Silas Bishop
Vom Bösen durchdrungen

Gegner

Monster. Abscheulichkeit. Elite.

Mythos
Fight: 3. Health: 6. Evade: 7.
Damage: 2. Horror: 2.

Gewaltig.

Silas Bishop kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen.

Victory 2.
Was wandelte in dieser Mainacht über die Berge?
Welcher Schrecken Roodmas hat sich hier in halb humanoider Form auf der Erde manifestiert?
—H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Sam Lamont
Blut auf dem Altar #216. Blut auf dem Altar #22.
Silas Bishop

Gegner

Kreatur. Monster. Abscheulichkeit.

Mythos
Fight: 5. Health: 4. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Beute - Niedrigster -Wert.

Jäger.

Solange Vogeldiener mit einer Fernkampf-, Feuerwaffe- oder Zauber-Vorteilskarte angegriffen wird, bekommt er -3 Kampf.

Chun Lo
Das Vermächtnis von Dunwich #94. Bestiendiener #1-2.
Vogeldiener

Gegner

Humanoid. Monster. Abscheulichkeit.

Mythos
Fight: 2. Health: 2. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Ort mit den meisten Hinweisen.

Zurückschlagen.

Eine bösartige Macht hat ihren Geist übernommen und sie zu einer seelenlosen Marionette gemacht.
Reiko Murakami
Das Vermächtnis von Dunwich #86. Bishops Seelenlose Diener #3-5.
Willenlose Marionette

Gegner

Kreatur. Monster. Abscheulichkeit.

Mythos
Fight: 4. Health: 3. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Am weitesten von dir entfernter Ort.

Beute - Niedrigster -Wert.

Jäger. Zurückschlagen.

Welcher Wolf hat so viele Zähne?
Stephen Somers
Das Vermächtnis von Dunwich #95. Bestiendiener #3-4.
Wolfsdiener

Gegner

Monster. Yith.

Mythos
Fight: 3. Health: 4. Evade: 5.
Damage: 2. Horror: 1.

Erscheinen - Eine andere Dimension.

Zurückschlagen.

Erzwungen - Sobald der Yith-Sternensucher einen Charakter angreift, der mehr als 10 Karten in seinem Ablagestapel hat: Platziere 1 Verderben auf den Yith-Sternensucher.

Chun Lo
Verloren in Zeit und Raum #330. Verloren in Zeit und Raum #27-28.
Yith-Sternensucher

Yog-Sothoth
Der Lauerer jenseits der Schwelle

Gegner

Großer Alter. Elite.

Mythos
Fight: 4. Health: 4. Evade: –.
Damage: 1. Horror: 5.

Gewaltig. Jäger. Zurückschlagen.

Yog-Sothoth erhält +6 Ausdauer.

Man kann Yog-Sothoth nicht entkommen und er kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen.

Sobald dich Yog-Sothoth angreift: Statt bis zu X Horror zu nehmen, darfst du die obersten X Karten von deinem Deck ablegen. Falls du dann keine Karten in deinem Deck hast, wirst du wahnsinnig.

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #323. Verloren in Zeit und Raum #13.
Yog-Sothoth

Gegner

Kreatur.

Mythos
Fight: 2. Health: 1. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 1.

Zurückhaltend. Jäger.

Jeder Ermittler am Ort von Ziegenmelker bekommt -1 , -1 , -1 , und -1 .

„Man glaubt, diese Vögel warten auf die Seelen der Sterbenden…” H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Maggie Ivy
Das Vermächtnis von Dunwich #90. Ziegenmelker #1-3.
Ziegenmelker

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Pfade aus Tönen und Farben erstrecken sich endlos in alle Richtungen. Hier und da stehen unmögliche Gebäude, überwuchert mit fremdartigen Lebensformen. Die Linien zwischen den Objekten sind verzerrt und in Bewegung. Deine Haut fühlt sich an, als hätte man sie von links auf rechts gezogen.

Erzwungen - Nachdem du durch den Effekt einer Begegnungskarte an einen Ort bewegt worden bist: Nimm 1 Horror.

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #312. Verloren in Zeit und Raum #2.

Vertrauter Widerhall - Back

Agenda

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck. Lege dann Karten oben vom Begegnungsdeck ab, bis ein Ort abgelegt worden ist. Der leitende Ermittler handelt den „Enthüllungs”-Effekt dieses Ortes ab.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls die Ermittler die Studenten nicht retten konnten, lies folgenden Text:

„Eine riesige, hundeartige Kreatur, die auf dich fremdartig und doch vertraut wirkt, erscheint vor dir. Die Kreatur springt vor und du erwartest jeden Moment sie abwehren zu müssen, aber zu deiner Überraschung rennt sie durch dich hindurch auf ein Gebäude zu, das vor wenigen Momenten noch nicht hinter dir gestanden hat: Die Derby Hall der Miskatonic Universität. Die Kreatur bricht durch die Vordertür des Gebäudes und du hörst panische Schreie aus dem Inneren, gefolgt vom Knacken brechender Knochen und Schmerzensschreien.”

Jeder Ermittler nimmt 1 Horror, egal auf welchem Ort er sich befindet.

Alles ist eins
Alles ist eins

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Im Club herrschen Chaos und Verwirrung, als die seltsamen Abscheulichkeiten jeden Einzelnen angreifen. Schreie hallen durch die Flure und Blut spritzt.

Erzwungen - Zu Beginn der Gegnerphase: Lege jeden Krimineller-Gegner ab, der sich auf demselben Ort wie ein Abscheulichkeit-Gegner befindet.

Matthew Cowdery
Das Vermächtnis von Dunwich #65. Das Haus gewinnt immer #4.

Das Gebäude stürzt ein - Back

Agenda
Während die seltsamen Abscheulichkeiten weiter im Club toben, erzittern die Grundmauern des Gebäudes. Deine Flucht zum Ausgang wird durch das niederprasselnde Geröll des zusammenstürzenden Clubs verhindert. Du sitzt in der Falle.

(→A4)

Chaos im Clover Club
Chaos im Clover Club

Agenda. Stage 4

Mythos
Doom: 2. Clues: –
Die Gestalt in der Ferne dringt durch die Barrieren dieser Dimension und streckt ihre vielen Arme aus, um alles zu verschlingen, was du siehst. Ihr Körper ähnelt einem Schleim, der von Augen und Mündern bedeckt ist. Du fühlst dich unbedeutend wie ein Käfer in der Gegenwart der schrecklichen Größe dieser Kreatur.

Erzwungen - Nachdem du durch den Effekt einer Begegnungskarte an einen Ort bewegt worden bist: Nimm 1 Horror.

Erzwungen - Falls Yog-Sothoth besiegt wird, (?A3).

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #315. Verloren in Zeit und Raum #5.

Yog-Sothoth greift an! - Back

Agenda
Während du nach dem Riss suchst, durch den du in diese Dimension gelangt bist, schlägt der außerdimensionale Horror um sich und zerstört ganze Reich emit seinem Griff.

Yog-Sothoth greift jeden Ermittler in Spielerreihenfolge an, unabhängig von Yog-Sothoths aktuellem Ort. Dreht danach diese Agenda zurück auf ihre „a”-Seite.

Das Ende von allem
Das Ende von allem

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Ab und zu erfüllte ein Windstoß aus der Cold-Spring-Schlucht die Nachtluft mit einem abscheulichen Gestank. … Doch das erwartete Grauen erschien nicht. Was immer sich dort drinnen in der Schlucht befand, nahm sich Zeit und Armitage erklärte seinen Kollegen, es wäre Selbstmord, es in der Dunkelheit anzugreifen.
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Erzwungen - Bewege am Ende der Gegnerphase jede Brut von Yog-Sothoth ein Mal auf einen zufälligen Ort zu.

Tomasz Jedruszek
Gestaltlos und unsichtbar #238. Gestaltlos und unsichtbar #3.

Kein Versteck - Back

Agenda

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck. Falls es eine beiseitegelegte Brut von Yog-Sothoth gibt, liest der Ermittlungsleiter folgenden Text laut vor:

Düstere Sturmwolken ziehen am Himmel auf und dichter Regen fällt auf das Land. Als der Regen stärker wird, flüchtest du in eine halb zerfallene Hütte in der Nähe. Ein Blitz zuckt am Himmel und erleuchtet für einen Moment die Umgebung, sodass du die Umrisse einer großen Gestalt im Regen sehen kannst. Ohne Vorwarnung biegen sich die Bäume in der Ferne, obwohl es keinen Grund dafür zu geben scheint. Kurz darauf bricht etwas mit der Kraft eines Lastwagens in dein Versteck.

1 der beiseitegelegten Gegner Brut von Yog-Sothoth erscheint falls möglich am Ort des Ermittlungsleiters. Dann legt jeder Ermittler an diesem Ort eine-Probe (4). Die neu erschienene Brut von Yog-Sothoth führt einen Angriff gegen jeden Ermittler durch, dessen Fertigkeitsprobe misslingt.

Den richtigen Zeitpunkt abwarten
Den richtigen Zeitpunkt abwarten

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 4. Clues: –
Die Suche nach Dr. Morgan hat dich in den Clover Club geführt. Zu dieser späten Stunde ist der Club voller Gäste, die Entspannung suchen, etwas trinken wollen oder auf den großen Gewinn hoffen. Es scheint keine Gefahr zu drohen.

Jeder Krimineller-Gegner erhält Zurückhaltend.

Erzwungen – Falls ein Ermittler einem Krimineller-Gegner Schaden zufügt: Rücke sofort vor.

Matthew Cowdery
Das Vermächtnis von Dunwich #63. Das Haus gewinnt immer #2.

Auf der richtigen Spur - Back

Agenda
Deine Befragungen haben die Aufmerksamkeit einiger Männer auf dich gelenkt – ihrem Aussehen nach sind es angeheuerte Schläger. „Francis möchte nicht gestört werden,” sagt einer von ihnen. „Wir würden vorschlagen, du gehst einfach, bevor wir dich dazu zwingen müssen.”

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in des Begegnungsdeck.

Falls Aktivitäten außerhalb des Lehrplans bereits abgeschlossen ist, rücke direkt zu Agenda 2b vor. Falls Das Haus gewinnt immer das erste Szenario der Kampagne ist, rücke zu Agenda 2a vor.

Der Clover Club
Der Clover Club

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Es war kein Vergnügen, etwas zu verfolgen, das so groß wie ein Haus und unsichtbar war und das über die Bösartigkeit eines Dämons verfügte.
—H.P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Jeder Abscheulichkeit-Gegner bekommt +1 Kampf und +1 Entkommen.

Erzwungen - Bewege am Ende der Gegnerphase jede Brut von Yog-Sothoth ein Mal auf einen zufälligen Ort zu.

Tomasz Jedruszek
Gestaltlos und unsichtbar #239. Gestaltlos und unsichtbar #4.

In die Hügel - Back

Agenda
Ein gewaltiges Rumpeln ertönt, aber du kannst nicht sagen, ob es von der Kreatur stammt, die du jagst, oder von den Bergen selbst. Bald darauf findest du weitere Spuren der Kreatur, die auf einen Hügel führen: ein etwas zehn Meter breiter Pfad aus plattgedrücktem Unterholz und Bäumen, die wie Zweige abgeknickt sind. Da du vom Kampf erschöpft bist und die Nacht schon bald hereinbrechen wird, entscheidest du dich lieber in Sicherheit zu bringen, statt die Spuren jetzt zu verfolgen.

(?A1)

Der Horror ist entfesselt
Der Horror ist entfesselt

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Der Riss wird größer und du spürst, wie der hinterste Wagen bebt, als ob er nach hinten gezogen würde. Während mehr und mehr Fahrgäste die Gefahr erkennen, in der sie sich befinden, droht Chaos auszubrechen. Einige Fahrgäste suchen nach Verstecken, andere rennen panisch durch die Abteile.
Der Essex-County-Express #161. Der Essex-County-Express #3.

Halte nicht an! - Back

Agenda
Der nächste Wagen wird mit gewaltiger Kraft nach hinten gerissen. Ein Mann in mittleren Jahren kann sich gerade eben noch festhalten, als der Wagen ungehindert in Richtung Riss fliegt. Dort wird er sofort vollständig verschlungen und der Mann lässt los, um nicht in den Riss gezogen zu werden. Er fällt zunächst, wird aber von der Kraft des Risses aufgefangen und trotzdem hineingezogen.

Der Ort ganz links wird aus dem Spiel entfernt (oder auf den Siegespunktestapel platziert, falls er Sieg X hat und sich keine Hinweise auf ihm befinden). Jeder Ermittler an diesem Ort ist besiegt. Jeder Gegner und Vorteil an diesem Ort werden abgelegt.

Alle Hinweise, welche die Ermittler kontrollieren, werden abgelegt.

Der Schlund wird größer
Der Schlund wird größer

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Bei Sonnenuntergang ziehen sich die verängstigten Dorfbewohner in ihre Häuser zurück und verschließen die Türen. Dir ist klar, dass viele von ihnen mehr wissen, als sie zugeben. Ein Übelkeit erregendes Gefühl überkommt dich, als du allmählich die wahre Natur dieses Dorfes erkennst.
Rafał Hrynkiewicz
Blut auf dem Altar #197. Blut auf dem Altar #3.

Abandoned Streets - Back

Agenda
Im Verlauf der Nacht bevölkern mehr und mehr Ziegenmelker das Dorf Dunwich. Die abergläubischen Dorfbewohner sind durch die Anwesenheit dieser Vögel völlig verschreckt. Du bist allein auf den Straßen von Dunwich, alle Türen um dich herum sind verschlossen und verriegelt.

Falls es 2 oder mehr mögliche Opfer gibt, bestimme zufällig eines davon und platziere es unter dem Agendadeck, ohne es anzusehen.

Die Alten sind hungrig
Die Alten sind hungrig

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 12. Clues: –
Als du dich dem Sentinel Hill näherst, hörst du, wie jemand alte Rituale auf Latein anstößt. Nun ist es Zeit zu handeln. Wer weiß, welche Schrecken es über die Welt bringen könnte, falls du die Zauberer von Dunwich nicht aufhalten kannst?
Matt Dixon
Wo das Verderben wartet #275. Wo das Verderben wartet #2.

Die Welt ist verändert - Back

Agenda
Als du die Wege um den Sentinel Hill erkundest, erheben sich die Gesänge auf dem Gipfel zu einem Höhepunkt und hören sich fast außerirdisch an, während sie durch die Bäume wie von einer unsichtbaren Strömung weitergetragen werden.
Die Welt beginnt sich zu verändern. Die Gräser und Bäume lösen sich wie Zucker in einer Tasse Tee auf. Ein unermesslicher, endloser Himmel schneidet durch die Realität, die du vor dir siehst, und du fühlst verängstigt und erschrocken, wie dich etwas hineinzieht. Die arkane Macht wird verzerrt und verschwimmt um dich herum, wobei sie merkwürdige Veränderungen in der Landschaft auslöst.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Anrufung der großen Alten
Die Anrufung der großen Alten

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Das rhythmische Kreischen der Ziegenmelker dringt durch die Nacht. Falls der Aberglaube der Menschen aus Dunwich stimmt, kündigen ihre Gesänge einen Todesfall an… aber wessen?
Rafał Hrynkiewicz
Blut auf dem Altar #198. Blut auf dem Altar #4.

Blood on the Altar - Back

Agenda
Die Ziegenmelker, deren Gekrächze du die ganze Nacht gehört hast, rufen jetzt im Gleichklang, als ob sie mit dem Verlauf der Ereignisse außerordentlich zufrieden wären.

Jeder Ermittler muss sofort aufgeben.

Die Bestie füttern
Die Bestie füttern

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 2. Clues: –
Eine wilde Kreatur läuft frei herum. Was es auch ist, es scheint sich auf die Studentenwohnheime der Universität zuzubewegen.

Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt werden würde, weil ihr Schwellenwert für das Verderben erreicht worden ist: Entferne stattdessen alle Verderbensmarker im Spiel und bewege Das Experiment 1 Ort in Richtung Studentenwohnheime.

Ermittlungsziel - Falls Das Experiment die Studentenwohnheime betritt, rücke vor.

Yoann Boissonnet
Das Vermächtnis von Dunwich #44. Aktivitäten außerhalb des Lehrplans #4.

Nicht schnell genug - Back

Agenda
Bevor du etwas tun kannst, hörst du Schreie aus dem nördlichen Teil des Campus. Du eilst in die Richtung, aus der die Schreie gekommen sind, aber mit jedem Schritt verdunkelt sich deine Sicht. Als du die Kreatur erblickst, fühlst du, wie die Dunkelheit von dir Besitz ergreift und eine Kraft an deinem Bewusstsein zerrt. Alles wird schwarz und du wirst bewusstlos.

Jeder Ermittler nimmt sofort 3 Horror. Fahre dann mit (→A4) fort.

Die entfesselte Bestie
Die entfesselte Bestie

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Die Dunkelheit bereitet sich allmählich im Museum aus. In den länger werdenden und sich bewegenden Schatten nimmst du aus den Augenwinkeln etwas wahr, was du für den sehnigen Körper einer unheimlichen Kreatur hältst, die an dir vorbeischießt.

Erzwungen - Sobald Hetzender Schrecken ins Spiel kommt, hänge die beiseitegelegte Kopie von Brut der Schatten an ihn an oder füge Brut der Schatten 1 Ressource hinzu, falls sie bereits angehängt ist.

Yoann Boissonnet
Das Miskatonic-Museum #120. Das Miskatonic-Museum #3.

Zur Strecke gebracht - Back

Agenda
Das Wesen gibt nicht auf und verfolgt dich durch das gesamte Museum.

Falls sich Hetzender Schrecken im Spiel befindet, füge ihm 1 Verderben hinzu.

Falls sich Hetzender Schrecken nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck, den Ablagestapel und die Leere nach Hetzender Schrecken, der falls möglich in der Museumshalle erscheint. Mische den Begegnungs-Ablagestapel in des Begegnungsdeck.

Die Schatten werden dunkler
Die Schatten werden dunkler

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Egal wohin du dich in dieser verzerrten Dimension wendest, immer ist eine Gestalt in der Ferne, die dich heimzusuchen scheint. Zunächst wirkt sie wie eine Scheibe, ein schwarzer Mond mit vielen sich windenden Armen. Aber mit der Zeit kannst du sehen, wie sie größer und größer wird.

Erzwungen - Nachdem du durch den Effekt einer Begegnungskarte an einen Ort bewegt worden bist: Nimm 1 Horror.

Stephen Somers
Verloren in Zeit und Raum #314. Verloren in Zeit und Raum #4.

Der Schlüssel und das Tor - Back

Agenda

Enthüllung - Der beiseitegelegte Gegner Yog-Sothoth erscheint auf dem Rand des Universums. Falls sich der Rand des Universums nicht im Spiel befindet, erscheint er stattdessen auf Einer anderen Dimension. Rücke zu Agenda 4a vor.

Durchbrechen
Durchbrechen