboden und Felsen vom Rand der Brücke hinter dir werden hochgerissen, Bäume werden entwurzelt und vom Tor eingesogen. Ein jüngerer Fahrgast schlägt ein Fenster deines Wagens ein und schreit „Wir müssen hier raus!” Er springt aus dem Fenster, aber noch bevor er im Fluss landet, packt ihn eine schnell vorbeifliegende Kreatur mit ihren Klauen und trägt ihn fort. Dabei hinterlässt sie eine Spur aus Dampf.
Der Essex-County-Express #163. Der Essex-County-Express #5.

Es ist nirgendwo sicher - Back

Agenda
Die beiden hinteren Wagen des Zuges beginnen zu schmelzen, als der heiße Dampf in sie eindringt. Das Metall verbiegt sich und die Fahrgäste schreien in Todesqualen. Zusammen mit den Bahnschwellen und Teilen der Brücke hinter dir werden die Wagen von den Schienen in die Luft gerissen.

Die beiden Orte ganz links werden aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls einer von ihnen Sieg X hat und sich keine Hinweise darauf befinden). Jeder Ermittler an diesen Orten ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesen Orten werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Hineingezogen
Hineingezogen

Agenda. Stage 5

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Der Riss im Himmel verformt sich, zittert und wirkt völlig verzerrt. Inzwischen ist er riesig und verändert ständig seine Form, als ob er bald explodieren würde.
Der Essex-County-Express #164. Der Essex-County-Express #6.

Hineingesogen - Back

Agenda
Die ganze Brücke ächzt unter dem Druck des Tores und bricht zusammen. Statt in den Fluss zu fallen, werden die übrigen Wagen in Richtung des Risses im Himmel gezogen. Du klammerst dich verzweifelt fest und schreist vor Schreck auf, als du in das Tor gezogen wirst. Dann wird um dich herum alles schwarz.

Jeder überlebende Ermittler ist sofort besiegt und erleidet 1 seelisches Trauma. (→A2)

Es bleibt keine Zeit mehr
Es bleibt keine Zeit mehr

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Der Zug hat auf einer Brücke hoch über dem Miskatonic-Fluss angehalten – vielleicht könntest du den Fall überleben, aber die Wahrscheinlichkeit ist dir zu gering. Deine Überlebenschance ist am größten, wenn du so schnell wie möglich die Lokomotive erreichst und den Zug erneut startest.

Ermittlungsziel - Falls ein Ermittler die Lokomotive betritt, rücke sofort vor.

Borja Pindado
Der Essex-County-Express #165. Der Essex-County-Express #7.

Flügel aus Dampf - Back

Szene

Der Ermittler, der die Lokomotive betritt, liest folgenden Text laut vor:

Du musst entscheiden (wähle eins):

- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen der Kreatur auszuweichen. Falls die Probe misslingt, springst du zu weit und schaffst es gerade eben noch, den Rand des Zuges zu erwischen und dich dort festzuklammern. Obwohl du es schaffst, dich hochzuziehen, ist die Erfahrung beängstigend. Du erleidest 1 seelisches Trauma.

- Lege eine -Probe (3) ab, um zu versuchen die extreme Hitze der Kreatur auszuhalten. Falls die Probe misslingt, fliegt die Kreatur durch dich hindurch und die Hitze verbrennt dich. Du erleidest 1 körperliches Trauma.

Lauf!
Lauf!

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Du hast es in die Kabine der Lokomotive geschafft, aber nun musst du die Maschine erneut anlassen, um der Zugkraft des Tores etwas entgegensetzen zu können!

Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise auf der Lokomotive befinden, rücke sofort vor.

Der Essex-County-Express #166. Der Essex-County-Express #8.

Vorwärtsbewegung - Back

Szene
Der Motor erwacht fauchend zum Leben und fängt an zu arbeiten. Du schaufelst Kohle in die Feuerstelle der Lokomotive und bist erleichtert, dass der Zug sich erneut vorwärts bewegt.

(→A1)

Bring den Motor zum Laufen!
Bring den Motor zum Laufen!